fire & stone : complètement stone

Honnêtement, si le nom de l’auteur n’avait pas été Klaus-Jürgen Wrede, je ne suis pas sûr que j’aurais insisté pour jouer à ce Fire & Stone. Mais quand l’auteur de Carcassonne, l’un des piliers du jeu de société moderne avec ses millions d’exemplaires vendus se fend d’un nouveau jeu, ça intrigue (à Venise). En réalité, chaque année, Klaus lâche un titre sur le marché (oui, encore faut-il qu’ils traversent la forêt noire). Rien que cette année, on en compte trois : Caral (bientôt chez Blue Cocker), Echt Spitze, Raccoon Robbers.

 Et Fire & Stone. Alors, en forme Klaus ?

 

 

La couverture est attirante, le matériel aussi avec ses dizaines de tuiles, ses jetons, ses cartes aux multiples symboles, ses plateaux tribus, ses meeples explorateurs et ses 80 huttes. On a l’impression de se retrouver à la grande époque de Queen Games. Et le côté désuet qui va avec.

Que va-t-il falloir faire dans cet âge farouche ? Votre tribu de l’Âge de Pierre va partir à l’aventure, explorer le vaste monde, chasser, construire, transformer le gibier en viande et glaner fruits et racines pour se nourrir et développer des capacités (manger rend intelligent et permettra de vous améliorer, afin d’aller plus loin, et plus vite que vos adversaires).

 

Fire & stone : tout un univers à explorer

 

Je n’ai pas parlé de ce grand plateau visualisant les trois continents, l’Europe, l’Afrique et l’Amérique aux temps anciens. Le voila, à la mise en place, constellé de tuiles Découverte face cachée et numérotées I, II, III. Pour parcourir ces territoires vierges, rien de compliqué, il suffit de se déplacer d’une ou deux cases. Une fois sur votre lieu d’arrivée, vous pourrez (s’il n’est pas vide car quelqu’un est déjà passé) retourner un jeton, et faire l’effet découverte (un petit effet bonus suivant le type de tuile) :

La forêt : prendre une tuile gibier dans la pile. Ces gibiers seront activés quand ils passeront à la casserole, c’est-à-dire lorsque votre meeple atteindra /retournera un logo feu.

Le feu : gagner un PV et préparer des tuiles gibiers. Nos tuiles gibiers donnant des emplacements de stockage supplémentaires ou/et de la nourriture sont activés. Une action qui se fait donc en deux temps (prise et activation).

La cueillette : stocker des pommes, des carottes, des racines ou des champignons. On n’en conserve que deux types. Une fois que l’on possède trois tuiles identiques, on peut acheter une invention.

Les inventions : ce sont des cartes disponibles au marché. Elles vous font bénéficier d’un effet permanent, comme se servir de bateau pour prendre des raccourcis entre continents, ou se déplacer plus vite… D’un effet immédiat (prendre de la nourriture), ou récupérer des P.V si nous nous désintéressons de cette amélioration.

 

Fire & stone : les inventions tirées au hasard

 

La nourriture : Attention, ce n’est pas forcément clair : les pommes etc ne sont pas de la nourriture (qui est symbolisée par des cylindres orange). Ces pions servent à agrandir les villages. Voyons ça comme une sorte de monnaie.

Les huttes : la construction des huttes sert de décompte à la partie et débloque des effets communs. C’est obligatoire pour avoir accès au niveau supérieur (les valeurs II et III), et gagner un second explorateur.

Les villages : ce sont plusieurs huttes sur le même lieu. Pour les bâtir il faut de la nourriture. C’est ainsi que l’on peut emporter les majorités de huttes qui donnent des points à la fin de la partie.

Les grottes : chaque grotte propose un pouvoir unique une fois par partie.

 

il est conseillé de marcher dans la grotte

 

Le jeu va donc être de retourner des tuiles, de collectionner des cueillettes identiques pour gagner des pouvoirs, de transformer son gibier en gain, d’augmenter la capacité de stockage de sa nourriture et de se battre pour les majorités de huttes de sa couleur au sein de villages. Il y a onze tuiles Hutte disséminées sur  le plateau central. Une fois révélées, la partie prend fin.

