Descendance : Chronique d’un voyage controversé

Depuis son heure de gloire avec une première place au Deutscher Spiele Preis en 2012, Descendance (Village en VO) fait l’objet d’un suivi régulier par ses auteurs, avec deux extensions à ce jour. La sortie de la petite dernière, Le Port, est l’occasion de revenir sur son équilibre stratégique, en particulier à travers le prisme de son maillon faible. Attention, article pointu destiné aux joueurs ayant déjà pratiqué le jeu de base.

De la stratégie à la tactique

Comme tous les bons eurogames, Descendance offre différents vecteurs stratégiques. Mais aucun d’entre eux (ni aucune combinaison) n’est systématiquement gagnant.

Entre joueurs avertis pratiquant le jeu dans une approche compétitive, l’adaptation est donc le maître mot. La partie relève en fait de l’exercice d’optimisation à court et moyen terme. Il s’agit de faire efficace, de sentir le vent tourner, de réagir aux orientations et mouvements adverses afin de s’engouffrer dans les secteurs contextuellement les plus lucratifs.

Il est notamment indispensable de bien se positionner par rapport à une variable fondamentale : la durée de partie, qui dépend du comportement des joueurs. Se faire surprendre par une fin prématurée (déclenchée par des adversaires « rushers ») avant d’avoir atteint son apogée ne pardonne pas. Pas plus que de se retrouver en bout de course alors que deux manches vont encore avoir lieu.

Pour plus de détails sur toutes ces considérations assez techniques, je vous conseille cette excellente review en anglais sur BGG.

Malgré ce polymorphisme des axes gagnants, deux constantes se dégagent :

  • le Marché est un secteur sur lequel il est indispensable de garder une activité minimum. Il s’agit en effet d’une action spécifique, la seule où l’on a l’occasion de jouer sur le tour d’un adversaire. Le manque à gagner à ne pas profiter des jours de Marché initiés par les adversaires est impossible à rattraper par ailleurs.
  • cible particulière de cette chronique, le Voyage reste, quoiqu’il en soit, le parent pauvre.

Voyage voyage : le mal-aimé

En découvrant le tableau des points finaux accordés par le Voyage, l’habitué des jeux de gestion pourrait conclure un peu prématurément : il faut soit jouer le Voyage à fond, soit pas du tout.

Quelques parties plus tard, on sort sa calculette et on se rend compte que le Voyage offre un maximum de 26PV : 18PV récompensant la visite de l’ensemble des six destinations, plus 2 pièces (qui valent 1PV), plus 2 fois 3PVs immédiats. Ceci donne une moyenne de 4,33 PV par action Voyage (sans compter les actions préparatoires). Or, la première étape donne déjà 4PV !

Voilà pourquoi la technique dite du « Voyageur mort-né » a autant de succès : prendre les 3+1PV sur la première destination, puis une place aux Archives dans la section Voyage au prochain décès. Refaire le coup sur l’autre « première » destination avec un second voyageur est également une belle option, qui vaut 3+2PV, même s’il est en général trop tard pour terminer sa vie aux Archives.

La rentabilité de pousser plus loin est par contre sujette à caution. On arrive en effet dans un ventre mou de destinations couteuses (un chariot et 3 cubes désormais), par rapport à leurs gains moindres. Une pièce ou deux malheureux cubes, voilà qui est un peu moins attractif que les 3PV initiaux, chacun en conviendra.

Cet investissement important nécessite en outre de se positionner à la Chambre du Conseil pour se procurer des chariots, et accapare quelque peu les cubes glanés ci et là. Ceci a deux impacts :

  • d’une part, un joueur concentré sur le Voyage aura du mal à avoir des tuiles marchandises d’avance pour fournir lors des jours de Marché, du fait de sa production/consommation forcée de chariots.
  • d’autre part, ses dépenses importantes en cubes lui laissent moins de latitude à utiliser le Puits pour s’arroger des actions Joker. Or, le faible nombre de cubes disponibles sur les Voyages (2 par manche seulement, même à 4 joueurs) le rendent vulnérable aux adversaires lançant leur fameux Voyageur mort-né au mauvais moment.

Circonstances spéciales

Évidemment, on peut toujours imaginer un contexte ultra-favorable où les adversaires se neutraliseraient mutuellement en se répartissant à parts égales les points de l’Église et du Marché. Un contexte idéal où un voyageur béni ne serait pas parasité sur son domaine de prédilection. Où il arriverait à tirer les marrons du feu, en s’incrustant par quelques ventes bien senties sur les jours de Marché, et une présence correcte aux Archives. C’est probablement, mathématiquement, circonstanciellement, possible.

