Découvrons Apocalypse Chaos avec l’auteur

Apocalypse Chaos est une nouveauté chez Z-man (/Filo), il s’agit d’un jeu SF en 3D, entièrement coopératif, bourré de dés, et avec des vraies morceaux de programmation à l’intérieur. Rien que ça. Comme on avait drôlement envie d’en savoir plus, on a posé quelques questions à l’auteur Florian Fay (1001 : hezar o yek sab)… 
 
 
 
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Peux-tu te présenter à nos lecteurs, nous parler un peu de ton parcours ludique ? 

« Parcours ludique tout à fait classique, je me souviens d’avoir beaucoup joué aux jeux de société comme Heroquest, Vengeance à Chicago ou encore le Survivant. J’avais même créé une sorte de BonnePaye avec des personnages de papier. Puis l’arrivée de la MasterSystem a tout de même laissé de côté les jeux de société. J’y suis revenu via Bohnanza découvert lors d’un stage Bafa au début du siècle (j’étais animateur et formateur). À partir de là j’ai découvert un sacré monde, j’ai enchaîné avec Puerto Rico et depuis j’ai jamais décroché. »

Comment es-tu devenu auteur ? 

« L’envie de créer est venue assez rapidement, avec au départ des jeux créés très ressemblant à d’autres, un peu comme un dessinateur s’entraînant sur des Mickey. Puis le début des protonights sur Paris et le regard extérieur porté sur mes protos plutôt encourageant, et des rencontres intéressantes ont suffit pour me donner confiance. Un premier concours (d’ailleurs l’un des seuls que j’ai fait), celui de Grisolles, et hop une victoire inespérée et l’édition de mon jeu Arriala dans la foulée. Une fois goûté au plaisir de voir son jeu joué par plusieurs personnes dans une version éditée, on a juste envie de retrouver à nouveau cette sensation. »


Quels sont les jeux qui te plaisent ? Des découvertes récentes t’ont séduites ?

« J’ai maintenant toujours un temps de retard sur les sorties des jeux, manque de temps mais c’est aussi un choix pour jouer aux jeux étant déjà sortis depuis quelques temps ; les avis font le tri pour moi. Je joue cependant à tout et suis très curieux de ce qui sort, excepté peut être les jeux où il faut faire des bruits ou courir autour de la table où je suis moins friand. De fait, actuellement, il s’agit de Miniville et Love Letter qui sortent le plus. J’aime beaucoup jouer à Looney Quest, mais j’ai l’impression qu’il y a matière à pousser le concept un peu plus loin avec un jeu coopératif avec traître par exemple…

Dans mes jeux qui sortent très souvent, il s’agit par exemple de Puerto Rico, Pandémie ou Roborally.« 
 
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 Peux-tu nous présenter Apocalypse Chaos ?

« Il s’agit du plus « gros » jeu que j’ai créé et c’est une vraie fierté de le voir édité et qui plus est chez Zman, non seulement quand on voit ses voisins de catalogue mais aussi la qualité du matériel proposée.

C’est un full coop dans un univers post-apocalyptique de 1 à 4 joueurs, d’une durée de 60 minutes environ, 3 niveaux de difficultés mais qu’on peut mixer également. Le jeu de base se joue très bien mais il y a aussi 7 scénarios qui obligent les joueurs à changer de stratégie et à découvrir de nouveaux éléments. La mécanique étant saine, il est facilement possible de créer ses propres scénarios. Ne serait-ce que tester/jouer les 8 types de jeu dans deux configurations différentes (nombre de joueurs ou héros différents par exemple) cela donne déjà 16 parties à effectuer. Par ailleurs, entre les lancers de dés, les ennemis différents, les héros différents, les salles placées aléatoirement, un même scénario peut être joué plusieurs fois. »
 
« Le danger est imminent. Les ennemis pullulent autour du navire, et ils ne partiront pas sans livrer un combat ! » (pitch du jeu)
 
C’est quoi le principe ? 
 
« Le plateau est constitué de salles dont certaines placées sur des piliers. Les héros se trouvent en sécurité relative (un type d’ennemi peut les attaquer) mais les piliers risquent de se détruire au fur et à mesure de la partie avec la possibilité que la salle plateforme explose obligeant les joueurs à se retrancher à d’autres endroits. Ce plateau en 3D a, non seulement un rendu agréable à l’oeil, mais lorsqu’on joue on se projette totalement dans ce vaisseau qui se détruit de plus en plus.
Certaines règles incitent le côté coopératif comme la défense qui est cumulative pour des héros dans une même salle, sachant qu’il ne peut y avoir que 2 héros par salle, à 4 joueurs, cela crée généralement deux binômes qui devront bien s’organiser. »
 

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Comment est né le jeu ? Quels furent les challenges lors de son développement ?

