Dinosaur Island Rawr ‘n Write : le mieux est l’ennemi du bien

Étant donné que je n’ai jamais eu d’attrait particulier pour la mécanique Roll and Write, j’ai approché Dinosaur Island Rawr ‘n Write de Brian Lewis, David McGregor, Marissa Misura avec un peu de suspicion. Je craignais que, derrière la promesse d’un jeu de gestion de ressources, se cache un petit jeu sans grand intérêt mécanique, et je dois reconnaître que j’ai été vite démenti.

En effet, dans ce jeu pour un à quatre joueurs, dans lequel nous construisons et faisons visiter des parcs à dinosaures, il faut réfléchir aux choix les plus opportuns pour gagner le plus grand nombre de points de victoire et remporter la partie. Vous pensiez disposer vos enclos à la va-vite, ou construire vos attractions n’importe comment ? Détrompez-vous, car cela ne va pas être si simple !

 

Le tyrannosaure se cache dans les détails

Les règles de Dinosaur Island Rawr ‘n Write sont en apparence simples : on pioche des dés, on les lance, on en choisit deux pour récupérer les ressources visibles, et on les pose pour effectuer des actions (créer des dinos, gagner deux pièces ou deux sécurités, extraire de l’ADN, dupliquer les ressources d’un dé, construire trois chemins ou une attraction). Les pictogrammes aident aussi à bien s’orienter dans le jeu, dont le fonctionnement général et les différentes phases, actions et ressources sont rapidement comprises, surtout si l’on a un peu de familiarité avec les jeux de société en général.

 

Dans le sens horaire, chaque joueur place un dé sur une case et réalise l’action choisie. Si un autre joueur voulait effectuer la même action, il devrait poser son dé par dessus et récupérer la ou les menaces (points rouges) du dé recouvert.

 

Peut-être cela est dû à mon manque d’expérience avec le roll and write, mais j’ai eu le sentiment que, dans le déroulement de certaines actions, que les choses se compliquaient un peu plus. Ainsi, les chemins relient deux côtés d’une case, mais pas deux coins (vous ne pouvez pas tracer de chemin en diagonale) ; on ne peut construire de bâtiments adjacents (pas même par l’un des coins) sauf s’ils ont été détruits ; ou encore : pour marquer les points d’une sortie du parc, il faut que celle-ci soit reliée au QG par des chemins à la fin de la partie.

Rien de bien difficile, me direz-vous, et vous avez raison. Mais, même après avoir lu entièrement les règles et en avoir relus certains passages, j’ai eu du mal à retenir certains détails même après les deux premières parties. Comme j’ai lu les règles quelques fois, je pense que leur organisation pourrait être améliorée pour qu’elles puissent être parcourues plus aisément. Ou alors un rappel de certains détails aurait pu être rajouté en haut ou en bas de chaque feuille. Le Ludochrono vous aidera déjà à faire les premiers pas dans le jeu.

 

Organiser l’espace pour amuser les visiteurs

En jouant à Dinosaur Island Rawr ‘n Write, vous vous rendez vite compte qu’on ne peut pas tout construire. Ainsi, si vous voulez construire de grands bâtiments avant la fin de la partie, il faudra penser à laisser libre l’espace nécessaire. De la même façon, si les Grands Carnivores permettent de gagner beaucoup de Fun et pas mal de points, ils prennent aussi plus de place que les Herbivores ou les Petits Carnivores.

Dinosaur Island demande donc que vous réfléchissiez à l’agencement de vos enclos et de vos bâtiments pour éviter de vous retrouver coincés. En particulier, lorsqu’on fait visiter son parc, il est bon de s’assurer que les différents bâtiments sont reliés par des chemins jusqu’à une sortie, sinon vous risquez de passer à côté de quelques points. De même, plus vous faites visiter de nouveaux bâtiments, plus vos visiteurs s’amusent. Et les points Fun rapportent des bonus et, si vous en gagnez beaucoup, un joli pactole en fin de partie.

 

Une bonne stratégie pour atteindre une sortie dès la première phase, c’est de construire vos bâtiments le long des murs de votre parc.

 

Construire et embaucher : oui mais pas n’importe comment

En général, les trois Bâtiments tirés lors de la mise en place coûtent toujours trop chers pour qu’ils puissent être construits avant la fin de la partie. Pour y parvenir, il faudra essayer de construire des restaurants pour recevoir des revenus réguliers (une pièce par restaurant) à chaque visite du parc. Au début de la partie, vous aurez surtout intérêt à embaucher des Spécialistes. Mais, si vous cherchez à construire un bâtiment en particulier, il faudra vous y préparer et, si ce bâtiment comporte un objectif de fin de partie, adapter votre stratégie à cet objectif.