Sauf que de toutes mes parties réalisées à ce jour (une douzaine), je n’ai jamais vu ce fameux voyageur l’emporter. J’ai personnellement cherché à endosser le rôle à plusieurs reprises. En ayant bien étudié l’affaire et préparé mon coup, et lorsque je sentais que j’allais être le seul à m’y concentrer. Même avec la Chambre du Conseil à ma botte, j’ai été trop juste, terminant second ex-æquo ou troisième au mieux. Et ce pourtant parfois face à des joueurs découvrant le jeu. Pendant que je faisais laborieusement mes 26PV de Voyage, mes adversaires en engrangeaient 30 à 35 au Marché ou au Marché + Église sans trop se poser de questions.

Mission impossible, peut-être pas, mais j’attends toujours de voir ce voyageur intrépide gagner haut la main.

L’Auberge ouvre ses portes

L’ajout du cinquième joueur, rendu possible par cette première extension, ajuste une variable dans l’équilibre stratégique : il y a désormais 3 cubes Voyages par manche pour cinq joueurs, ce qui est un peu mieux que 2 pour quatre joueurs. Cela va dans le bon sens, mais c’est insuffisant cependant pour modifier les forces en présence de manière palpable. Et cela ne concerne de toutes façons que la configuration 5 joueurs, partie qui sera d’ailleurs bien difficile à décrypter. Tout peut se précipiter encore plus vite, puisque plus de coups sont effectués entre chaque fois que l’on a la main.

La fameuse Auberge, ou plutôt les personnages qu’on peut y rencontrer, proposent quelques jolis coups au service de sa ou ses lignes stratégiques. Et on ne peut pas dire que le Voyage soit mal loti. S’agissant des pouvoirs en lien direct avec un domaine d’application, on comptabilise en effet :

Des bonnes têtes de globe-trotters

  • Voyage : 4 cartes (Le Messager, Le Voyageur, Le Péagier, Le Comte)
  • Marché : 2 cartes (Le Bonimenteur, Le Camelot)
  • Église : 2 cartes (L’Abbé, Le Prieur)
  • Archives : 2 cartes (L’Artiste, Le Barde)
  • Chambre du Conseil : 1 carte (Le Conseiller)

 

Pourtant, même avec cette présence surnuméraire, l’équation du metagame n’est pas sensiblement modifiée. Pourquoi ?

Tout simplement parce que le bon timing d’apparition de ces fameux personnages ne se commande pas. Ce sont des tirages qu’on peut difficilement anticiper, et donc par définition sujets à une forte dose de réussite. Ce ne sont pas les cartes qui guident la stratégie à moyen terme, car on a aucune visibilité sur leur ordre de sortie, et peu de garantie d’obtenir la ou les cartes les plus adéquates. On est donc plutôt dans l’optique de saisir les meilleures opportunités dès qu’elles se présentent.
Faut-t-il encore être plus rapide que les adversaires, car le vicieux mécanisme de défausse permet de remettre sous la pioche un personnage visiblement avantageux pour quelqu’un d’autre… En clair, tout joueur partant un peu trop ostensiblement sur les voyages se verra privé du Messager ou du Voyageur à la moindre occasion.

D’autre part, ces cartes « typées » sont en fait minoritaires dans le deck de personnages (30 cartes au total). Et la plupart des cartes « génériques », dont les contraintes de scoring sont plus générales, sont pratiquement aussi puissantes que le fameux Voyageur et son joli +7PV au bonus final (25PV au lieu de 18PV pour 6 destinations).

Pour en revenir à mon contexte ultra-favorable, tout au plus est-il, avec l’Auberge, rendu un peu moins improbable. Mais une chance insolente au tirage (je joue voyage et je tombe sur le Voyageur rien que pour moi) et/ou des adversaires laxistes sont toujours des coups de pouce nécessaires.

La révolution portuaire

Contrairement à la précédente, cette seconde extension, en métamorphosant littéralement l’action Voyage, fait voler en éclat l’articulation stratégique précédemment évoquée. Pour mon plus grand bonheur de joueur.

Voyager n’est plus une action « impasse », simplement génératrice de PVs contre des Chariots et des cubes. Voyager nécessite désormais d’injecter des ressources diverses :

  • obligatoirement de l’or pour embaucher un capitaine, ce qui donne une bonne raison supplémentaire de se procurer le précieux métal.
  • des marchandises obligatoirement variées, car on ne peut pas embarquer deux fois le même élément sur son rafiot. Chaque marchandise est heureusement demandée sur au moins une île, à l’exception de la bière (puisque Le Port est jouable sans L’Auberge). Planification minutieuse de rigueur pour optimiser son itinéraire.
  • éventuellement un membre de sa famille, alors destiné à devenir Missionnaire, avant, si tout va bien, de finir sa vie aux Archives.

