En route vers les Indes – la route de la conquête dans votre poche

   En route vers les Indes est un jeu que j’ai mis longtemps à tester. En fait, il était assez difficile de rassembler le public qu’il me fallait. Car vous voyez, si ce jeu est apparu dans la gamme Mini Games de chez Iello, ce n’est pas pour rien : Hisashi Hayashi a eu des envies de minimalisme, et le titre n’est pas des plus attrayants, malgré de bons efforts côté illustration. Sa complexité (14 ans et +), sa durée assez haute vis-à-vis du matériel et de la narration proposées (60 mn, et peut-être un peu plus à quatre joueurs), et sa rigidité concernant le nombre de joueurs (3 à 4) m’ont pas mal bloqué. Mais j’ai fini par y arriver !

 

Atlas

Chaque joueur reçoit une aide de jeu, une carte pour marquer les sous et une pour les points de victoire. Puis 9 cubes (que l’on appellera marqueurs) et quatre disques de sa couleur : un pour la vitesse de déplacement, et trois pour les potentielles technologies à débloquer.

L’installation n’a rien d’insurmontable. Au contraire elle est super simple, puisqu’on place Lisbonne et 3 destinations par joueur au centre de la table. Lisbonne est donc flanquée de trois destinations face visibles, qui représenteront le vieux monde, et d’entre 6 et 9 nouvelles destinations à découvrir.

Le but est d’obtenir le plus de points de victoire possible, en faisant du commerce, en développant des technologies, en explorant les eaux inconnues, et/ou en construisant des colonies.

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Aire de jeu d’un joueur. Deux cartes de scoring à droite, aide de jeu (recto+verso) à gauche.

 

Terra incognita

Pour jouer son tour, il faut effectuer 2 actions (pas nécessairement différentes). En voici la liste :

  • Activer un marqueur. On prend un marqueur (cube, souvenez-vous) de sa réserve et on le place sur Lisbonne. Il pourra être utilisé de nombreuses manières, comme on le verra bientôt. Cette action coûte 1 richesse (une thune quoi).

 

  • Déplacer ses navires. On peut déplacer toute sa flotte. Chaque navire peut avancer d’un nombre de cartes équivalent à la vitesse de ses navires. On peut créer de nouveaux navires à partir des marqueurs présents sur Lisbonne. Ensuite, ces navires peuvent être chargés de marchandises (et donc être placés sur une case marchandise inoccupée sur la carte en dessous de laquelle ils se situent).

 

  • Accélérer les navires. Pour le coût (2 et 4), on peut passer la vitesse des navires à 2 puis 3 de vitesse.

 

  • Acquérir une technologie. Le coût associé payé, on peut profiter d’effets bonus assez puissants.

 

  • Construire un bâtiment (2 richesses). On place donc un de nos navire sur un bâtiment inoccupé et en gagne les effets. Chaque bâtiment vaut un point de victoire (deux pour les églises), mais ceux-ci viendront en fin de partie.

 

  • Vendre les marchandises permet de rapatrier à Lisbonne tout ou partie de nos marchandises. Pour chaque marchandise différente vendue, un nombre de richesses et de points de victoire sont attribués.

 

Les premiers tours passés, on comprend vite les mécanismes du jeu mais on peine à optimiser nos actions. Sachant que les marqueurs sur Lisbonne peuvent se transformer en banquiers, qui auront la charge d’une à cinq richesses, ou d’historiens, qui vaudront un à cinq points de victoire, on se rend bien compte que la manipulation de ces marqueurs est au cœur du jeu. Justement, c’est ce que mes joueurs et moi avons trouvé aride et narrativement pas très engageant ; un marqueur peut représenter tout et n’importe quoi, et on les change de place sans vergogne.

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Les technologies.

