Fired Up: Eternal Moments, mêlée atomique !

Fired Up: Eternal Moments est un de ces jeux qui sort de nulle part. L’éditeur grec Purple Games nous a proposé de jouer à ce jeu d’arène un peu étrange. Du combat libre avec des combattants science-fictionnesque dans un grand ring, ça promettait pas mal de possibilités ! En installant le matériel, je me suis fait la réflexion qu’il devait s’agir d’une sorte d’Ultimate Warriors avec de l’info ouverte et un peu plus de règles. Et quand j’ai ouvert le pdf de règles… surprise.

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Twist

En fait, on ne joue pas les combattants. On joue le fan d’un combattant. Mais comme les fans ne sont pas sous les projecteurs, on n’a pas d’avatar. Non, on veut simplement voir son champion gagner. Fraîcheur dans le thème ! Du coup, comme on est là pour passer un bon moment, on veut voir son champion l’emporter, okay, mais si le combat est bon, si certaines situations nous procurent du fun, on gagne aussi des points de victoire ! Ça se passe avec des cartes que l’on programmera.

Mais comme on est extérieur au combat, on influence les combattants en les houspillant ; insultes ou encouragements, on pourra les diriger vers un combattant plutôt qu’un autre (puisqu’on parle bien d’un combat d’arène tout à fait bordélique), les rendre plus forts, plus rapides, etc.

Et attention : là encore, on n’est pas limités à l’influence d’un seul personnage. Ce n’est pas parce que vous êtes pour Alexia que vous ne pouvez pas influencer Boris…
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Côté mécanismes

Le jeu est découpé en un certain nombre de phases ; c’est un peu tarabiscoté, mais au final on ne s’en sort pas si mal car leur organisation est assez logique. Du coup, je ne vais pas tout vous détailler, mais plutôt vous donner une idée générale.

D’abord, on planifie ce qu’on veut voir. Dans notre main de cartes, on a différents objectifs. On peut en jouer un, face cachée (ou deux, si l’on dépense de l’énergie, une ressource qui sert surtout à marquer).

Ensuite, on influence les combattants. A l’aide de dés que l’on lancera, on peut appliquer des effets. A chaque fois que vient le tour d’un joueur, il peut passer la phase d’influence (et gagner de l’énergie pour chaque dé non utilisé) ou jeter les dés et en appliquer au moins un. Chaque dé appliqué fait baisser notre réserve de dés à lancer les fois suivantes. Les faces de dés indiquent quelle amélioration est prodiguée : du moral (positif ou négatif, au choix du joueur), de la vitesse, une cible (on choisit qui prend les foudres de qui à l’aide d’un système de jauge), de l’attaque/défense (encore une fois, au choix du joueur). Il y a aussi une face double et une face pour gagner plus d’énergie.

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On ne peut pas surbooster un combattant autant qu’on veut, malheureusement (ou heureusement !). A chaque fois que l’on influence un combattant, on fait monter sa jauge d’influence. Quand elle est pleine, c’est fini pour le tour : plus possible d’y toucher.

Pendant cette phase, on peut également acheter, moyennant énergie, des tuiles qui se trouvent au centre de la table en une rivière. Ces tuiles nous permettent de tricher un peu avec les règles, de faire varier certaines stats hors influence, etc.

Ensuite, nous ajustons le moral des combattants s’ils ont été influencé. Le moral sert de limite à la force et à la défense des personnages : si j’ai un moral faible, mes statistiques ne vont pas pouvoir dépasser un certain seuil. Ce seuil sera plus élevé si j’ai un moral neutre ou maximal si j’ai un moral haut.

Ensuite, on combat ! Enfin ! Chaque combattant frappera une fois, en commençant par celui qui a la plus grande vitesse. L’attaquant jette un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque, le défenseur à sa valeur de défense, mais attention : il s’agit de dés spéciaux. Les dés d’attaque comportent des parties du corps (4), un échec et un coup spécial, et quant aux dés de défense, ils ont les parties du corps aussi, un échec aussi et un joker. Pour résoudre le combat, il suffit de faire correspondre les symboles d’attaque à ceux de défense. Pour chaque coup non paré, le défenseur prend un dégât. S’il prend deux coups sur la même partie du corps, il subit en prime une blessure (trois et c’est le KO). Les dégâts viendront, bien sûr, faire baisser la jauge d’endurance des combattants et lorsqu’elle atteint zéro, on parle de KO : le combattant est éliminé.

