Horreur à Arkham – Dernière Heure : Cthulhu, reste chez toi !

La dernière heure est arrivée. Non, je ne parle pas de la fin du monde suite à un virus que l’on ne nommera pas, mais du retour sur terre d’une entité démoniaque : Cthulhu.

Cthulhu, grand ancien, est de retour. Non content de l’avoir pourchassé dans Arkham (Horreur à Arkham (HàA)), à Dunwich ou dans les cités aztèques (HàA JCE), ou à travers le monde (Les contrées de l’horreur…), le voilà qui revient directement à la maison : J’ai nommé l’université de Miskatonic.

Ça sent le confinement pour pouvoir contenir la propagation des suppôts de cette engeance maléfique.

 

Arkham - final hour - banner

 

La déduction coopérative

Dans HàA – Dernière heure, vous allez, classiquement, incarner des investigateurs qui vont devoir stopper ensemble le rituel d’invocation démoniaque. Pour cela, vous allez, tout aussi classiquement (en tout cas dans les jeux de cette gamme) procéder à des enquêtes pour récolter des indices en combattant des mignons et autres bestioles à tentacules sympathiques.

Quels sont les 2  jetons indices cachés ?

Quels sont les 2 jetons indices cachés ?

Néanmoins, cet opus apporte une nouveauté dans la façon de jouer via une mécanique qui peut un peu surprendre les habitués des jeux de la licence HàA.

Pour réussir à stopper le rituel, les investigateurs vont devoir résoudre une sorte de Mastermind simplifié. Dix indices de 2 x 5 symboles différents définissent l’énigme à percer. Deux jetons indices sont isolés et cachés en début de partie, il s’agira des symboles à deviner.

Les autres jetons sont sur les différents lieux du plateau de jeu et il faudra les révéler pour trouver, par déduction, les deux écartés. Le tout en un nombre réduit de tours et avant de se faire submerger par les vagues de monstres.

C’est donc une chasse aux indices que nous allons lancer dans les bâtiments de l’université de Miskatonic.

 

Tout va se dérouler sur le campus de l’université. Des lieux (que certains d’entre nous reconnaîtront pour les avoir explorés dans d’autres opus de la série) vont être le théâtre de l’aventure : le bâtiment des sciences, l’auditorium,… De nombreuses allées permettent le déplacement de nos investigateurs d’un endroit à un autre. Chaque lieu contiendra des emplacements pour accueillir les démons, ainsi qu’un indice à découvrir. Quatre lieux, définis en début de jeu, seront un peu particuliers :

  • Le lieu du rituel, où convergeront tous les démons. Gare à vous s’il est submergé.
  • Trois lieux « portail » qui permettront l’arrivée de nouveaux démons sur le plateau.

 

Arkham - final hour - Plateau1

Pour ce faire, chaque investigateur va recevoir un deck de cartes, propre à son personnage. Le retour du deck-building ? Pas du tout.
Une autre mécanique est mise en place pour permettre aux joueurs de faire des actions : le priority-building. Mais qu’est-ce donc ?

La manière de faire des actions est assez déroutante pour un Horreur à Arkham
À son tour, un investigateur disposera de 4 cartes « priorité », numérotées de 1 à 30. Ces cartes montrent 3 informations : Leur valeurune icône correspondant à un des symboles indice, et 0 à 2 icônes présages.

Enfin, il ne piochera qu’une seule carte de son deck Action. Cette carte est séparée en 2 zones : 

  • La partie haute qui permet de faire des actions orientées combat : Exterminer des monstres, poser des pièges magiques, …
  • La partie basse qui permet de réaliser des actions orientées investigation, pour aller découvrir de nouveaux indices.

 

Le joueur ne pourra jouer que la partie haute ou la partie basse, cela défini par sa carte de priorité.

Dans le sens horaire, les joueurs vont donc jouer une carte de priorité face visible et leur carte « deck » face cachée. Admettons, à quatre participants : les deux joueuses ayant mis les cartes de plus basses valeurs joueront l’action haute « combat », et les deux joueurs ayant mis les cartes de plus hautes valeurs feront l’action basse « investigation ». On révélera alors toutes les cartes priorité et les joueurs feront leur action par ordre croissant de priorité.

 

On ne moufte pas !

Comme il est interdit de parler entre les joueurs sur ce dont on dispose comme cartes « priorité », il est tout à fait possible que l’action réalisée ne soit pas celle planifiée… Voilà qui ne va pas plaire aux adeptes du contrôle ! 

Les actions menées par les joueurs sont assez similaires d’un deck à l’autre, même si chaque investigateur a ses propres points forts. Par exemple, untel disposera de plus de cartes permettant de poser des sceaux magiques, qui détruiront les monstres lors de leur déplacement, alors qu’un autre réparera les bâtiments endommagés plus facilement. Mais les actions qui reviendront le plus seront « infliger des dégâts » pour élimer des monstres sur son lieu, ou « faire une recherche » pour dévoiler un pion indice, et se rapprocher de la déduction finale.