 

La route de la victoire

Découvrir une nouvelle destination attribue immédiatement un point de victoire, et deux s’il s’agit de la destination finale (les Indes, pas le film). Entre ça et le commerce, plus le gain apporté par certaines technologies, on immobilisera vite certains marqueurs juste pour ça. Et il devient vite facile de se sentir à l’étroit quand on a trop de sous et/ou trop d’avance sur les points de victoire. Pour le coup, c’est plutôt cool car cela évite un effet boule de neige pour les gagnants, et oblige à prendre des risques et dépenser ses sous.

Les bâtiments jouent un rôle crucial dans le positionnement tactique des joueurs, bien que leurs types ne soient pas nombreux. Les places fortes sont une sorte de checkpoint qui permet de faire partir ses navires depuis ledit checkpoint plutôt que depuis Lisbonne. Pratique, donc, pour naviguer si l’on n’a pas la vitesse maximale, ou simplement pour atteindre des ressources plus rares et lointaines. Les églises sont un bâtiment de fin de partie, n’octroyant que des points de victoire, tandis que les marchés permettent de remplacer une ressource à chaque vente, sans avoir à renvoyer son marqueur à Lisbonne. Plutôt utile sur la longueur, donc.

Quant aux technologies, il est composé de trois volets. L’un proposera des accélérateurs peu chers, l’autre des orientations tactiques à prix moyen (2-3 richesse), et le dernier, des technologies permettant du scoring de fin de partie, vous récompensant d’avoir misé sur telle ou telle stratégie. Cette diversité permet une rejouabilité de partie assez agréable, et aussi de composer avec des jeux riches ou pauvres, car un jeu riche aura souvent beaucoup de navires et peu de bâtiments, et vice-versa. Hisashi Hayashi a donc bien visé l’équilibre et l’élégance, et ça marche plutôt bien.

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Le dilemme de bleu : se déplacer et vendre, ou explorer ?

 

Colonialisme galopant

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Le départ ressemble à ça.

La partie se termine lorsqu’un joueur atteint les Indes, représentées par la dernière carte de la ligne, ou quand deux joueurs ont acheté leur dernier marqueur. Un dernier tour de table clôt le tout, et après c’est décompte. On marque les points de technologie, les bâtiments, et s’il y a égalité, on départage avec la découverte des Indes, puis la richesse si les Indes n’ont pas été découvertes, ou encore le nombre de PV sur la carte histoire. (Puis on partage la victoire.)

Vous allez me demander, qu’est-ce que j’en ai pensé ?

Eh ben ça a excité ma fibre de comptable. On compte les points à l’avance, on calcule les tours et les actions, on mesure les actions qui vont occuper des marchandises / bâtiments et gêner les autres. Le placement fait penser à du placement d’ouvriers sec, puisqu’il génère de la frustration et de la jalousie. Mais malgré tout ça, je me suis un peu ennuyé dans ce En route vers les Indes. Désolé Hisashi Hayashi. J’ai adoré ton Trains, mais là, ça me laisse un peu de marbre. Zéro narration ou pas loin, et l’impression de pousser du cube juste pour titiller des tableurs Excel mentaux ne m’a pas tellement amusé. Pour autant, je ne renie pas totalement ce jeu : équilibré, profond, il ne manque pas de qualités, mais… voilà. Il ne m’aura pas transporté. Pas tellement de jouissance ludique. Je dois dire que je suis un peu déçu : le jeu a du potentiel, mais il est si restrictif dans le choix des joueurs et dans les configurations nécessaires qu’il en est très peu abordable. Du coup, je ne le ferai pas découvrir à grand-monde.

Mais pour 3 à 4 joueurs fans de comptabilité et voulant pousser du cube à sec pendant une heure quinze maxi, c’est un bon compromis à un tout petit prix. Alors, certes, c’est louable, mais les bonnes intentions ne font pas tout. 😉

Dans la gamme des mini-games de Iello, j’ai largement préféré Héros à Louer !

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1 Commentaire

  1. eolean 21/02/2015
    Répondre

    J’ai la version anglaise de chez AEG mais j’ai eu le même ressenti que toi, rien de neuf sous le soleil. Le seul avantage de ce jeu c’est son format ! On peut le prendre facilement dans un sac à dos ou aller à la plage avec ^^

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