Darwin’s Journey : Darwin colle des timbres :)

Darwin est un personnage important de l’histoire de l’humanité, un peu comme un Galilée, une Marie Curie, ou bien un Albert Einstein. Il a posé les fondements de la théorie de l’évolution des espèces et aidé à comprendre la sélection qui s’opère dans la nature. J’avoue à ce stade que c’est un personnage qui m’a toujours fasciné. Un peu comme Adam Smith, on lui a fait dire n’importe quoi pour coller à des idéologies malsaines. Qu’on se le dise : Darwin n’a jamais accolé sa théorie à l’humain, et il n’y a pas dans la nature que la loi du plus fort (il parle en fait de la survie du plus apte) mais aussi des principes de coopérations. Bref. Parlons j2s. 

Darwin’s Journey est une création de Simone Luciani et Nestore Mangone. Le premier, on ne le présente plus, il suffit juste de citer les noms des jeux qu’il a créés ou co-créés (Grand Austria Hotel, Anunnaki…) et le second est connu pour avoir travaillé sur Newton avec Simone Luciani justement, mais aussi d’autres jeux comme Autobahn et Master of Renaissance : Lorenzo il Magnifico. 

Darwin’s Journey a été lancé en 2021 sur Kickstarter par Thundergryph Games et a séduit plus de 16 000 contributeurs qui auront dû être très patients puisque le jeu a eu deux ans de retard. Quoi qu’il en soit, il est enfin là, sur nos tables.

 

 

Revenons au voyage…

Pour un peu cerner mon attente, Lorenzo, Barrage ou même Tzolk’in sont des jeux qui ont beaucoup tourné chez moi, ils sont encore dans ma ludothèque et je prends toujours plaisir à les sortir. Simone Luciani est pour moi un des meilleurs game designers du monde du jeu. Rien que ça. Quand à Nestore Mangone, on le connait plus par ses collaborations, mais je ne peux préjuger de sa participation (si cela se trouve, c’est lui qui a eu l’idée originale et son coauteur a fait tout le travail d’équilibrage).

Pour autant, je n’avais pas été convaincu par Newton qui avait, c’est vrai, une mécanique intéressante, mais qui restait trop solitaire pour me donner envie d’en partager une tablée avec d’autres joueurs. Sur le papier on peut y voir pas mal de similitudes avec ce Darwin’s Journey. Vu l’ascenseur émotionnel qu’avait proposé Newton, j’avoue que je suis monté à bord avec quelques réticences.

 

Embarquement imminent

Jusqu’au jour où un ami qui avait participé au financement me propose une partie. Nous voilà en route pour les îles Galapagos !
Darwin’s Journey est un jeu de pose d’ouvriers tout ce qu’il y a de plus classique. Comme vous le voyez ci-dessous, vous avez sur le plateau central des loupes de différentes formes : certaines où tout le monde peut venir, d’autres où le placement d’un ouvrier bloquera l’emplacement pour la manche.

 

Durant la partie, nous allons déplacer notre bateau pour accoster sur des îles, déplacer nos explorateurs pour gagner de l’argent, découvrir des espèces (très important ça), établir nos campements, envoyer nos découvertes au musée, et réaliser des objectifs. 

Les zones du jeu sont construites sous forme de pages de livre : quatre zones pour quatre effets différents. Une fois un joueur sur la page de l’exploration, les autres pourront toujours réaliser l’action, mais ils devront s’acquitter d’un petit péage de deux sous. Par conséquent, il faudra avoir une bourse bien remplie sans quoi on peut vite se bloquer.

Une des originalités du jeu réside dans la spécialisation de nos ouvriers. Pour pouvoir envoyer un ouvrier en exploration, il DOIT avoir un sceau vert, indispensable ; pour naviguer un bleu, etc. Et on commence avec trois ouvriers avec un sceau de départ qui va impulser notre partie (sur une première session, on part sur un set-up proposé, mais pour les suivantes on peut drafter des cartes équipages).

 

 

Ce n’est pas tout. On va pouvoir se rendre à l’Académie pour acquérir de nouveaux cachets de cire, afin de rendre nos ouvriers plus versatiles, mais aussi les spécialiser pour gagner des bonus quand on se rendra dans des lieux, ou réaliser le bonus des cartes que l’on aura draftées au début.

