Gorinto, le cinquième élément

Si vous avez cliqué sur cet article, c’est sans doute que vous êtes amateur ou amatrice de jeux abstraits. À moins que tout simplement le design et le matériel de ce jeu vous intriguent ? Et bien vous avez bien fait de cliquer, car je vais vous parler ici de Gorinto, un jeu abstrait au matériel très sympathique qui mérite un détour !
Allez c’est parti pour l’analyse à chaud.

Un peu de culture

Gorinto est un jeu de Richard Yaner, édité par Grand Gamers Guild (à qui l’on doit notamment la réédition d’Endeavor), et localisé en France par Super Meeple, que l’on connait bien pour leurs localisations de gros jeux Eurogames.

Qu’est-ce qu’un Gorinto ? C’est un jeu, bon ça vous l’aurez compris, mais cela désigne également un type japonais de pagode bouddhiste, monument commémoratif que l’on trouve dans les temples ou les cimetières, constitué de cinq étages/anneaux, représentant les cinq éléments : Eau, Air, Feu, Terre, Ether (Energie et Vide). 

C’est justement avec ces cinq éléments, et leurs superpositions, que nous allons donc jouer dans ce jeu !

Comment ca marche ?

Côté règles du jeu, je vous invite à aller voir le Ludochrono qui explique très bien comment fonctionne Gorinto. La vidéo vous facilitera l’apprentissage des règles, qui, même si elles sont très bien écrites, complètes et illustrées, sont écrites avec une police de caractère très très petite.

Bonjour je voudrai la police d’écriture la plus petite que vous avez !

 

Pour résumer en quelques mots, vous allez devoir utiliser des tuiles d’une rivière commune autour du plateau de jeu, qui vous permettront de récupérer des tuiles dans l’aire de jeu centrale. Ce sont ces tuiles qui, une fois récupérées, vous permettront de scorer des points. Le twist du jeu viendra du fait que selon la tuile choisie au départ, la méthode de récupération sur l’aire de jeu change (cinq façons : horizontale, diagonale, en profondeur dans la pile…) mais surtout, vous récupérerez d’autant plus de tuiles sur l’aire de jeu que vous avez déjà acquis de tuiles de la couleur utilisée. Cela vous oblige donc à créer un « moteur » de certaines couleurs de tuiles, pour en récupérer encore plus, de ce type ou d’un autre. L’idée est de créer ainsi une machine à récupérer des tuiles plus rapidement que vos adversaires.

 

La partie commence tout juste, la montagne va se creuser petit à petit

 

Le scoring va se faire en fonction de quatre critères, tirés aléatoirement en début de partie (pour toute la partie). Sur ces scorings, deux concernent des couleurs de tuiles, histoire d’avoir envie de se battre sur qui prendra le plus de ces couleurs à la fin de la partie, et les deux autres correspondent aux collections que vous faites sur votre Gorinto, c’est-à-dire votre plateau personnel, et elles seront scorées à la fin de chaque manche.

J’ai trouvé ces scorings de fin de manche particulièrement malins, et retors. En effet, ils vous feront marquer tantôt sur les couleurs que vous avez le moins, vous obligeant à développer toutes vos collections, tantôt uniquement sur les collections dont vous possédez un nombre impair de tuiles… Cela complique beaucoup la donne ! Ce sont des scorings qui vous obligent à faire des choix, entre la quantité et la qualité.

Les différents objectifs à réaliser sur une partie

 

Il faut bien le dire, en réalité les règles et le fonctionnement du jeu est très simple et accessible. Pas besoin d’une partie, ou même d’un tour de jeu, pour comprendre les tenants et aboutissants, on est directement plongé dans nos choix et nos calculs d’optimisation de coups. C’est une vraie qualité du jeu puisqu’il permet à des joueurs habitués de partager l’expérience de jeu avec des novices sans soucis. Alors bien sûr il est possible de jouer sa vie sur chacun de ses coups et de bien réfléchir longuement à chaque action, ou bien de jouer en dilettante, mais dans tous les cas, le jeu tourne vraiment très bien, sans anicroches ou retours aux règles nécessaires. Cette aisance de prise en main est permise par des règles claires, mais également par deux autres éléments.

Tout d’abord la simplicité du gameplay en lui-même. À son tour on sélectionne une tuile, et on la dépose au centre pour en récupérer d’autres. Pas plus de règles, donc pas la place de se tromper. Le jeu a également la bonne idée de proposer un rappel des méthodes de récupération des tuiles sur le bord du plateau, ce qui est à la fois indispensable, et parfaitement réalisé. Les coups que l’on peut faire sont tous clairs et précis, ne laissant pas la place à l’interprétation. Bilan, les joueurs sont plongés uniquement dans leur réflexion, sans être parasités par de la compréhension et de l’analyse règles. La beauté de l’art abstrait

À cela s’ajoute un matériel que je considère comme « parfait ». En effet, ces tuiles sont solides et maniables (en plastique dur) ; non seulement les couleurs ne laissent pas de place à l’interprétation et à l’erreur, mais surtout elles sont conçues pour s’emboiter parfaitement, que ce soit sur l’aire de jeu ou sur notre Gorinto. Cette ergonomie matérielle permet de bien visualiser ce que l’on fait, et de pouvoir placer et déplacer les tuiles sans le moindre raté. C’est un réel plaisir d’avoir un tel niveau de finition sur un jeu, qui allie l’élégance à la praticité.