 

Ce nouveau Voyage version maritime a également un plus fort goût d’aventure, avec la possibilité de trouver un coffre au trésor sur l’île Mystérieuse. De quoi financer ses expéditions futures.

En haut à gauche : les fameuses nouvelles échoppes fixes

Mais ce n’est pas tout : de retour de son expédition, les ressources spéciales collectées au cours du périple sont destinées à être bonifiées au Marché. Ces ventes toujours disponibles (via de nouvelles échoppes en dur sur le plateau) donnent aux voyageurs de la matière pour participer aux jours de Marché. De quoi revenir sur un pied d’égalité à ce niveau face aux pantouflards de commerçants professionnels restés en ville. Sans compter que c’est thématique : ces denrées exotiques ramenées de loin se négocient logiquement assez cher (en PV).

Toutes ces bonnes idées créent des interdépendances fortes entre le Voyage version maritime et les autres domaines d’action. Une vraie valeur ajoutée à mes yeux, donnant plus de liant au jeu, le tout sans rien imposer : on peut continuer à ne pas voyager, bien que cela devienne fort attractif.

L’appel du large

Descendance de base ou avec l’Auberge est un bon jeu, mais son gameplay est un tantinet tronqué par la faiblesse des voyages, pour qui voudra le pousser dans ses retranchements. Dans les milieux autorisés, on s’autorise d’ailleurs à penser que les avis exprimés sur le sujet ont pu, qui sait, arriver jusqu’aux oreilles des auteurs. Difficile en tous cas de ne pas voir cette seconde extension comme un gros correctif. Le Port fait clairement table rase du défaut notoire, et réajuste totalement l’ensemble en le bonifiant au passage.

Récapitulons :

  • Le voyage version « Bateau » est beaucoup plus interconnecté avec les autres domaines d’action, ce qui nécessite de la planification et des choix passionnants.
  • Il est également beaucoup plus compétitif que la version « Chariot » : il ne fait pas bon y laisser les coudées franches à un adversaire.
  • Ce remaniement n’est toutefois pas neutre en termes d’alourdissement du jeu, qui devient moins abordable et nécessite un temps d’explication à l’avenant.
  • Descendance joué avec ses deux extensions et à 4/5 joueurs est un jeu assez long (compter 2h30 environ), mais d’un intérêt décuplé.

 

Summits of my life

Serez-vous Historien, Ministre ou Saint ?

Pour être complet, Le Port propose également un second module optionnel : les Objectifs de vie. Ces cartes, représentent des conditions à vérifier à un instant dans la partie pour les valider et marquer les points associés. Deux d’entre elles (un objectif à 5PV et un objectif à 8PV) sont distribuées secrètement à chaque joueur en début de partie, lui donnant ainsi une orientation favorite.

Libre à chacun d’adopter ou non cette variante, qui a pour avantage de forcer à sortir des sentiers battus. Autant les petits objectifs à 5PV sont assez génériques et apportent du sel tactique pour les faire coïncider avec sa stratégie, autant le côté résolument directif de certains gros objectifs me gêne. Ils sont en effet non choisis (même pas parmi deux), et on imagine assez mal faire une croix sur les 8PV à la clé, manne substantielle dans ce jeu qui se joue en peu de points. Cette limitation du libre-arbitre stratégico tactique n’est donc pas trop à ma convenance personnelle. Mais nul doute que certains apprécieront d’avoir une direction toute faite dès le départ, pour des parties plus encadrées.

Quoiqu’il en soit, réjouissons-nous donc, nous joueurs francophones, du suivi de Gigamic qui assure sans faille les VF des extensions successives sur le jeu, là où d’autres titres n’ont pas la chance de bénéficier d’une telle fidélité. Alors quand il s’agit comme ici de transcender un jeu déjà bon au départ, autant en profiter !