Il est à noter que certaines actions sont fermées au début du jeu, et ce sont les joueurs qui vont les ouvrir pour tout le monde, mais pour s’y rendre il faudra avoir un certain nombre et type de cachets de cire. L’ouverture coûte de l’argent, mais ne nécessite pas de prérequis. On peut donc avoir intérêt à réaliser cette action rapidement, en bénéficier puis ne plus pouvoir (ou vouloir) la réaliser avant un certain nombre de tours, voire même ne jamais la réaliser, tandis que d’autres joueurs s’y rendront (cela nous donne un sou en plus).

Je parlais de quatre zones, en fait il y en a plutôt six : quatre qui seront présentes dans toutes les parties et deux avec des tuiles que l’on va placer à l’installation au hasard ou selon une carte “scénario”.

 

La zone de l’Académie où nous spécialisons nos ouvriers


Voyage voyage

Un des éléments qui paraît évident quand on débute la partie, c’est tout le bas du plateau, le voyage. Au début nous n’avons accès qu’à une seule île mais en avançant notre bateau, nous allons pouvoir accoster sur de nouvelles îles avec des bonus plus intéressants.

L’interaction est centrale sur ces îles car on se déplace à saute-moutons meeples : on peut donc saisir les opportunités pour aller de plus en plus loin. Impossible d’être deux sur un même emplacement, par conséquent, parfois on aura envie d’attendre qu’un joueur bouge son meeple ou bien on abandonnera tout simplement le lieu pour aller plus loin. Quelques seuils permettent de gagner des points au premier qui les franchira.

 

 

Ce n’est pas fossile ! 🙂

Darwin s’est rendu célèbre en observant la nature et en découvrant de nouvelles espèces (le fameux pinson de Darwin) et ça tombe bien, on va justement découvrir des espèces (oiseaux, fossiles, reptiles et fleurs). Tout cela pour se rendre ensuite au Musée, y placer nos découvertes et gagner de l’argent et des points de victoire potentiels. Attention, une fois une espèce découverte, le Musée ne s’y intéressera plus, nous sommes donc dans une course. Le système du Musée est malin à plus d’un titre d’ailleurs, mais j’y reviendrai.

En fin de manche, un peu comme dans Barrage, on marquera des points selon une condition minorée si l’on n’a pas atteint ou dépassé le Beagle – et plus on est éloigné du Beagle et moins on gagne de points.

 

 

Explorer, naviguer, et aller à l’Académie, la quatrième zone, permet de correspondre : concrètement, placer des timbres sur des zones qui donneront des points, des sous, des déplacements, etc, aux joueurs majoritaires. Tous les joueurs majoritaires : voilà donc une des façons de réaliser des actions autrement, ou même de passer devant un joueur alors qu’il ne s’y attendait pas – d’autant plus que cette phase se résout juste après avoir réorganisé l’ordre du tour. Attention là aussi de bien l’anticiper !

 

Malheur au dernier…

Nous sommes dans un jeu de l’école italienne, autrement dit il est primordial d’analyser le plateau et ses différentes possibilités afin de bénéficier de savoureuses combos, ici pour placer une tente et gagner un peu de sous, là pour gagner un objectif, des points, déplacer son bateau, etc.

Il peut y avoir des combinaisons en chaîne bien sûr. Par exemple, en plaçant une tente, je gagne un bonus me permettant de vider une de mes cases timbres, ce qui m’offre un autre bonus qui me permet de déplacer à nouveau mon explorateur me permettant de découvrir une nouvelle espèce… La vie est bien faite, j’en avais justement besoin pour un objectif, hop je le réalise et le place sur mon plateau, ce qui me permet de … J’arrête là, je vous laisse découvrir tout cela.

Attention, ce n’est pour autant un jeu à combo où l’on ne va faire que cela toute la partie, en réalité, ces combos on tente longuement de les planifier, de les préparer pour qu’ils adviennent. En jeu, on va donc avoir des actions plus basiques et des moments explosifs où il faut bien réfléchir à l’ordre de nos actions et aux choix qu’ils exigent. Du genre, j’avance mon bateau ou bien l’explorateur ? en avançant le bateau je ne me laisserais pas distancer par le Beagle, mais avec l’explorateur je peux récupérer un nouveau sceau gratuit en plus… Tempête sous un crâne !

