GN, il s’appelle GN, c’est un jeu de rôle pas comme les auutres…

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Aujourd’hui je vous propose (à la demande de suprême maitresse Shanouillette bien aimée) un petit aperçu d’une pratique dont vous avez peut-être déjà entendu parler, et qui peut vous poser questions, à savoir le GN (sigle pour Grandeur Nature).

Si je suis en mesure de vous en parler un peu, c’est que j’ai lors de ma jeunesse pas si lointaine participé à certains de ces GN, et j’ai donc quelque expérience dans la pratique de cette activité. Je n’ai malheureusement pas pu goûter à toutes les formes existantes, je ne pourrai donc illustrer mes propos qu’avec ce que j’ai pu vivre ou ce que j’ai pu entendre de mes connaissances, mais gageons tout de même que partager mes expériences et observations suffira à attiser votre curiosité. 

Plongeons-nous dans cet univers merveilleux qu’est le jeu de rôle GN…

 

Qu’est-ce que le GN ?

Le GN, abréviation du jeu de rôle Grandeur Nature, est comme son nom l’indique un jeu de rôle qui reprend certains fonctionnements d’autres jeux de rôle de type papier ou vidéo, à l’exception notable que chacun joue vraiment son rôle, il incarne le personnage, un peu comme au théâtre, et doit agir comme tel. J’illustrerai les quelques points décrits plus bas dans un second temps, avec mon expérience.

Le GN est très souvent organisé par une base de passionnés, qui se regroupent parfois en association pour planifier ces rassemblements, et vont s’impliquer plus ou moins loin dans la construction du monde à créer. Parfois, seul un contexte global est défini, mais il arrive le plus souvent qu’une très grande majorité des éléments soient définis par les organisateurs. Les informations concernant chacun de ces jeux se diffusent de bouche à oreille, même si certains évènements plus importants font l’objet d’une communication plus structurée et mettent des moyens pour informer d’éventuels participants (site web dédié, communication dans la presse…).

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Comme point commun avec les autres formes de jeux de rôle, il y a toute la partie création de personnage : le joueur* (ou l’organisation) va alors choisir pour chacun un rôle bien particulier, avec éventuellement un « background » (un historique, une appartenance à un peuple, à une race ou à un clan, un réseau de relations préétabli… que le joueur va devoir intégrer à sa façon de jouer), ainsi que des caractéristiques propres, dépendant en partie des éléments précédents.

Le joueur va alors évoluer dans un cadre défini, aussi bien géographique que scénaristique. Les situations sont déterminées par les organisateurs, qui laissent plus ou moins de liberté aux joueurs. Avec toutes ces informations, chacun va devoir jouer au mieux son personnage, pour rendre l’ensemble plus crédible et immersif.

Il existe de nombreuses formes de GN, aussi bien dans le thème, les actions recherchées, les époques, les niveaux d’exigence demandée aux joueurs… Le plus « simple » est certainement le War GN (ou GN de bataille), dans lequel l’objectif principal est de combattre une ou plusieurs équipes adverses dans des combats sans merci (mais avec des règles, pour que tout reste quand même le plus sûr possible), avec un scénario assez libre.

*Je précise que lorsque je parle de « joueurs », il peut tout à fait aussi bien s’agir de « joueuses » ! Joueuses qui, il faut bien l’admettre, ne laissent pas leur part au chien quand il s’agit de tenir une ligne ou arroser la troupe adverse à base de flèches gentiment décochées. Les idées reçues qui pourraient faire croire qu’elles se cantonnent aux rôles d’intendance n’ont pas été corroborées dans mes expériences passées, sachez-le !

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Crédits photo : https://www.electro-gn.com

 

Il existe également d’autres types de GN, je pourrais vous citer les GN d’enquêtes (concept que l’on peut en quelque sorte retrouver dans les fameuses « Escape Rooms » ou les « Murder Parties » dont les GN se sont inspirés au départ, dans les années 70), les GN diplomatiques (dans lesquels le but du jeu est juste de trouver des solutions à une situation de crise), voire même tout simplement les GN narratifs, genre de pièce de théâtre géante où chacun joue son rôle dans le contexte défini par le scénario.

Il peut se dérouler dans un univers celtique, antique, médiéval, fantastique, steampunk, réaliste, futuriste, historique, horrifique, apocalyptique… Enfin vous le voyez, aucune limite de ce côté-là autre que celle de trouver un lieu qui corresponde à l’ambiance choisie, qui est plus restrictive que pour les expériences plus dématérialisées, où tout peut être créé par l’imagination de chacun.

