Dungeon Academy : génération donjon

Dans Dungeon Academy de Julian Allain, les joueur·euse·s incarnent des étudiants-héros venus passer leur diplôme d’Aventurier dans l’école la plus réputée. Armés d’une fiche d’aventure et d’un crayon, leurs héros vont frayer leur chemin dans un donjon constitué de dés lancés aléatoirement, pour y combattre des monstres, récupérer des trésors et autres bonus. Et devenir le meilleur !

Ce « Roll & Write » un peu hors normes affiche son inspiration Dungeon crawler vidéoludique. Il est sorti chez Matagot pour Paris est Ludique 2019. Qu’en reste-t-il un an après ?  

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Régis Torres aux pinceaux du donjon

 

Oui, la cover de Régis Torres peut donner le sentiment d’avoir affaire à un jeu enfant, mais ne vous y trompez pas, le 10+ inscrit sur le côté n’est sans doute pas exagéré. Ici, il faudra gérer la pression de la course tout en visualisant bien son tracé afin de sortir d’un donjon randomisé par les dés. Bien se repérer dans l’espace est important pour sortir vivant ! Il vous faudra penser le plus vite possible à un cheminement optimisé et tenter de coiffer les autres au poteau. Réflexion et party game.
L’inspiration jeu vidéo est sensible, comme souvent chez l’auteur : Titan Race s’inspirait des jeux de Kart, Gravity Superstar des jeux de plateformes en 3D. Ici nous allons générer des donjons, affronter des monstres, récupérer des trésors et accomplir des quêtes. Voyons cela !

 

Entrez dans le déjon !

Au début de la partie, on obtient un héros ou une héroïne parmi les 10 que la boite propose, avec ses caractéristiques (points de vie et de Mana) et une compétence particulière :

 

Un exemple de héros

Un exemple de héros

 

Notre fiche d’aventure quant à elle, est essentiellement composée de 4 zones quadrillées en son centre : il s’agit des 4 niveaux, donc des 4 donjons que l’on va explorer. On remarque aussi des cases pour marquer son score au fur et à mesure. On inscrit son nom en haut de la feuille histoire de personnaliser un peu tout ça, et on peut commencer !

Notre feuille d'aventure

Notre feuille d’aventure

 

Les dés sont jetés…

Le défi à relever est donc constitué des dés que l’un de vous va lancer dans le « donjon » (une piste à dés un peu particulière, qui permet de bloquer les dés,  façon Boggle – photo ci-dessous). Dès que la disposions des dés est révélée à tout le monde, chacun, le plus vite possible, doit renseigner sur sa fiche personnelle le chemin qu’il prend pour parcourir le donjon, depuis l’entrée jusqu’à la sortie.

Le donjon que l'on va explorer

Le donjon de dés que l’on va explorer

 

Vous l’avez compris, le quadrillage sur notre feuille d’aventure est en fait la reproduction du donjon en cours : notre case tout en bas à droite représente le dé tout en bas à droite (bien sûr, les joueurs étant placés autour de la piste de dés, leur case en bas à droite représente le dé qui est en bas à droite pour eux, et ainsi de suite).

On avance donc, de case en case sur notre feuille avec notre coup de crayon, cela inscrit notre cheminement dans le donjon, passant par les divers obstacles qui nous attendent. Il y a évidemment des contraintes et des effets particuliers à résoudre en fonction des dés que l’on croise. Déjà, sachez qu’on ne peut pas passer deux fois par le même endroit par exemple.
Ensuite, si vous croisez un petit monstre rouge, il vous fera perdre un point de vie, un gros monstre rouge, c’est deux points de vie. Les monstres bleus fonctionnent de la même façon, mais feront perdre des points de Mana. Pour éviter de mourir, il faudra donc prévoir de se soigner, en passant par des dés de potion. Il y a deux types de potion : celle qui permet de récupérer un point de vie et celle qui soigne notre Mana.  

Celle ou celui qui trace son chemin le plus vite et sort en premier récupère une carte Trésor, puis le deuxième prendra la deuxième carte, etc. Ainsi le plus rapide choisira un trésor en premier, et ainsi de suite. Ils peuvent apporter des bonus intéressants : par exemple marquer plus de points de gloire en éliminant tel monstre, ou en passant par une case spécifique. Cela permet d’affiner un peu l’expérience. 

Cette partie où l’on trace son chemin se veut donc un peu frénétique (course et chrono) mais néanmoins réfléchie, car des erreurs de parcours pourront avoir des conséquences lourdes !  