Un jeu de Inka & Markus Brand
Illustré par Dennis Lohausen
Édité par Eggertspiele pour la VO / Gigamic pour la VF
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Français, Anglais, Allemand, Espagnol, Italien, Portugais, Néerlandais, Grec, Hongrois, Tchèque, Polonais, Russe, Chinois… all over the world
Date de sortie : 2011 pour le jeu de base, extension L’Auberge en 2013, extension Le Port en 2014
De 2 à 4 joueurs (2 à 5 avec L’Auberge)
A partir de 12 ans
Prix boutique conseillé : 35€ environ pour la boite de base, 25€ par extension
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16 Commentaires

  1. SleuthGames 06/02/2015
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    Merci, très bon article.

  2. Dr. Jacoby 06/02/2015
    Répondre

    super article, pour un jeu – de mon point de vue – très sous estimé ! (pas encore testé les extensions par contre)

  3. Lordsavoy 06/02/2015
    Répondre

    C’est bien simple, il s’agit du jeu de cubes en bois qui est le plus souvent sorti à la maison.

    Quasiment une dizaine de parties (et pour moi c’est beaucoup, car trop de jeux, pas assez de temps).

    Ce jeu une référence st son Deutscher Spiele Preis 2012 ainsi que son podium tric trac d’or est tout à fait mérité.

    Pareillement, je trouve l’extension l’auberge dispensable et pas exceptionnelle.

    Je n’ai pas encore joué avec le port, je viens de preparer les regles, mais cette extension sent tres bon !

    J’ai hate de l’essayer.

    Descendance est un fort bon jeu avec son système unique et original de paiement en ressource ou sabliers de temps et de gestion de cycle de vie de ses ouvriers.

    J’aime beaucoup la convoitise et la guère du timing sur les tuiles marchés 🙂 le petit hasard du tirage dans le sac de l’église etc etc.

    Un bel objet ludique à posséder !

    petite remarque sur l’article :  »manne substantielle dans ce jeu qui se joue en peu de points. »

    On est pas dans troyes ou agricola non +, n’exagérons rien 🙂 on score +de 50 pv par partie (certes pas autant que dans Russian Railroads par ex.) mais ça va.

  4. Meeple_Cam 06/02/2015
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    Très bon article, même si je ne partage pas l’analyse sur le voyage « parent pauvre ». Pour avoir une bonne dizaine de parties à mon actif, j’opte souvent pour la stratégie full voyage, qui m’a fait souvent terminer en tête des points de victoire. Je la couple en général avec une stratégie « conseil du village » qui permet d’avoir ce qu’il faut pour faire les voyages sans trop de difficultés (un meeple sur l’atelier chariot reste néanmoins indispensable). Par contre, comme souvent dans ce genre de jeu, on ne peut pas tout faire, et je délaisse l’église et le marché n’est pas ma priorité.

    Il me tarde néanmoins de tester cette nouvelle extension (même si je la trouve affreusement chère pour son contenu !)

  5. tartopom 06/02/2015
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    Merci Grovast pour cette chronique très intéressante.

    J’apporte mon grain de sel avec ma vingtaine de parties. Par 3 fois, j’ai vu un joueur « voyage » remporter la victoire. Soit parce qu’il à été le seul à s’en aller par delà les collines, soit parce qu’il à comboté avec un membre de la famille formé à la fabrication des chariots, soit à cause des joueurs qui ont fait n’importe quoi en essayant de trouver de nouveaux moyens de marquer du point.

    Il est donc possible de gagner en ayant focalisé sur le voyage, mais ce n’est pas systématique, et cela reste à un ratio de 3/20. Ce qui en fait peanuts.

    Je te rejoins sur le marché, les PV gagnés sur cette action sont cadeaux. Scorer pendant le tour de l’adversaire est un avantage monstrueux. Et ne pas en profiter est punitif.

    Bref, je te rejoins sur tous les points.

  6. redskin 06/02/2015
    Répondre

    ai gagné plusieurs fois en voyageant au max. Mais a chaque fois avec un marché correct, et le max aux archives aussi.

    du coup je trouvais la stratégie voyage assez indispensable. Avec effectivement la fabrique de chariots a disposition, les cubes comme bonus de voyage en priorité, et un second voyageur pour finir le travail, afin d’en envoyer un aux archives.

  7. Cormyr 06/02/2015
    Répondre

    Personnellement j’aime beaucoup ce jeu et j’en étais arrivé à la même conclusion que Gravats sur le voyage qui ne se bornait plus dans mes parties qu’à un ou deux voyageur mort-né. Je n’ai pas encore l’extension Le Port, mais la description qui en est donnée ici ne fait qu’attiser mon intérêt (et donc certainement ma convoitise).

    Pour alléger un peu, est-il envisageable de jouer avec le Port, sans l’auberge, tout en gardant cet équilibre retrouvé ?