 

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Don’t feed the troll! Celui-là va te casser ton bouclier et faire fondre tes points de vie en moins de deux…

 

Le niveau d’implication demandé à chacun peut également varier d’un jeu à l’autre, en termes de jeu (ou « role play » comme on dit dans le jargon), comme d’équipements ou de préparation. 

L’équipement (vêtements, accessoires, armes…) est un élément primordial dans l’expérience de jeu, et on voit fleurir de plus en plus de fabricants pour du matériel spécialisé, qui permet de se rapprocher d’un équipement très réaliste, notamment grâce à des techniques de fabrication industrielles essayant d’être le plus sécurisantes possibles.
Cela peut parfois devenir un frein, si l’exigence matérielle est trop importante, et donc aussi trop coûteuse (en temps ou en argent), mais il existera toujours un moyen de trouver quelque chose pour débuter, et ensuite s’équiper au fur et à mesure.

 

Illustrations pratiques

Tout cela peut vous sembler bien abstrait, voici donc quelques exemples issus de mon expérience personnelle.

J’ai participé à plusieurs sessions du jeu qui se nomme « Berry Champ de Bataille », un War GN qui se déroule tous les ans sur la commune de Menetou Salon dans le Cher, sur un terrain de quelques hectares prêté gentiment par les habitants du coin pour l’occasion.

Il se déroule sur un week-end (un peu plus de 24h de jeu effectif, plus le temps d’arriver / préparer / ranger / festoyer…). Commencé avec 70 personnes, l’évènement regroupait lorsque j’ai arrêté de le pratiquer plus de 700 participants venus de toute l’Europe.

En termes de scénario, le cadre se déroule le plus souvent dans des univers médiévaux, avec parfois un peu de fantastique, selon un cycle choisi par les organisateurs (de mémoire, 3 univers se succèdent, chacun de ceux-ci ayant son histoire, son contexte, et évoluant en fonction des résultats des années précédentes). Chacun peut alors postuler pour intégrer l’équipe de son choix (plusieurs équipes de joueurs disponibles selon les scénarios, mais également des personnages non joueurs, ou PNJ, qui assurent l’ambiance et certaines phases dudit scénario), au niveau hiérarchique qu’il souhaite. Le plus gros de la troupe est constitué de simples soldats, qui veulent juste en découdre. Il s’agit souvent de guerres ancestrales qui ne peuvent se résoudre qu’en croisant le fer, et ça tombe bien, c’est ce que l’on veut faire ici !

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La première phase de jeu est souvent de partir en reconnaissance sur le terrain, pour repérer les lieux stratégiques, puis des missions sont attribuées à chacune des compagnies, selon les besoin de l’état-major.

Les organisateurs disposant d’un système de messagers, il peut influer sur le déroulement du jeu en temps réel, soit selon l’histoire prévue, soit pour réagir à une situation nouvelle et imprévue.

Le jeu se finissait toujours par la bataille finale, le dimanche midi, rassemblant tous les joueurs sur un même terrain, permettant au public d’assister à cette déferlante de violence sans merci, totalement inoffensive (merci les règles de sécurité et le fair play !), mais si divertissante…

 

Une reconnaissance discrète…

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Le jeu se déroulant sur 2 jours, il y a évidemment une phase de nuit, qui était assez libre au début, puis est devenue de plus en plus réglementée pour limiter le risque de blessure (infiltration seulement, pas de combat en zone sombre, voire pas de combat du tout). Cette phase de nuit est par contre l’occasion de partager ses expériences autour du feu, que ça soit dans son camp ou celui de l’adversaire !

Si à ses débuts le jeu était assez permissif en termes d’équipement, il se restreint d’année en année en demandant toujours plus de « réalisme » (tenue de type médiévale exigée), et de sécurité au niveau des armes (pour limiter le risque de blessures).

Vous le comprenez, le but du jeu étant de se taper dessus dans la joie et la bonne humeur, chaque arme est testée avant son entrée en jeu, avec des règles strictes : armes en mousse, aucune pièce en métal, qui ne doit pas fouetter, etc. Tout cela permet d’éviter les blessures éventuelles, qui au final se limitaient à de la bobologie classique de randonnée intensive (rares foulures, piqûres d’insectes, un petit coup de soleil par ci par là…).

Un petit aperçu d’une bataille finale

 

C’est très bien tout ça, mais comment ça se passe pour la partie la plus intéressante d’un War GN, à savoir se mettre sur la courge ?