J’ai surtout un grief sur l’ordre du tour, de manière générale, il vaut mieux être bien placé dans celui-ci pour pouvoir aller plus vite au musée, ne pas payer en plaçant son meeple, prendre la tuile objectif que l’on convoite, etc. Or, j’aime bien dans les jeux quand il n’y a pas une prime au premier joueur, quand ne pas être premier peut avoir son intérêt, comme Fédération où être dernier est gênant dans le placement, mais gagnant si on joue dans les majorités. Ici ce n’est pas vraiment le cas. Certes on peut augmenter son déplacement sur les îles explorées, mais c’est bien tout. Vient un moment où l’on doit “perdre” une action pour devenir premier joueur. Je dis perdre car un meeple sur quatre ça peut bien manquer ; le bon côté des choses est que l’on repart avec deux sous dans sa musette.

 

Visite au Musée

Le seul moment où l’on peut avoir un avantage à ne pas jouer premier, c’est parfois en dernière manche quand on se rend au Musée. C’est en livrant des espèces là que l’on va gagner de l’argent en début de partie, tandis qu’en fin de partie le Musée étant déjà bien rempli, on gagnera surtout des points sur une piste d’évolution qui peut donner beaucoup de PV en fin de partie.

Il peut y avoir un avantage à attendre qu’un autre joueur livre des espèces pour maximiser son avancée et on peut donc tenter de différer sa visite au Musée. Attention toutefois (c’est du vécu), un adversaire peut trouver le moyen de l’obtenir et si vous n’y prenez pas garde, vous damer le pion… et ça peut faire mal. 

 

Retours à chaud

Sur mon premier voyage, j’étais un peu mitigé sur le jeu. D’abord, amateur des jeux d’un des auteurs, je ne pouvais m’empêcher de remarquer des choses que j’avais déjà vues, par exemple le fait de payer pour les actions occupées, comme dans Marco Polo ou encore Lorenzo, les objectifs de fin de manche qui viennent tout droit de Barrage (qui l’avait déjà emprunté à Terra Mystica d’ailleurs). Dans une autre idée, le côté analyse de set-up qui oblige à … analyser le set-up (et bien quoi, restons simple) que l’on retrouve dans énormément (trop !) de jeux. Certains axes semblent très forts et d’autres beaucoup moins. 

Mais en rejouant, le jeu m’a détrompé sur pas mal de points – et j’en suis ravi. Il est vrai que la piste d’évolution est importante, on peut y faire beaucoup de points en fin de partie, et il est donc quasi obligatoire d’aller en exploration chercher des espèces et être le premier à les livrer au Musée. Mais en réalité, pas forcément. Cela dépendra surtout de ce que vont accomplir les joueurs – collectivement j’entends.

L’exploration est plutôt un axe évident, mais en même temps, le jeu s’appelle Le voyage de Darwin et pas Darwin colle des timbres – il faut être cohérent. C’est comme si on reprochait à Barrage le fait de devoir faire des barrages🙂

 

 

Dans une de mes parties, j’ai très (très) peu joué avec le Musée, par contre j’étais à fond sur l’exploration, sans réussir à atteindre la troisième île où l’on marque énormément de points. Pour réussir un “bon” voyage, il faut réussir à alterner exploration et navigation. Si l’on combine les objectifs qui fonctionnent bien avec notre stratégie, on va aussi marquer beaucoup de PV. Dans cette même partie, j’en réalise trois en un seul tour de jeu, dont un qui me permet d’en réaliser un deuxième qui me permet dans la foulée d’en réaliser un troisième.

La spécialisation de nos ouvriers nous permet de gagner des bonus et de débloquer les cartes équipages (personnages) que l’on a reçues (ou draftées) au début. Autant vous le dire, ils sont super-puissants. Pour les débloquer, il faut avoir les nombres requis de sceaux sur la même ligne.

