Dark Gothic, Colonial Horror et leurs mini-extensions

Dark Gothic (que j’abrégerai parfois DG) est un jeu sur lequel je suis tombé un peu au pif en zonant dans une boutique d’imports. C’était un jeu de deckbuilding, j’ai mis au panier sans me poser de questions après avoir vérifié la note sur BGG. Et puis c’était de Flying Frog dont j’ai apprécié le Shadows of Brimstone (malgré trop de dés à mon goût). Quelques mois plus tard, je déballe le jeu et… je crois que j’ai ri. Nerveusement. Je retombais dans une ambiance roman photo, non sans rappeler mon expérience traumatisante avec le jeu Buffy. [Umberling s’était fendu d’un JP sur Buffy contre les vampires « ou contre les joueurs peut-être »]

Passé ça, je lis les règles en me disant que ça ressemble quand même diablement à Ascension [à lire Ascension : comment choisir ma boite ?], et que je suis en terrain connu. Qu’à cela ne tienne, je commence à éplucher les différences avec son aîné. Et entre temps, on passe à la Gencon, on récupère une boîte de Colonial Horror chez Flying Frog. Et deux mini-extensions. Je vous expliquerai donc le principe du jeu de base, puis séparerai les extensions du corps de texte avec des menus déroulants.

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Le dé custom est joli.

 

Le point import qui va bien : il y a beaucoup de texte sur les cartes. Cela reste basique, certes, car les effets ne sont pas très compliqués. Mais chaque carte pas basique comporte son texte à elle. À réserver à du jeu entre adultes pas anglophobes. Pas besoin d’être un cador de l’anglais pour jouer, en revanche.

 

Sombres desseins

Il s’agit d’un jeu de deckbuilding à base de rivière. Nous aurons donc une ligne d’achat centrale dans laquelle les joueurs puiseront des ressources, mais aussi une réserve contenant une version améliorée de chaque carte de base. On gagnera aux points de victoire. Ceux-ci sont présents sur les cartes dont on fera l’acquisition mais aussi sur trois boss que nous devrons vaincre pour finir la partie. En parlant de fin, le jeu s’achève dès le troisième boss battu : cette fin sèche, déclarée par le joueur le plus agressif, sert à mettre la pression à toute la tablée.

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Un certain air d’Ascension, je vous le disais.

 

Parlons temps, d’ailleurs. Un mécanisme viendra perturber la tranquillité des joueurs : une zone qu’on appelle les Ombres (the Shadows). En gros, nos personnages (les investigateurs) doivent défendre un village en proie à des phénomènes paranormaux. Quand je vous disais que Buffy n’était pas loin ! Nous allons donc défendre ce village contre les plans démoniaques des trois boss sus-mentionnés ; ils placent des cartes dans les Ombres. Dès qu’il y a dix de ces cartes dans cette zone, tous les joueurs ont perdu. Il n’y a pas de comptage des points de victoire : il s’agit bel et bien d’un semblant d’objectif coopératif dans un jeu très compétitif. Alors certes, ce timer pourra sembler un peu artificiel, mais ça rajoute une sacrée pression autour de la table. On n’a pas tellement envie de flâner dans le village hanté, et cela va nous conduire à essayer d’éliminer les boss le plus vite possible. Boss qui ont tous des capacités spéciales qui viendront renforcer la chape pesante qui s’abat sur le village. Pas de pitié pour les braves !

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Des cartes alimentant les Ombres. Quand Murder n’est qu’un pis-aller, The Power of Fear est tellement tentant !

 

Sortir du carcan

Passé cela, Dark Gothic pourrait déjà vous sembler aller un peu au-delà du simple jeu de deckbuilding. Mais il y a plus ; dans Dominion, vous aviez une ressource. Dans Ascension, deux. (Dans le récent Battalia, six, mais bon, ce n’est pas le même calibre de jeu.) Ici, c’est pas moins de trois ressources qu’il faudra accumuler : l’esprit (spirit), la ruse (cunning) et le combat (combat, merci à l’homonyme anglais de rendre cette parenthèse si utile). Chaque ressource conduira à acheter plus ou moins un certain type de carte. Plus de combat ? Vous tarterez les sbires des méchants (minions). Ces sbires s’intégreront à votre pioche personnelle pour empêcher les autres joueurs de tourner en rond. Si vous vous spécialisez dans la ruse, vous allez découvrir des tactiques spéciales, des lieux pratiques pour continuer votre enquête. Si vous préférez l’esprit, c’est de la sainte magie, des rituels d’exorcisme et des reliques sacrées que vous trouverez.

Bien entendu, c’est là simplifier l’essence de Dark Gothic. Il est impossible de se spécialiser totalement car la plupart des cartes vous demanderont de dépenser deux types de ressources plutôt qu’un. Voire d’utiliser les 3 ressources pour une seule carte !

 

C’est pas de la tarte

Parlons de ce qui fait de Dark Gothic un jeu si unique. D’abord, la direction artistique. Elle est cheap, elle s’assume. C’est un peu comme les autres titres de Flying Frog, la licence A Touch of Evil en tête : DG en est un spin-off. On aura le droit à des photos vectorisées ou recolorisées à coup de filtres photoshop outranciers et qui feraient passer les photos de fin de soirées prises par votre vieux téléphone mobile pour des œuvres d’art. Bref, on est dans du roman photo et les poses expressives surjouées en feront ricaner plus d’un. Mais bon.