Je savais que vous alliez poser cette question (d’autant plus que c’est moi qui l’ai écrite).

65 - Chef de guerreTout d’abord, il faut savoir qu’à l’instar des autres jeux de rôle, vous obtenez lors de la « création » de votre personnage un certain nombre de points de vie (déterminés par votre background, et qui peut évoluer au cours du jeu selon l’expérience acquise), mais également quelques points d’armure attribués par les arbitres selon le niveau de couverture de celle-ci (0 pour un éclaireur léger, et jusqu’à 7 pour un courageux en armure de plates, voire ci contre). Cela vous attribue donc un total de points qu’il vous faudra apprendre à gérer lors des combats.

Ensuite, il est aussi bon de savoir que les armes sont très réglementées (nombre, taille, constitution…), et parmi ces règles figurent celle des dégâts infligés, qui s’avère très simple : tenue à 1 main, une arme inflige 1 dégât, à 2 mains, 2 dégâts (merci à ceux qui suivent), et enfin, une arme de jet (carreau, flèche ou javeline selon les années) qui touche provoque un décès (virtuel !) direct.

Le week-end est parsemé d’escarmouches de plus ou moins grande envergure, au hasard des rencontres, ou lors d’évènements « planifiés » (l’attaque d’un point contrôlé par l’ennemi, la reprise d’un fort… pour lesquels l’état-major réquisitionne autant de forces qu’il estime nécessaire). Chacun va annoncer les dégâts théoriques qu’il fait à chaque frappe, et si l’on estime être touché par une attaque, on retranche ces dégâts à son total de points. Une fois arrivé à 0, on se couche, si possible on s’éloigne pour éviter de se faire marcher dessus par ses petits camarades, plus occupés à guerroyer qu’à faire attention à un bras qui traîne. Lorsque tous les participants d’une même équipe sont à terre, l’escarmouche prend fin, on ramasse son matériel, on s’échange ses jetons (j’y reviens tout de suite), et on s’éloigne (le vainqueur décidant de sa direction, le perdant devant aller voir ailleurs s’il peut aller se défouler, mais en aucun cas il ne peut revenir à la charge immédiatement).

BCB_2009_097Revenons sur les jetons. Chaque joueur dispose de 3 jetons à sa couleur lors du début du jeu. À chaque fois qu’il perd tous ses points de vie, il doit donner un jeton au membre de l’équipe adverse ayant provoqué ce “décès”. Tant qu’il reste des jetons aux joueurs, ils peuvent continuer à errer dans les bois et les champs. Par contre, dès qu’un joueur n’a plus aucun de ses jetons, toute sa compagnie doit obligatoirement cesser toute activité et rentrer au camp le plus vite possible. Une fois au camp, lors du retour de mission, les compteurs de jetons de tous les joueurs sont remis au maximum (ceci est valable même pour ceux n’ayant pas perdu tous leurs jetons).

Nous comprenons votre douleur, c’est une triste disparition, mais dans 10 minutes il aura récupéré ses 3 jetons !


Arbitrage et plaisir de jeu

De toutes ces années passées, je retiens surtout la volonté de chacun de respecter le mieux possible tout ce qui est imposé, ce qui permet à chacun d’en profiter. Il y a bien quelques arbitres présents sur le champ de bataille, qui ont droit de “vie ou de mort” (virtuel toujours bien sûr) sur chaque joueur, mais généralement tout se passe bien. C’est sûr, pris dans le combat, on peut parfois se tromper dans son décompte de points, et les affrontements peuvent durer un peu plus que prévu, mais tout à quand même tendance à s’équilibrer naturellement.

J’ai croisé plusieurs fois une compagnie qui était reconnue pour son manque de fair play, mais cela se sait vite : il suffit de ne plus se battre contre elle, et elle a même fini par se faire expulser du jeu par l’organisation…
  

Immersion, j’écris ton nom

Mais dites donc, je vous trouve bien curieux aujourd’hui…

C’est aussi l’avantage de ce genre de manifestations : le temps de la durée du jeu ! Vous vous retrouvez projeté dans un autre univers, corps et âme. Il est demandé à chacun de pratiquer du mieux possible le « role play », c’est-à-dire de respecter l’environnement supposé du jeu (on évite de causer des Pokémon en pleine bataille viking par exemple, et même quand on est juste au camp en train de se réhydrater autour du feu…).