Résolution de donjon 

En effet, lors de la résolution qui s’en suivra, on vérifiera si les déplacements successivement effectués par chaque joueur leurs permettent de sortir d’ici en vie. On déplace le pion Professeur sur le donjon (cette fois, vraiment sur les dés), en suivant le tracé du joueur, et on procède ainsi pour chacun, les uns après les autres. C’est souvent à ce moment-là que l’on va bien rire, chacun ayant sa manière de faire et de raconter son histoire, mais aussi parce qu’il y a toujours quelqu’un qui s’est bien planté et qui n’obtient pas du tout ce qu’il avait prévu ! Ce n’est pas terminé pour lui pour autant. C’est ça aussi qui est bien dans ce jeu : il est vraiment sans prise de tête. On est clairement face à un jeu familial. Mais malin tout de même.

La mécanique du tracé du chemin me rappelle Loony Quest, que j’avais beaucoup apprécié à l’époque. Le système de dés qui génère les niveaux de donjon est ingénieux et apporte un petit côté aléatoire qui donnera lieu à des étages sensiblement différents. Le fait d’avoir un héros peut orienter un brin la stratégie en fonction de son pouvoir. Notre quête (du type : réussir à passer deux fois un petit monstre rouge et un petit monstre bleu me rapportera deux points) permettra de déterminer les cibles à favoriser. 

Un autre héros

Une partie se compose ainsi de 4 étages de donjon, tous chronométrés, avec des temps de plus en plus courts histoire de monter en pression. Matagot a d’ailleurs développé une application (Dungeon Academy Timer) pour gérer le décompte et éventuellement ambiancer la partie d’une piste sonore.

Au terme de chaque niveau, on va donc marquer des points de Gloire… si on l’a réussi (c’est-à-dire si l’on n’a pas perdu tous ses points de vie et/ou mana, qu’on a bien respecté les règles de déplacements et qu’on est sorti à temps !). On score :

  • des points pour chaque monstre tué,
  • des points liés au pouvoir du héros ou aux trésors,
  • des points si on a accompli une quête.

 

Si vous vous êtes trompé dans votre chemin, ou que vous n’êtes pas sorti à temps du niveau, vous ne gagnerez ni point, ni quête, ni trésor. C’est un peu le bonnet d’âne ! Mais pour éviter qu’un fossé ne se creuse trop avec les adversaires, on vous redonne en compensation tous vos points de vie/Mana histoire de pouvoir repartir du bon pied pour le prochain niveau.   

Quelques trésors

Quelques trésors

 

Côté renouvellement, il est aussi à noter que l’on peut ajouter jusqu’à deux dés différents : le dé Boss qui propose des monstres et objets avec des effets nouveaux (une clef, un dragon, une liche ou un troll, par exemple) et le dé Labyrinthe avec ses couloirs qui empêchent de passer par ses côtés, une peau de banane… Ces dés supplémentaires sont clairement bienvenus. En effet, sans eux, et malgré les efforts que l’on peut voir par ailleurs, le tout s’avère un peu répétitif et pas hyper varié.

Et c’est un peu le problème de ce jeu : le contenu est bon et de qualité, c’est facile à sortir avec des publics différents, on passe un bon moment, c’est un concept original, plutôt bien édité, mais cela manque de variation et/ou de profondeur. Il faudrait peut-être plus de héros et de trésors, pourquoi pas plus de variantes avec des modes différents… Une fois « l’effet découverte » passé, nous n’avons pas eu une énorme envie d’enchaîner les parties. L’avantage tout de même, c’est qu’il s’explique en 3 minutes et se joue en 20, acceptant jusqu’à six participants… même si à cinq ou six, les résolutions de donjon commenceront parfois à être un peu longuettes. Car oui, selon vos joueurs, ce moment peut s’avérer aussi plus plat et un peu scolaire (le thème est ingénieux en assumant cela). 

 

partie en cours

partie en cours

 

Un trésor ? 

Au final, malgré son aspect répétitif, il faut reconnaître que nous avons ici un bon jeu familial (notons aussi la présence d’un mode solo), un roll & write différent, en temps réel, offrant un système de génération de donjons randomisés qui n’est pas sans rappeler les jeux vidéo (dommage que la manipulation de cet élément ne soit pas toujours aisée en partie). Un jeu frais qui mériterait des petites extensions pour renouveler ou/et approfondir l’expérience.  
Si vous ne connaissez pas encore Dungeon Academy, je vous recommande donc de le découvrir au moins pour vous frotter une fois au concept, histoire de voir si un jeu comme lui aurait sa place dans votre ludothèque !

 

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1 Commentaire

  1. Shanouillette 01/09/2020
    Répondre

    Good news, une extension se profile pour le 18/09

    « Le désert des Illusions »

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