Mon gorinto se remplit petit à petit, pour la fin de la 2eme manche

 

Les ressentis en jeu

Je vous parle beaucoup de réflexion depuis tout à l’heure, et peut-être n’ai-je pas encore assez détaillé en quoi Gorinto était un jeu à réflexion intense. En effet, malgré l’épure et la simplicité des actions, chaque coup aura un poids énorme, tant on en joue peu. À quatre joueur par exemple, on ne va jouer que deux coups par manche, et donc huit dans la partie entière. Rendez-vous compte, on va scorer les points tous les deux coups. Alors imaginez à quel point vous n’avez pas la place à l’improvisation ici. 

En effet, lorsque vous jouez un coup, vous devez bien considérer les quatre manières de scorer de la partie, en essayant de récupérer un maximum de tuiles des couleurs demandées tout en optimisant les nombres de tuiles des deux autres scoring. Vous serez tiraillé entre prendre les bonnes couleurs, utiliser des tuiles permettant de récupérer un maximum de tuiles pour fortifier votre moteur, et essayer de répondre aux critères de scoring que vous visez. Le tout en prenant en compte ce que vos adversaires vont faire, et ce qu’il vous restera potentiellement comme tuiles lors du prochain coup, avant la fin de la manche et donc le remplissage de la rivière. Ça y est, vous la visualisez bien la complexité ? 😉

 

Du fait de tous ces paramètres, chaque coup est mesuré, contrebalancé, pesé, projeté, et on met facilement 3 ou 4 minutes pour se décider, sachant qu’il est impossible de prévoir son action pendant le tour des autres joueurs, tant l’aire de récupération de tuiles sera impactée par les adversaires. Joueurs impatients, passez donc votre chemin et/ou réservez vos parties pour une configuration deux joueurs !

L’importance des coups est d’autant plus cruciale au tout début de la partie car vous allez tout faire pour essayer de créer un moteur pour votre deuxième coup, afin de récupérer plus d’une seule tuile, et ainsi, déclencher un des scorings de fin de manche. Cette réflexion est vraiment importante car permet de vraiment bien démarrer la partie, même si elle peut être contrée par les pièces prises par vos adversaires. Il est en effet primordial de bien démarrer car souvent, dès le moment qu’un scoring est activé, il le sera jusqu’à la fin de la partie. Il est donc d’autant plus intéressant de l’activer rapidement.

Et cela m’amène doucement vers le premier écueil du jeu, à savoir le gap qui se crée entre les joueurs ayant bien joué leur première manche, et les autres, puisque le catch up est inexistant dans le jeu. En effet, il n’y a pas du tout de compensation en cours de jeu pour les joueurs à la traine, et dans la plupart des parties, le joueur qui débute fort va assoir sa position dominante en récupérant encore plus de tuiles les manches suivantes, et donc en activant encore plus/mieux les scorings. Alors bien sûr cet effet est largement accentué lorsque l’on joue avec des joueurs de niveaux différents, et les parties sont plus serrées entre joueur aguerris, mais j’ai trouvé les écarts de points assez immenses entre les joueurs durant mes parties de Gorinto qui peuvent vite tourner à l’humiliation. Ce gap est d’autant plus visible à deux joueurs qu’à quatre joueurs, et au final, j’ai trouvé que le nombre de joueurs autour de la table influait beaucoup le ressenti de jeu.

En effet, à quatre joueurs, les temps de jeu sont assez longs, puisque l’aire de jeu change entre chaque joueur. Par contre le fait que l’on joue très peu de coups est à la fois frustrant et à la fois prenant, car la tension est palpable. Chaque coup est décisif, et cela nous permet de vraiment savourer le jeu.

A deux joueurs, les parties sont un peu plus rapides, mais puisque l’on joue plus de coups, on récupère plus de tuiles. De ce fait, on génère très rapidement un moteur qui nous permet de récupérer quatre tuiles à chaque coup, et je trouve que cela nuit beaucoup au plaisir : on n’a plus qu’à se concentrer sur quelles tuiles récupérer, sans faire attention au nombre possédé de chaque type (puisque l’on a vite de quoi atteindre le palier de quatre tuiles). Du coup on perd un peu l’aspect dilemmatique, à hésiter entre en prendre beaucoup et prendre les plus intéressantes.