Pour les aider, les investigateur pourront découvrir sur les lieux des objets à la place de jeton indice. Ces objets sont en général assez puissants (et à usage unique). Le souci est que ne pas découvrir un jeton indice retarde la déduction du rituel.

Pions monstres

Pions monstres

 

Mais ce n’est pas tout. Les parties basses des cartes actions ont un autre effet, plus néfaste, qui va être d’activer les monstres du plateau.
Les bâtiments du plateau sont séparés en trois couleurs et, en général, tous les monstres sur une couleur de bâtiment vont déclencher leurs actions selon leur iconographie : 

  • Infliger des dégâts aux investigateurs présents sur le lieu d’activation.
  • Endommager le bâtiment pour réduire le nombre de places monstre disponibles sur un lieu
  • Déplacer le monstre sur un lieu adjacent. Pour cela, il suivra la flèche rouge ou bleue selon sa propre couleur. S’il arrive sur un lieu sans emplacement disponible, il continue son chemin jusqu’à arriver sur un emplacement vide.
    Mais si cela devait amener à remplir le lieu du rituel et qu’on ne puisse en rajouter un autre, cela fera perdre la partie aux investigateurs. Un autre aspect à gérer donc.

 

Une fois que les joueurs ont réalisé leurs actions en sens horaire, une phase Grand Ancien se lance. 
Celle-ci se découpe en trois moments : 

  • La sentence qui active le pouvoir du Grand Ancien en fonction des cartes priorité jouées. En effet, celles-ci disposent d’icônes « présages ». La somme de toutes ces icônes jouées ce tour déterminera le pouvoir à activer. Bien évidemment, plus il y a d’icônes, plus le pouvoir sera violent…
  • L’activation d’un portail où on dévoilera un jeton portail pour générer des monstres sur le lieu correspondant.
  • Inverser le cours du rituel, pour fermer les portes du monde au Grand Ancien. Cette étape est facultative mais indispensable pour gagner la partie. Collectivement, les joueurs peuvent décider qu’ils ont assez d’informations pour identifier les deux indices cachés en début de jeu.
    Ils doivent alors secrètement sélectionner 3 cartes priorité de leur main et les dévoiler en même temps.
    Si suffisamment de symboles indices correspondent aux deux indices cachés, alors la partie est gagnée. 

 

La partie se termine dès que les investigateurs décident de proposer une solution à l’énigme de la partie. Mais elle se terminera aussi de manière plus tragique si les monstres investissent le lieu du rituel, si un investigateur meurt, ou si tout simplement les joueurs échouent à fournir le nombre de cartes indice requis au moment de résoudre le rituel.

derniere heure

 

Analyse Cthulhuienne

Horreur à Arkham – Dernière heure part sur une promesse intéressante : Pouvoir faire une partie dans cet univers maintenant bien connu du monde ludique … en moins d’une heure. En effet, les jeux de la licence sont plutôt coutumiers de parties à rallonge, de minimum une heure à souvent 3 ou 4. Sur cet aspect, HàA respecte le cahier des charges car, une fois les règles maîtrisées, une partie tient en 45 minutes.

Le matériel du jeu est tout à fait honorable et de bonne qualité. Les habitués ne seront pas surpris avec le style graphique, très … similaires aux autres, mais lisible et agréable. On aura une sensation de déjà-vu sur les personnages, les monstres et les objets, c’est évident. Ce jeu est loin de renouveler l’univers ou d’en apporter des compléments. On surfe sur l’existant sans prendre de risques. Il est vrai que, en tant que joueur régulier de HàA JCE,  j’aurai aimé avoir un peu de surprises à ce niveau.

Narrativement, on est en-dessous de ce qu’il se fait dans les autres HàA. Il y a bien quelques éléments narratifs pour se mettre dans l’ambiance de l’univers, mais HàA – Dernière heure n’est pas un jeu à scénario poussé à l’extrême comme HàA JCE. C’est un jeu type puzzle game avant tout. Evidemment, il ne faut s’attendre à aucun choix narratif. 

La petite phrase narrative n'était pas indispensable

La petite phrase narrative n’était pas indispensable…

 

Comme la licence aime le faire, une histoire personnelle est faite pour tous les investigateurs. Cela n’apporte pas grand-chose, surtout pour les joueurs habitués à Arkham qui y verront une redite. On trouvera aussi des petites phrases qui cherchent à mettre dans l’ambiance sur les cartes deck des investigateurs. Mais autant ces phrases sont très immersives dans HàA JCE, autant elles tiennent plus de la littérature de comptoir dans HàA Dernière heure.

Cela dit, on vit tout de même une aventure lors de la partie, à courir chercher les indices, gérer les afflux de monstres. On ne peut donc pas dire que nous sommes dans un jeu sans thème. Celui-ci est présent et on sent le poids du Grand Ancien peser sur la partie.

Le plateau pour daltonien

Le plateau pour daltonien

 

Le livret de règles est assez bien réalisé à mon sens. Mais les règles, bien qu’au final assez simples, ne sont pas faciles à appréhender et à retranscrire. (La difficulté que j’ai eu à écrire ce Just Played en est la preuve !)