Une petite balade commentée dans les plaines herbeuses en écoutant une explication des règles par ici.

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Allumer l’âge de Pierre ?

Klaus est il en forme ? Klaus connaît le métier, enfin comme il se faisait il y a quelques années. Les règles sont accessibles, et ce grand livret se veut clair, avec des exemples pour chaque cas. Il est facile de plonger dans ce titre, une fois quelques écueils évités : l’iconographie est lourde, et le mélange nourriture /cueillette (pomme, racine..) peu intuitif. Une lecture à tête reposée permettra de s’en sortir tranquille.

Malgré une ligne graphique très allemande qui peut lasser, le monde nous attend, et c’est avec joie que nous soulevons nos tuiles, que nous guettons la meilleure invention, celle qui pourrait transformer nos vies. Le jeu s’adresse clairement à un public familial, voire novice même s’il faut avoir quelques notions de majorité, de transformation de ressources, de petites gestions (ne pas remplir son sac quand celui-ci est plein et perdre ainsi un tour). La transformation des  éléments via le feu, la surprise de « qu’est ce qui se cache sous cette tuile ? », le fait de faire sa popote avec son plateau personnel et de pouvoir, après construction, accéder aux valeurs II et III, attise la curiosité et donne envie d’aller de l’avant.

 

tiens ! on dirait les huttes de Clans

 

Ces impressions durent quelques tours et puis s’en vont. Même en mode familial, lâchant nos réflexes de joueurs habitués, nous nous sommes copieusement ennuyés. Si le principe de majorités peut apporter un plus, tout comme les inventions, leur pouvoir immédiat/permanent (et la possibilité d’annuler les effets contre des PV), le reste est laissé, livré, abandonné à la main du hasard. Alors oui, nous sommes bien conscients que notre sac est plein, mais la tuile que je tire me donne de quoi le remplir. Zut. Je vise les racines, je soulève des pommes, je peux prendre de la nourriture à la place, mais je n’ai plus de place…. Pourquoi soulever cette tuile plutôt qu’une autre ? Il me faut des champignons, mais où les chercher ? Ici, là… Aucune idée.

Et surtout pourquoi se diriger vers l’âge II et III qui n’amènent rien de plus que les mêmes éléments de l’âge I ? Simplement parce que le jeu nous y oblige si on veut de nouvelles tuiles et parvenir au terme de la partie. Un principe poudre aux yeux sans réelle utilité. Le deuxième explorateur pourrait rendre le déroulement un peu plus tendu : plus d’actions, plus de possibilités… mais pas vraiment, il ne fait qu’accélérer la fin jouant deux fois à notre tour. Seule rupture dans ce jeu linéaire.

 

mon plateau personnel

 

Fire & Stone sort quelques années trop tard, n’apportant rien de neuf ou d’original dans ce type de jeu, à un public qui s’est déjà frotté à d’autres titres plus pertinents. Si les idées sont là, offrant de multiples points plaisants (la découverte du plateau, la gestion/transformation/achat via les ressources, l’apparition d’un nouveau membre, l’utilisation du feu), le déroulement est répétitif et plan plan. Ce qu’on fait tour 1, on le refait tour 25. Et c’est surtout ce hasard omniprésent qu’on ne peut contourner qui freine le jeu. L’argument mettant en avant que Fire & Stone se veut très simple en visant un public débutant, pour des parties fluides sans grosse stratégie et juste passer un bon moment autour d’un jeu, est recevable, mais ne peut tout excuser.

 

l’âge III, nous y sommes !

 

C’est sûr, on attendait peut être un peu beaucoup du nouveau titre d’un auteur réputé, auréolé. J’étais plutôt ravi que Klaus quitte sa zone de confort médiévale et impatient de découvrir ce dont il est capable en 2022. On a plutôt le sentiment d’avoir été téléporté il y a bien des années en arrière, lorsqu’on était moins regardant, quand le choix n’existait pas. Klaus livre un jeu comme on le faisait à l’époque, on aurait aimé un dépoussiérage avant présentation.

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1 Commentaire

  1. Salmanazar 10/10/2022
    Répondre

    La lecture du titre ne laissait pas de doute sur la plume de son auteur

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