     

  8. Grovast 06/02/2015
    Répondre

    Content de voir que cette analyse fait émerger des avis, pas tous concordants avec le mien qui plus est, ce qui est encore mieux 🙂
    Je ne prétends pas détenir la vérité, et cet article n’engage bien évidemment que moi.

    @lordsavoy : avec les deux extensions on score même dans les 80+. Mais je persiste que 10% est une part élevée du total. S’en passer, c’est quasiment se disqualifier pour la gagne, qui se joue souvent à 2/3/4 points près. Sachant que valider un Objectif de vie ne compte même pas comme une action, c’est tout bénéf… si on a suivi la directive imposée par la carte.

    @Cormyr : oui, complètement. Le chamboulement apporté par Le Port est interne à cette extension, et non lié à son association à L’Auberge.  L’ensemble sera plus digeste avec uniquement Le Port. Donc fonce 🙂

     

  9. croustibar 06/02/2015
    Répondre

    Bel article qui m’a donné envie de ressortir le jeu . Du bas de mes quelques parties, on n’arrivait aux mêmes conclusions  que toi. Telle que tu l’as présente, la 2e extension paraît indispensable. J’attends aussi de découvrir l extension de l’auberge que je viens  enfin d’acquérir.  : )

     

  10. Cormyr 22/02/2015
    Répondre

    À cause, ou plutôt finalement grâce à Grovast, j’ai acquis l’extension Le Port et je me suis empressé de l’essayer : c’est une vraie réussite. Cette extension est un must have et offrent de bien belles perspectives, bien plus finalement que l’Auberge. Nous avons joué sans les objectifs, de peur de perdre en liberté. Le jeu est bien plus équilibré et il faut arriver à ne rien négliger.

    Néanmoins, elle est un peu plus complexe et je garderai la version de base pour initier des joueurs qui ne sont pas suffisamment expérimenté pour assimiler ces règles supplémentaires. Quant à nous, qui connaissons le jeu, c’est désormais impossible de jouer sans.

  11. Shanouillette 22/02/2015
    Répondre

    Grovast président Grovast président!

  12. Grovast 22/02/2015
    Répondre

    Tiens, j’ai gagné des points dans les sondages on dirait 🙂

    Cool si mon programme plait.

    • Shanouillette 22/02/2015
      Répondre

      Haha ! mais moi je dis Grovast Président depuis des mois ! c’est mon slogan sur Facebook depuis ton article sur Tzolkin je crois… ^^

  13. Zuton 19/06/2016
    Répondre

    J’ai enfin pu tester cette extension du Port (sans mettre l’Auberge) et en suis resté baba tant le voyage et ses nouvelles explorations  renouvellent le jeu et ses possibilités.

    Tout comme Grovast, je suis plus mitigé sur les cartes objectifs : elles sont sympas pour nous forcer à s’engager vers de nouvelles stratégies mais sont tout de même assez directives. On a distribué en début de partie 2 objectifs de chaque type pour avoir plus de choix.  Mon adversaire du jour qui découvrait le jeu est tombé sur celui du maître-artisan, l’un des plus difficiles non pas à réaliser mais à gérer puisque les places dans le livre des archives pour les artisans ne sont pas aussi nombreuses et les artisans d’age 1 ont de grande chance de se retrouver enterrés dans le cimetière anonyme ne donnant aucun point. Mise à part cette petite déconvenue lié à la méconnaissance du jeu, le reste est excellent !

    Avec cette extension, le voyage devient plus intéressant et le marché ne se retrouve plus au premier plan, même s’il est encore très lucratif avec les denrées vendues de nos explorations.

    Pour avoir aussi joué à Clochemerle dernièrement, j’ai trouvé son grand frère Descendance encore plus riche avec le Port.

     

  14. Nik 01/11/2016
    Répondre

    Grovast président en effet. Toujours d’excellentes analyses ludiques qui vont au-delà du jeu. J’espère en lire beaucoup d’autres, vraiment.

    Question pour les objectifs de vie, est-il envisageable d’en piocher 4 pour n’en garder que 2 comme dans Tzolk’in pour combler le côté trop directif que tu évoques ? Cela ne déséquilibrerait-il pas trop le jeu ? MErci

    • Grovast 02/11/2016
      Répondre

      C’était déjà la suggestion de Zuton dans le commentaire précédent, et, oui, ça me semble forcément mieux avec deux fois un objectif au choix (parmi deux).
      Le nombre de cartes le permet, sauf en config 5 joueurs (8 et 9 cartes de chaque). Jamais tenté, mais si un jour l’envie me reprenait de dépoussiérer ces objectifs de vie, ça serait certainement de cette manière.

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