 

En plus d’être souvent marrants, les Bâtiments apportent des bonus instantanés ou des bonus de fin de partie, mais coûtent en général plus que les Spécialistes.

 

Sauf à limiter son développement pour tout miser sur un bâtiment et les dinosaures, je trouve qu’on peut difficilement faire l’économie de certains d’entre eux : en particulier, le Chef de la Sécurité sécurise les menaces et vous évite de recevoir des malus et de devoir éliminer des ressources. Si vous misez beaucoup sur les points de Fun, le Guide permet de construire deux chemins avant chaque visite et, parfois, cela fera la différence.

 

Les losanges numérotés indiquent les différentes étapes dont se compose la phase de visite d’un parc. Les spécialistes apportent des bonus récurrents et des bonus temporaires.

 

Quant aux trois Spécialistes tirés pour votre partie, leur intérêt varie en fonction de la stratégie que vous poursuivez et des ressources que vous récupérez grâce à vos dés. J’ai remarqué par exemple qu’on reçoit assez facilement de l’ADN pour créer des dinosaures et qu’en revanche sécuriser les menaces, gagner des sous ou construire des attractions seront des bonus plus difficiles à obtenir.

 

Apprendre à viser l’optimum

Si vous avez déjà joué à Dinosaur Island de Jonathan Gilmour, Brian Lewis, vous ne serez probablement dépaysés par le thème ou les illustrations. De mon côté, j’ai découvert cette série de jeux par cette édition Roll and Write. Toutefois, en lisant le JP de Fouilloux ainsi que les avis de certains lecteurs, j’ai l’impression que Dinosaur Island Rawr ‘n Write a été débarrassé de quelques lourdeurs mécaniques (notamment les Hooligans) et que la gestion des points de Menace est moins scriptée : on peut par exemple marquer beaucoup de points tout en ayant subi quelques dégâts pour développer notre parc. D’ailleurs, le matériel est beaucoup moins pléthorique.

Ainsi, Dinosaur Island Rawr ‘n Write n’est pas un jeu dans lequel il faudra chercher à tout faire, mais à faire du mieux qu’on peut, mais je n’ai pas l’impression qu’il y ait une seule stratégie gagnante. Celui ou celle qui gagne, c’est en général la personne qui s’adapte au hasard des dés et aux choix de ses adversaires tout en mettant l’accent sur certains éléments du jeu pour pouvoir gagner plus de points. Pour autant, vous aurez du mal à gagner si vous misez tout sur un élément (un bâtiment par exemple), en en négligeant d’autres (les menaces ou la création de dinosaures).

Je pense donc que Dinosaur Island Rawr ‘n Write s’adresse à un public d’initiés, désireux de faire chauffer les méninges en faisant les meilleurs choix possibles. Même si le jeu comporte des répétitions, la marge de progression est suffisamment importante pour que vous ne vous ennuyiez pas en y rejouant, même de façon rapprochée. Si vous voulez corser les choses, la variante blocage de dés vous empêchera de placer un dé sur un emplacement déjà occupé si le vôtre a moins de points menace que le dé déjà posé – je la trouve personnellement un peu trop… bloquante. Si vous voulez juste un peu plus de variété, vous pourrez drafter les Bâtiments et les Spécialistes pour que chaque joueur ait les siens.

Voici donc un Roll and Write – le premier que je possède – qui n’est pas dénué de profondeur et que j’ai envie de sortir régulièrement en ce moment. Une fois passée la surprise des illustrations, les mécaniques épousent bien le thème et certains Spécialistes et Bâtiments ajoutent une couche humoristique agréable. Lorsque les règles sont claires et comprises de tous – ce ne sera pas évident dès la première partie – le jeu avance avec fluidité et avec peu de temps de latence (seul le placement des dinosaures et des bâtiments demandent un peu plus de temps). Avec des parties dont la durée avoisine une heure ou une heure et demi (en fonction du nombre de joueurs), il est parfait si vous avez envie de stimulation intellectuelle, sans vous engager dans de gros jeux de deux ou trois heures pour autant.

 

Qui allez-vous embaucher : le Touche-à-tout, le Syndicaliste en chef ou le Concepteur de manèges ?

 

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