« Tout est parti de l’envie de faire un jeu coopératif. J’adore ce principe d’associer les joueurs contre une « mécanique ». Pandémie fut une révélation, son seul « défaut » est que l’alpha a beaucoup de pouvoir et peut prévoir 3/4 tours pour les joueurs plus discrets ou néophytes. De plus, étant plutôt mauvais lanceur de dés, je voulais me lancer le défi de créer un jeu avec des dés qui ne donnaient pas le résultat final et brut de telle ou telle action mais qu’on pouvait optimiser. Je suis donc parti avec toutes ses contraintes. » 

 

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Travail en cours (phase prototype)

 

« J’ai poursuivi ma réflexion avec un plateau par joueur, j’aime bien cette idée d’avoir un truc à soi durant le jeu. De plus cela affaiblit le pouvoir de l’alpha qui ne peut pas toujours tout voir ou tout gérer et cela aide les nouveaux joueurs qui découvrent le jeu. En effet toutes les actions sont rappelées sur le plateau personnel, comme les échanges de dés ou l’activation des salles.
Le jeu a pris beaucoup de temps afin d’arriver à une version correcte, je suis passé par une version de spéléologie, puis de descente aux enfers avant de venir sur le thème sf en semi-coop (les joueurs éliminés devenaient des ennemis mais cela ne tournait pas)…
 
Après la signature il y a eu à nouveau une phase importante de développement avec Zman. De nombreux éléments ont été changés, ce qui parfois fut très rude parce que cela remettait totalement l’équilibre du jeu que j’essayais d’avoir. Cependant à aucun moment j’ai été dépossédé de mon jeu et les échanges furent vraiment très intéressants. Au final, le jeu est bien meilleur, plus fluide, plus ouvert. Entre les premières versions à la version éditée il doit y avoir 4 ans d’écoulés. » 
 
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Comment ça tourne ?

 « Très simplement et très intuitivement. La règle de base du jeu est « plus j’ai de dés d’un même type plus l’action associée sera forte ». Cela est vrai pour le plateau des joueurs ou encore l’activation des salles. Il suffit de poser les dés sur les cases et la première case libre correspond à la valeur de l’action. Ensuite il s’agit d’optimisation et d’une sorte de programmation. 
 
Plus concrètement, il y a 3 phases.
1) On déploie de nouvelles cartes Ennemi, s’il n’y en a plus, une attaque arrive dans une salle du vaisseau qui fera perdre 2 points de vie si des héros se trouvent dans cette salle. Cela augmente la tension du jeu sans pour autant augmenter le nombre de cartes autour du jeu.
 
2) Chaque joueur lance ses dés et les pose sur son plateau personnel. On négocie, on se dit ce qu’on peut faire (attaquer, se déplacer…), on échange des dés, on prévoit, on programme en quelque sorte. Là encore je voulais que les joueurs aient des verbes d’action naturellement entre eux et non pas, je veux un 6, tu as un 1 ? Mise à part quelques cartes Equipement qui permettent de modifier un dé, la plupart, comme les salles, sont des actions concrètes dans le jeu. (se protéger, se soigner….)
 
3) On résout suivant les initiatives, ennemis et héros en même temps; en espérant que le plan se déroule sans accro. Les ennemis tournent autour du plateau à la manière d’un fort Alamo encerclé. Lorsqu’on élimine un ennemi, on retourne la carte et cela donne un équipement immédiatement !
Cela reste un jeu coopératif où l’accent est mis sur l’optimisation des lancers de dés et sur l’excellente coordination des joueurs. Par exemple, je ne vais pas utiliser des dés de défense alors que tu vas déplacer cet ennemi ou bloquer son attaque ou encore l’éliminer avant qu’il réagisse. »
 
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Un mot sur sa signature chez Z man ?

« Un mot ? « Fay » : c’est ce que j’ai écrit lors de la signature ! Plus sérieusement l’édition d’un jeu correspond souvent à ce que j’appelle l’alignement des trois planètes, ce fut encore le cas ici.

Mon proto était (et l’est peut-être encore, j’ai jamais eu de nouvelles) en test chez un éditeur. Alors que des amis me relançaient sur ce proto, je l’ai emporté avec moi pour y jouer chez un ami, un certain Guillaume. Le jeu lui plaisait énormément et comme c’était le Guillaume de Filosofia (maintenant connu sous le nom de Monsieur Guillaume de TricTrac), il m’a proposé d’emporter mon proto au Québec le mois suivant pour leur présenter. Ce fut chose faite, et bien faite. Quelques mois plus tard je fus en contact avec Zman et le développement commença. »
 
 
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Quand est-ce que ça arrive en boutique ?

 « Quelques boîtes, en direct d’avion, étaient présentes à la Gen con (fin juillet), les entrepôts et les boutiques seront, à priori, livrées d’ici fin septembre. Merci de l’intérêt ! »
 
 
Version anglaise ou française ?

 

« Je parle de la VO, la VF arrivera j’imagine si les retours ou la demande est forte. Mais au final comme le jeu n ‘est pas langage dépendant je me dis qu’ils n’ont peut-être pas un gros intérêt à lancer une VF. On en saura plus à Essen je pense. » 
 
 
 
Un jeu de Florian Fay
Illustré par Lorenzo Mastroianni
Edité par Z-Man Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 08/2015
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
 
 

   

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