Néanmoins, l’ordonnancement des explications est claire. De nombreux exemples et illustrations accompagnent les points de règles. Une aide de jeu complète accompagne le livret de règles. Il faut quand même une première partie pour bien appréhender les rouages du jeu.

À noter que le livret propose un plateau de jeu en noir et blanc adapté aux personnes daltoniennes. C’est une attention suffisamment rare pour qu’on la souligne.

 

La rejouabilité est au rendez-vous. Le jeu propose 3 grands anciens différents, qui n’auront pas les mêmes pouvoirs, et disposeront de monstres spécifiques. Si le socle des règles ne changent pas, cela permet des parties différentes et on a envie de se frotter aux 3 scénarios. De plus, chaque scénario propose 3 niveaux de difficulté croissante. Néanmoins, après quelques parties, on ne choisira que la difficulté la plus élevée.

Mais la rejouabilité est aussi assurée par le hasard des monstres apparaissant sur le plateau. En effet, il va falloir s’adapter aux types de monstres (et se méfier de ceux qui endommagent les bâtiments, parole d’un investigateur dévoré par un démon).

 

Mais que dire de la mécanique du jeu ? Elle va probablement diviser la communauté des joueurs de HàA (et les autres). En effet, la part de chaos est assez importante. Les cartes priorité, que chaque joueur dispose et joue, vont largement influer sur l’action qui se réalisera. Déjà, les joueurs pourront avoir l’impression d’être très limités dans leur choix vu qu’ils ne disposent que d’une seule carte deck en main. Ils n’auront le choix qu’entre une action « combat » ou une action « investigation ».

À cela s’ajoute le fait qu’ils n’auront peut-être pas le choix non plus en fonction de leur carte priorité (si je n’ai que des cartes priorités supérieures à 20, il est peu probable que je puisse faire une action « combat » !). Les joueurs devront aussi prendre garde à ne pas jouer trop d’icônes présage. On peut donc se trouver dans une situation de non-choix complet.

Néanmoins, cela rajoute du piment et de la difficulté au jeu, qui m’a personnellement bien plu, car il faut essayer d’anticiper les actions et cartes priorité jouées d’un tour sur l’autre pour ne pas se trouver dans une situation difficile le tour suivant. Le jeu ne manque pas de dynamisme pendant la partie. Il n’y a pas de temps morts tant les menaces arrivent à flux continu.

Bien qu’il ne soit pas autorisé de parler entre nous de nos cartes priorité, il y a quand même de bonnes interactions entre les joueurs et l’aspect coopératif est présent.

Arkham - final hour - Plateau3

La fin du jeu est aussi matière à discussion. En effet, les joueurs vont souvent devoir mettre fin à la partie avant d’avoir découvert tous les indices. Ils vont devoir donc parier sur les symboles possibles à découvrir, et ce sans se concerter.

Ils seront aussi, encore une fois, dépendants des cartes priorité en main qui permettront de jouer les indices souhaités. Bref, tout cela peut amener une fin de partie un peu décevante si on ne dispose pas des bonnes cartes au bon moment. Un facteur chance qui peut déplaire aux joueurs un tantinet planificateur.

En tout cas, on constate bien que les cartes « priorité » sont centrales dans le jeu, et que bien gérer leur utilisation est essentielle à la réussite de la partie.

 

Mon avis au final 

Malgré quelques points discordants, l’expérience de jeu a été tout a fait satisfaisante pour moi et mes joueurs. Sans dire que chaque partie nous a fait vivre une aventure épique, il y a quand même une atmosphère « à la Lovecraft » autour de la table. Horreur à Arkham – Dernière heure n’est assurément pas le meilleur opus de la licence, mais il reste très agréable à jouer, et surtout plus facile à sortir que les autres vu sa durée.

Un point positif : Horreur à Arkham – Dernière heure dispose d’un mode solo efficace qui mérite au moins ses 3 étoiles sur l’échelle « Solo Is Beautiful ». La partie est fluide et tient en une grosse demi-heure. On peut essayer à souhait les différents scénarios et personnages et je me suis surpris à faire plusieurs parties de suite. Une bonne découverte solo.

 

Alerte Cthulhuvirus

 

ALERTE CTHULHUVIRUS

Pour vous protéger et protéger notre monde 

Restez chez vous

Tout déplacement est interdit sauf muni d’un sort Niveau 3 et dans les cas suivants :

Aller chercher des indices  si vous ne pouvez pas combattre

Récupérer des objets magiques de première nécessité

Partager vos indices ou aider les investigateurs vulnérables

Aller sur un lieu de Miskatonic si vous n’avez pas de signes de folie

Dans tous les cas, respectez un mètre de distance avec tout démon à cornes

Et appliquez systématiquement les gestes barrières :

Lavez-vous très régulièrement les mains si des griffes apparaissent ou utilisez une potion de soins hydroalcooliques

Évitez les toussotements des démons (bloquez leur la gueule avec votre coude dans les gencives)

Enflammez un mouchoir à usage unique puis jetez-le sur le monstre

Arrêtez les embrassades, surtout si le démon fait 2 fois votre taille

Plus d’info sur toute bonne F.A.Q. de Horreur à Arkham

 

 

 

 

   

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