Quand je dis super-puissants, jugez vous-même : Le premier permet de rejoindre le Beagle – sympa quand on se laisse distancer, mais qu’on désire rejoindre le Beagle à la toute fin. La seconde de gagner 2 déplacements + 2 déplacements de plus. Au bon moment ça peut faire la différence. Le dernier enfin permet de catapulter un explorateur sur une nouvelle île. Ces cartes sont au nombre de seize et vous en aurez trois dans une partie. Si vous en réalisez deux, c’est plutôt bien.

 

 

Les objectifs permettent de gagner un ouvrier en plus, mais c’est un apprenti il ne sait pas faire grand chose. Par ailleurs, on ne peut pas le spécialiser (en plus faut le payer pour le débloquer). Idéal toutefois pour une stratégie objectif ou pour changer l’ordre du tour. D’autres donnent des points, l’un d’eux permet de réactiver une tente déjà placée, un autre de découvrir une espèce sur une île où vous êtes présent (et une seule, une erreur est présente dans la règle en français – on ne découvre pas toutes les espèces, ça serait bien trop fort, mais ça devrait vous mettre la puce à l’oreille). Un encore de payer un sou au lieu de deux (débloqué rapidement ça peut vraiment vous faciliter la vie).

Juste un spécimen et non tous ceux de l’île.

Le jeu se termine dans une salade de points … que je ne trouve au final pas désagréable. De plus, cette recette permet de rendre plusieurs stratégies viables. À noter que j’aurais préféré un petit bloc-note plutôt que de marquer cela sur une longue piste qui peut favoriser les erreurs dans les décomptes. Mais on s’organise. 

 

Un plateau de joueur en fin de partie, avec les sceaux, et les objectifs.

 

 

La jouabilité et la rejouabilité 

Dans l’ensemble, l’édition est plutôt de bonne facture. À part la petite erreur en français, le gain sur les campements est un peu contre-intuitif : on pense à tort que l’on gagne un des gains en fonction de si l’on paye ou non, en réalité c’est tout le gain. Je me suis trompé sur ma première partie, et je constate que je ne suis pas le seul. 

La version collector vient avec des pièces en métal et des jetons cachets en plastique qui ne sont pas super pratiques. Le tapis ou playmat est joli, mais on perd en lisibilité (préférez le plateau). Toujours dans l’édition collector, vous avez un double plateau avec une nouvelle île et une mécanique de temps que l’on gagne et dépense. Je n’ai pas joué sur ce plateau et je ne pense pas le faire avant un bon moment tant le jeu est déjà riche, d’autant plus que l’on a suffisamment de tuiles pour varier les sessions, sans parler des cartes équipages, etc. Un énorme bon point pour le jeu.

Petite variante qui permet de démarrer avec un avantage et une action gratuite quand on le souhaite. (sympa pour créer une légère asymétrie quand un joueur découvre le jeu).

 

Au final… 

Si je m’étais arrêté à mon premier voyage, je ne serais pas remonté à bord. Parfois on a des coups de cœur à la première partie et puis en rejouant on s’aperçoit que finalement ce qui nous avait séduit au début s’efface et devient répétitif. Ce Darwin’s Journey évolue bien mieux.

Certes oui, il n’y a à proprement parler rien de bien original ici, mais tout est bien agencé, bien pensé. Le jeu est riche sans être lourd. Plein de bonnes idées qui ne restent pas que des bonnes idées mais servent véritablement le jeu. Par exemple, les majorités des timbres peuvent sembler faibles, mais les gains sont intéressants et vider nos emplacements de timbres sur le plateau nous donne des bonus qui peuvent faire la différence.

L’interaction est bien présente et peut tour à tour se faire piquante (que l’on rage quand on se fait passer devant au Musée !), ou plus subtile, dans une recherche de la bonne occasion au bon moment. Il est vrai qu’il peut y avoir un peu de congestion cérébrale et la première partie peut être un peu longue voire intimidante, on peut aussi passer au travers, mais si vous tenez bon, les suivantes s’avèrent bien meilleures, promis. Darwin’s Journey est une bonne découverte qui s’apprécie mieux avec le temps. 

 

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8 Commentaires

  1. thegoodthebadandthemeeple 06/06/2023
    Répondre

    Un grand cru pour moi qui ai joue pres de 15 parties du jeu.

