Dominations – la route est pavée de combos, mon ami…

Dominations est un jeu de civilisation où l’on développera son arbre de technologie et… et tout le décorum des jeux de civilisation (merveilles, expansion, villes, prestige diplomatique) sans la guerre. De là à dire qu’il s’agit d’un “3X”, non : ne galvaudons peut-être pas plus ce terme qu’il ne l’est déjà.

Passé par Kickstarter, Domination, d’Olivier Melison et Eric Dubuis, connaît une pléthore d’extensions que je n’ai pas jouées ; je me contenterai donc de parler du jeu de base. 

Ce qu’on essaie de faire…

On essaie tout simplement de gagner en accumulant le plus de points de victoire possible. Ça pourrait sembler simple mais il y a tout de même plusieurs sources de points : certes ceux qu’on acquiert au cours de la partie, mais aussi ceux attribués par la piste d’influence, et enfin ceux qui nous reviennent grâce à notre carte objectif – notre civilisation. Cette carte typera notre jeu, car elle s’associe à certains comportements : construire des villes à tel et tel endroit, développer plein de petites technologies ou d’autres, plus avancées, investir sur les merveilles ou sur certains domaines… de quoi renouveler la stratégie d’une partie à l’autre.

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L’aire centrale s’étoffera au cours de la partie.

L’aube de l’humanité

On commence avec que dalle. Le berceau de l’humanité au centre de la table, autour duquel on posera ensemble des triominos, une carte civilisation, un feu de camp qui nous sert de base d’arbre technologique. Et puis on construit, inlassablement, au cours de quinze tours par joueur (cinq par ère). Quinze tours, c’est peu et beaucoup à la fois : on a un certain nombre d’actions à réaliser et on se rend vite compte en consultant sa carte objectif qu’on aura juste assez d’essence.

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Les cartes objectif sont nombreuses et typent bien le jeu.

 

Chaque tour nous fera faire plusieurs choses. D’abord, nous placerons un triomino en le connectant par un bord, et récupérant les ressources correspondantes. Si l’on ferme ce qu’on appelle un locus (un camembert de Trivial Pursuit, OKAY ?), on récupère toutes les ressources du centre du camembert. Dans les autres cas, on récupère des ressources pour le seul lieu qu’on vient de poser, avec des bonus en cas de connexion chromatiquement heureuse. Ces ressources sont des domaines d’innovation qu’on oublie assez vite, et servent à développer des technologie/construire des villes.

Ensuite, on pourra construire 1 étage de ville (pour le coût de 3 ressources/niveau final de la ville) ; ceci nous permettra de glaner de la ressource plus aisément et surtout d’acquérir de l’influence (on y reviendra) et d’augmenter le maximum des jauges de ressources. Les merveilles tirées au début de la partie viennent supplanter des locus ou s’accoler au plateau (vous n’imaginez pas que la Grande Muraille serait mini, quand même ?!), offrant des bénéfices. Par la suite, il sera possible de récupérer des “technologies” de merveilles de cette façon, allant dans votre arbre de technologie.

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Un bébé-arbre de technologie. Déjà de la combo là dedans !

 

Enfin, vous pourrez acheter une technologie ou en améliorer une existante ! Celles-ci vous octroieront des bonus non négligeables. Si leur nombre fait peur, la plupart sont symétriques et liées à une ressource ; réduire des coûts, marquer des points, octroyer des ressources occasionnellement ou ponctuellement, elles vous aideront en tout cas à vous développer. Un peu comme les triominos, elles se connectent, mais cette fois-ci, il FAUT observer les règles de couleur ; les différentes connexions peuvent amener à certains scorings, d’ailleurs.

 

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Les aides de jeu pour un seul joueur (!). Intimidantes, elles sont pourtant, à l’usage, adaptées.

 

Lorsque cinq tours ont été joués, la manche prend fin et les dominations sont calculées. Pour chaque ressource restante, le majoritaire remporte une domination (un titre) qui n’est pas là pour faire joli : points de victoire parfois anecdotiques, certes, mais le vrai appât est un arsenal de pouvoirs permettant de ployer certaines règles du jeu.

Enfin, l’Influence ! Les joueurs marqueront leur influence en points de victoire (1 influence en manche 1 vaut donc 3 PV), puis le joueur qui en a la majorité remporte le droit d’assimiler une technologie qu’un adversaire aura développée. Cerise sur le gâteau non négligeable dans la course à l’influence.

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Les sliders de ressources et les jauges « poussables ».

C-c-co-COMBO !

La prestation combinatoire est au cœur de Dominations : on agence les triominos pour ne pas arranger l’adversaire et acquérir moult ressources, on planifie les pouvoirs et les nexus de ses technologies pour un effet maximum, et tout ceci pour les points intrinsèques, mais aussi l’influence, et enfin notre objectif secret (ô combien dur à réaliser parfaitement, mais ô combien satisfaisant !).

Tous ces mécanismes, bien que décorrélés sur la table, s’imbriquent aisément. C’est bien ce qui fait l’attrait du jeu, qui laisse de côté le thème pour se rouler dans un système de combos en cascade et de moteurs causant une satisfaction forte pour les optimisateurs.
Pour autant, cette ouverture grisante, ces possibilités vastes, ouvrent la porte grand à la paralysie analytique. On a peur de manquer le coup parfait : la FOBO (fear of better options) est à son comble. 

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Les Dominations qui donnent leur nom au jeu.

 

Voilà le lot de Dominations, qui ressemble, en fait, à un amalgame étrange, attirant et improbable de Magic, d’Excel (oui, le tableur, ne me jugez pas) et de Carcassonne. Le plaisir ludique est là, malgré des temps d’attente conséquents entre les tours de joueurs. Et la rejouabilité, entre les merveilles randomisées à chaque partie, les objectifs secrets très polarisants et les envies de pousser telle ou telle technologie, paraît tout simplement excellente. 
En tout cas, malgré ses lenteurs et son thème volatil, il me tarde d’y revenir – bon signe, par les temps qui courent.

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1 Commentaire

  1. Matga 22/05/2020
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    A ajouter malheureusement un certain nombre d’erreur d’édition (sur la VF au moins) : pouvoir différent entre l’aide et le savoir, savoir non clair (Traités…). Dommage sinon trés bon jeu

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