Certains types de jeux sont plus permissifs, mais on imagine bien que c’est en partie ce que la plupart des joueurs viennent chercher, cette extraction du cadre réel pour se projeter dans un univers différent le temps d’un jeu. C’est pour ça que l’aspect réaliste de l’équipement, des installations, de l’organisation et de tout ce qui se passe pendant le jeu est primordial, ça participe à rentrer vraiment dans l’univers choisi.

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Tout ça fait que pour ma part je me prenais vraiment au jeu. L’espace d’un instant, j’étais un soldat en lutte pour la victoire de mon peuple, à la suite de mon suzerain contre les fieffés malandrins qui osaient le défier. Et cette ambiance se diffuse partout, on vit vraiment le scénario, c’est assez exceptionnel.

Un autre avantage de ce genre de manifestations qui se reconduit sur plusieurs années réside dans le fait qu’on garde contact avec certains joueurs. La « coloration » des équipes (chacune d’elles doit être identifiable par une couleur) fait que l’on se retrouve souvent d’une année sur l’autre avec des personnes déjà croisées, et cela permet de nouer des liens supplémentaires, et viennent renforcer ce sentiment d’appartenance à un groupe bien spécifique.

Enfin, tout le monde en général est là surtout pour s’amuser, et une compagnie vaincue vient généralement rejoindre la taverne du camp adverse pour reprendre un peu de forces (bien penser à s’hydrater…), et une fois les combats finis tout le monde se retrouve autour d’un banquet pour célébrer le bon moment passé tous ensemble.

 

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Chacun est un peu responsable de l’ambiance globale. Cela demande de l’implication, au-delà même du simple aspect matériel. Il me semble que venir faire un GN sans vouloir coller à l’ambiance est un non-sens, puisque c’est là même l’intérêt de la grandeur nature : pouvoir vivre vraiment le jeu ! Et de ce que j’en ai connu, cette volonté est bien là chez les joueurs. Cela participe grandement à l’impression de « changement de vie » ressentie lors de ces week-ends, de plongeon dans une réalité fictive. 

 

Réalité augmentée 

J’espère avoir été le plus clair possible sur le jeu de rôle grandeur nature en général, et sur mon expérience en particulier. J’adore le jeu de rôle sur table ou sur PC, mais là c’est une toute autre saveur que de pouvoir participer à ces moments particuliers. J’ai évoqué le GN de bataille, car je le connais bien, mais il existe des GN plus orientés sur la performance « sociale » des joueurs, mettant en avant l’interaction et le scénario. Certaines formes de GN se rapprochent plus encore du théâtre d’improvisation, d’autres, plus expérimentales et exigeantes encore, se réclament même d’une forme d’art.   

Si vous voulez vous lancer, je vous conseille de trouver des ressources vous permettant de vous immerger le mieux possible dans l’univers proposé par le jeu, d’être bien au clair sur les règles et les exigences de l’organisation (rien de pire que de se voir refuser l’accès au jeu à cause d’une arme jugée trop dangereuse ou d’un costume pas en phase avec le niveau de réalisme demandé !). Si possible, commencez par en faire un de taille réduite, dans un univers qui vous parle, qui ne soit pas trop exigeant en terme matériel, ce qui vous permettra de découvrir cet univers particulier, mais tellement dépaysant et rafraîchissant lorsqu’on se prend au jeu !

 

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Une troupe ayant un peu trop abusé de champis, à l’assaut de la compagnie adverse, armée de simples fleurs…

 

N’hésitez pas à partager vos impressions, questions ou vos expériences, les commentaires sont là pour ça !

 

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Certaines photos sont de Jérémy Leblanc, merci à lui. 

Pour aller plus loin, le site Fédégn.

 

 

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2 Commentaires

  1. -Nem- 19/06/2018
    Répondre

    Merci pour cet article. Ça m’a souvent pas mal intrigué comme pratique, mais ça a l’air vraiment chouette 🙂

  2. le zeptien 20/06/2018
    Répondre

    Et oui, le GN. Il se trouve que l’asso dans laquelle je joue régulièrement (aux JdP), Terra Ludis, est à l’origine une association dans laquelle on fait du GN. Il y a un endroit dans notre (grand) local qui est destiné à entreposer costumes et armes diverses, ce qui épate toujours les nouveaux quand on leur fait visiter l’endroit : épées de toutes sortes, boucliers, piques, massues parfois assez rigolotes, des casques, des masques, des éléments de décors et puis les costumes. Je me souviens qu’on nous demandait, quand on prenait une boisson, de laisser les languettes des canettes dans un petit carton…en effet, elles sont utilisées pour fabriquer des cotes de mailles !  Certains GNistes font aussi du JdR sur table.

     

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