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C’est aussi dans cette phase que l’on révèle les cartes de victoire planifiées en début de tour, si la condition est remplie. Il faudra aussi dépenser de l’énergie (toujours de l’énergie !) pour remplir l’objectif. Ah, il y a autre chose : au début du jeu, nous avons tous une carte Moment Éternel en plus de nos cartes d’objectifs communs. Ces objectifs sont très coûteux mais peuvent être joués n’importe quand, sans planification préalable. Ils sont aussi très impressionnants, et parlent souvent de KO plutôt que de moments mineurs dans un match.

Ensuite vient une phase de nettoyage avant qu’un nouveau tour commence…

La partie s’arrêtera lorsqu’il ne restera qu’un combattant. Vous gagnez des points en fonction de la place de votre combattant sur le podium, des combattant mis KO par votre idole, et enfin (surtout) pour toutes vos cartes objectifs marquées. C’était 1/3-2/3 sur notre partie d’essai avec Sha-Man et Shanouillette, mais on peut faire mieux avec un peu de connaissance du jeu, sûrement. Disons qu’on peut faire passer le ratio à 1/4-3/4.

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De l’intérêt du Kickstarter

Pour le coup, on a eu le proto avant le KS. Et force est de reconnaître un intérêt évident de Fired Up: Eternal Moments : il est taillé pour le financement participatif. Un nouveau combattant avec un pouvoir inédit ? De nouvelles cartes moments, voire moments éternels ? De nouvelles tuiles centrales ? De nouveaux modes de jeu ? Tout cela est possible, et permet d’étendre le contenu de façon significative. D’ajouter à la rejouabilité sans pour autant gâcher l’expérience de jeu, car les matches sont tout de même assez courts. En revanche, l’aspect gestionnaire créé par le nombre impressionnant de statistiques est un petit peu gênant. C’est surtout l’énergie, avec laquelle il faut en permanence jongler, qui est laborieuse.

Bref, cela me conforte dans l’idée qu’il s’agit d’un Kickstarter solide : on ne proposera pas une boîte retail amputée de ce qui fait le sel du jeu, ni un truc imbitable tellement il a de possibilités. La profusion de matos est une possibilité, mais l’expérience de base me semble cohérente et originale.

Il n’en reste pas moins que pour accommoder un parti-pris original et une édition avec un financement participatif, il faut beaucoup de petites choses. Et du coup, on touche à certaines limites : le matériel est très abondant, et il faut manipuler beaucoup de petits éléments pour que tout fonctionne. Certains mécanismes auraient pu être simplifiés – l’énergie, le ciblage ; pour la durée de partie d’une heure environ, ça ne fait pas de mal d’épurer un peu le trait. Pas qu’on soit maladroits à la rédac, hein, mais les plateaux de combattant comptaient pas loin d’une dizaine de jetons chacun. Avec des picots, à la Claustrophobia, ce sera le top. Bon, on va voir ce que donne le financement participatif avant de statuer là-dessus ! Si ça se trouve, Purple Games entendra les retours des backers et le jeu n’en sera que meilleur.

Malheureusement, pour l’instant, le jeu semble mal engagé. Il vous reste quelques jours pour pledger, si jamais vous voulez tenter l’expérience… pour peu qu’elle aboutisse. Du coup, pas trop de risque pour vous si jamais ça rate, hein…

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Du coup, bilan des courses

Fired Up: Eternal Moments est un jeu qui sort du lot de par son approche hors-norme. Un peu calculatoire sans trop l’être, il fait un tout petit peu usine à gaz pour son poids et sa durée. Mais lorsque l’on maîtrise, on profite bien ! Enfin, le système de jeu semble fait pour un KS harmonieux.

Le Kickstarter semble un peu mou, mais vu le projet, il pourrait connaître un reboot. Dommage si ça rate, en tout cas, car le jeu est original et plutôt bien fagoté. La faute à un parti-pris trop radical ? A un manque d’exposition médiatique ?

 

Fired Up: Eternal Moments

Un jeu de Giorgos Eleftheriadis, Theofilos Koutroubis
Illustré par Alexandros Tagaridis, Anthony Cournoyer
Edité par Purple Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d’une partie entre 30 et 90 minutes

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1 Commentaire

  1. fouilloux 25/03/2016
    Répondre

    Ah oui tiens c’est original. Mais c’est vrai que ça a l’air mal engagé. Faut dire que mois les pledges me font un peu peur: on peut avoir un jeu en plus qui n’a rien à voir avec fired up. Ca fait un peu « allez, on en profite pour refiler nos autres jeux qui n’ont pas marché. »

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