Au final, aucune des configurations n’a réussi à me séduire entièrement, car j’avais l’impression de soit n’avoir pas assez de coups (à quatre joueurs), soit d’avoir trop de tuiles collectées (à deux joueurs). Je n’ai pas encore joué à trois joueurs, mais le nombre de coups joués est identique aux parties à deux joueurs.

A la fin de la partie, les choix de tuiles se font de plus en plus réduits.

 

Et quand est-ce qu’on est content ?

Je vais terminer cette analyse du jeu avec un petit point sur mon ressenti sur le côté plaisir. En effet, comme tout bon jeu abstrait, l’intérêt du jeu se fait essentiellement sur le choix du coup. Je trouve que sur ce point, Gorinto remplit parfaitement le contrat, car les choix proposés sont à mon sens juste assez nombreux pour se triturer les méninges juste assez longtemps pour être satisfaisant, sans être déraisonnable. De penser à avoir trouvé LE bon coup octroie une réelle satisfaction.

Cependant, ce choix est quand même bien plus exacerbé sur le tout premier coup de la partie, qui nécessite de se projeter pour arriver à lancer son moteur de récupération, et peut-être sur le tout dernier coup de la partie, qui permet de tenter d’achever nos collection pile-poil. Durant les autres manches on essaye de tout optimiser, mais il me manque un petit truc, de l’ordre de la satisfaction d’accomplissement. Réussir un bon coup permet de récupérer une tuile de plus que l’autre, ou d’activer un scoring un peu mieux qu’un adversaire. C’est important pour gagner, mais ce n’est pas ultra satisfaisant sur le coup. Il n’y a pas d’évènement jubilatoire, ou de cascade d’évènements, pour réveiller tout ça et procurer un vrai effet waouh. De ce fait, la partie se déroule de manière un peu monotone, sans de réels soubresauts. Surtout, lorsque l’on est en tête, on maitrise sa partie pour tenter de la garder, et quand on est derrière, on rame sachant que la partie est quasiment déjà perdue car il n’y aura pas moyen de rattraper au score.

Vous me direz peut-être que c’est assez intrinsèque aux jeux abstraits, il n’y a qu’à voir les Echecs ou les Dames. Je vous répondrais que oui, mais non. En effet, les deux exemples cités, des jeux millénaires, reflètent le même esprit, à savoir du plaisir dans la stratégie et dans le choix du coup. Mais dans le jeu de société moderne, on arrive à trouver des jeux abstraits qui procurent du plaisir et également des surprises tout le long de la partie, comme Santorini, où les coups de nos adversaires peuvent complètement retourner une situation que l’on pensait pourtant gagnée d’avance, ou encore Azul qui procure des sensations de satisfaction sur toute la durée de la partie avec son système gratifiant de remplissage de lignes.

Bref, Gorinto propose des parties intéressantes, mais au final un peu monotones, qui ne marquent pas vraiment le joueur, et ce dernier aura peut-être du mal à y revenir pour d’autres parties. Le moment passé est certes agréable, mais il n’est pas vraiment marquant.

Mon Gorinto sur une fin de partie 2 joueurs, ou il fallait des tours impaires et qui voyait doubler le score de la 3eme tour la plus haute.

 

Un peu de rab avant de partir ? 

Il est à noter que différents modes de jeu existent :

  • un mode solo (que je n’ai pas essayé car je n’apprécie pas le solo à titre personnel)
  • Un mode équipe (qui lui peut être intéressant, même si possiblement très prise de bec entre les joueurs loupant des bons coups)
  • Plusieurs variantes sur la mise en place ou l’ordre du tour, afin de renouveler le plaisir ou d’approfondir en complexité.

 

À noter également qu’il existe deux extensions pour le jeu, une permettant de jouer à 5 (ou pour le coup vous aurez vraiment le temps d’aller faire la vaisselle entre deux tours de jeu…) une autre avec des tuiles joker permettant de prendre la couleur de notre choix, lors de la prise et lors du scoring.

 

 

On pose une tuile de conclusion

Au final, Gorinto coche toutes les bonnes cases du jeu abstrait. Un matériel beau et très ergonomique, un jeu profond, qui propose une expérience de réflexion très intéressante mais qui reste accessible dès sa première partie grâce à peu de règles.

On pourra lui reprocher ses temps morts entre les joueurs (un peu trop long à quatre joueurs), et peut-être également son manque de système de rattrapage lorsqu’on a pas pris un bon départ dès la première manche.

J’ai pour ma part beaucoup apprécié mes premières sessions, sans pour autant avoir été transcendé et vouloir à tout prix y retourner, tant il m’a manqué ce petit truc en plus pour casser la monotonie de la partie et créer un sentiment de satisfaction et d’accomplissement plus durable.

Mais Gorinto reste un très bon, et beau jeu.

 

 

   

1 Commentaire

  1. morlockbob il y a 12 jours
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    Peut être un jeu à réserver aux gens, comme moi, qui n’ont pas le niveau et l’habitude des jeux abstraits. J’ai bien aimé car j’y voyais une possibilité de progresser

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