    Un jeu hautement competitif qui selon moi va rester assez longtemps sur le devant de la scene par rapport aux nombreuses autres productions de Luciani.

    Aussi, il y a tout de meme des passages essentiels pour scorer plus de 200 (la que la victoire se joue en general)

    – Le 5e worker

    – tout ce qui declenche des actions bonus :

    – les timbres (qui declenchent des effets et qui permettent parfois de jouer 2 actions en une)

    – les tentes qui octroient de beaucoup d’avantages.

     

    Ca ne me derange pas, mais je suis sur que ca va en deranger certains.

  2. atom 07/06/2023
    Répondre

    Je pense que le jeu est bien équilibré, chez nous on doute de l’intérêt du 5e worker, surtout qu’il faut le payer. Pour moi ça dépend de ton jeu et du moment où tu le récupères surtout.
    Evidemment dans un jeu à combo avoir des actions en plus c’est toujours positif, mais c’est surtout l’ordre dans lequel les actions sont faites qui change la donne. Les objectifs de fin de manches peuvent aussi donner beaucoup de points si l’on s’y prépare bien. Les tentes c’est bien mais il faut arriver le premier, sur ma dernière partie je les ai posées un peu vite, et j’ai raté les dernières avec beaucoup de points, mais en même temps j’avais déjà pas mal scoré.

    Je pense surtout que ça dépends du setup, et finalement aussi de ce que vont nous ouvrir les autres joueurs, dans ma derniére, je voulais pas trop aller au musée (pour essayer) mais vu qu’il y avait pas mal d’espèces déjà présente j’y suis allé aussi et ça m’a donné pas mal de points aussi (mais ça en a donné aux autres).

    • thegoodthebadandthemeeple 13/06/2023
      Répondre

      Personnellement, le 5e worker est essentiel pour scorer plus de 200 (et esperer gagner), les actions qu’il offre en fin de partie sont inestimables en valeur.

      J’ai score une seule fois plus de 200 sans le 5e worker tour 1 ou 2. Ca a ete vraiment complique et les planetes se sont alignees.

      • atom 14/06/2023
        Répondre

        Je pense que ça dépends des parties, par exemple si un gain de correspondance donne de l’argent, on peut sans probléme en dépenser. J’ai fait une partie ou je chantais du Castello Lopez en jouant lol (je possède des thunes ^^) . J’avais une manne financiére, si bien que je me suis pas posé trop la question des actions couteuses comme prendre un 5e worker. À l’inverse il y a des parties aussi ou on manque de sous. C’est un peu la richesse du jeu, selon les parties on aura pas les mêmes problématiques.

  3. ocelau 11/06/2023
    Répondre

    J’en avais entendu du bien , sans être convaincu. Ce qui est fait. Le meilleurs article que j’ai pu lire à son sujet , merci

    • atom 14/06/2023
      Répondre

      Merci 🙂

      • ocelau 14/06/2023
        Répondre

        Du coup entre temps , j’ai finalement précommandé le jeu 🙂 . C’est pas juste par cet article, car j’avais déjà entendu plutôt du bien, mais j’avais lu notamment une filiation avec Newton que j’avais moyennement aimé. Notamment pour la sensation que les différents compartiments de jeu me semblaient juxtaposés sans vrai lien. Alors que ce que je retiens, notamment, de l’article , c’est qu’il y a dans ce Darwin’s journey un vrai fil directeur entre tous les éléments de jeu ( pour le coup plus comme Barrage que j’adore). Curieux de l’interaction riche aussi qu’il propose. Après plusieurs découvertes sympas comme Revive, mais où l’interaction est assez faible, preneur d’un jeu avec interaction un peu riche.

        Très curieux d’y jouer, et je verrai si le 5ème worker est nécessaire 😉 . De ce que je vois de vos échanges ça me fait penser à la main à 5 à GWT : un coup assez classique, presque automatique, mais finalement dispensable dans certaines circonstances.

  4. morlockbob 22/07/2023
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    Autant Newton m a ennuyé, autant Darwin m a plu. Le thème y fait beaucoup. Moi, ce sont surtout les cartes personnages que je trouve chères pour pas grand chose? On dirait un rajout KS

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