Les monstres, eux, sont crayonnés avec brio par Brian Snöddy. Ça détonne un peu avec le rendu total du jeu, mais ça donne un aspect inconnu à ces monstres de légende. Pas si mal donc, même si on aurait préféré que le jeu fusse entièrement illustré.

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Sobre… presque.

La deuxième chose qui fait de Dark Gothic un jeu unique n’est pas source de railleries, bien au contraire. Tous les personnages (les investigateurs) sont différents. Non seulement ils ont un petit pouvoir bien thématisé, mais en sus, ils disposent de decks de départ tout à fait asymétriques. Vous aurez peut-être beaucoup de combat mais peu de ruse, peut-être plus d’esprit, ou vous ne serez pas spécialisé. Et puis, peut-être n’aurez vous aucun honneur (les jokers). Tirer parti de ses forces de base pour en dévier plus tard, voilà quel est l’enjeu de la plupart des parties.

Les secrets font un super job : à plusieurs reprises dans la partie, vous pourrez intégrer un sombre secret à votre paquet. Ils vous punissent d’avoir fait quelque chose de répréhensible, comme fricoter avec les anciens du village (des personnes ultra-louches, autant vous le préciser) ou aller dans des lieux un peu interdits. Non contents de vous faire un malus de points de victoire, ils ne servent à rien, et si vous les avez en main en début de tour, vous pouvez les jouer pour piocher une Découverte Dérangeante (Shocking Discovery). Cette découverte, tirée d’un tas aléatoire, donnera des bonus au boss, rajoutera des cartes dans les ombres, rendra les cartes plus difficiles à acheter… Bref, vous foutra, vous et vos camarades-adversaires, dans une mouise encore plus profonde.

En gros, malgré le deckbuilding à la Ascension un peu mathématique, le jeu ne manque pas de thématique : beaucoup de petits éléments s’imbriquent pour diffuser une tension toute particulière au cours de la partie. L’asymétrie des investigateurs, la direction artistique (celle dont on se gaussait allègrement au début) et la thématique des mécanismes (cartes individuelles, boss ou zone des Ombres) contribuent à installer cette atmosphère étouffante qui manque cruellement à nombre de jeux de deckbuilding.

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Le cast des héros.

Dé-monstre-ation : le point matériel

L’ergonomie est en revanche plutôt à la ramasse : les cartes sont surchargées d’effets, rendant parfois certaines valeurs difficiles à lire. Et la charte graphique fait parfois un peu cheap. Vous me direz, c’est cohérent avec le style du jeu, mais c’est un peu dommage de devoir s’esquinter les yeux à lire combien de points de victoire vaut telle ou telle carte.

Le dé custom qui sert à gagner certains bonus ou souffrir certains malus est plutôt joli et lisible. En ce qui concerne le thermoformage, ce serait excellent si le jeu avait des séparateurs. A noter, la boîte est un peu grande pour toutes ces cartes. (Oui, la boîte comporte un bon nombre d’entre elles.)

Enfin, question matérielle importante, la finition des cartes n’est pas toujours au top : le pelliculage plastique et la feuille imprimée sont fragiles, et il n’est pas rare de voir apparaître le blanc du carton intérieur d’une carte. En revanche, elles ont une bonne rigidité, ce qui leur assure une durée de vie conséquente malgré leur manque de souplesse.

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Le pelliculage défectueux des cartes. En haut au milieu de la carte Charlotte Dubois on voit le point d’attache des cartes sur leur fond.

 

Un bon ramage pour un vilain plumage

Dark Gothic est un jeu rythmé, et malgré son système de base très classique, il sait se démarquer de ses concurrents par un thème qui transpire de toute les cartes et des petits mécanismes supplémentaires. On ne pourra nier que la quantité de matériel à disposition est en nombre conséquent, et que l’on n’est pas trompé sur ce point : Scott Hill, auteur du jeu et directeur artistique de Flying Frog, nous disait justement que c’était là un des commandements de la maison d’édition. Pour eux, si on a les moyens de remplir la boîte jusqu’à ras bord, il faut le faire !

Une fois passé le choc de l’ergonomie un peu mal foutue et des illustrations de roman-photo un peu ridicules, on s’aperçoit que Dark Gothic en a dans le ventre. Simple mais profond, il a une courbe d’apprentissage certaine que ne reniera aucun bon joueur d’Ascension. Pour trouver un système ludique innovant, on repassera, mais si on veut de la sensation et un deckbuilding plus exigeant qu’il n’y parait, on sera client !

 

Colonial Horror

Colonial Horror (CH) est une extension standalone pour 2-3 joueurs, mais vous pouvez la mélanger au Dark Gothic originel pour plus de diversité. Je vous en parlerai en fin de section, quand vous serez plus au fait du contenu de la boîte. Je vous recommande vivement la lecture de ce just played-ci, si d’aventure l’expérience Dark Gothic vous intrigue : pour moi, cette extension est un cran au-dessus de son aînée la boîte de base.

Cliquez ici pour voir le Just Played de Colonial Horror
   

Colonial Horror (CH) est une extension standalone pour 2-3 joueurs, mais vous pouvez la mélanger au Dark Gothic originel pour plus de diversité. Je vous en parlerai en fin de section, quand vous serez plus au fait du contenu de la boîte. D’abord, point matériel. Si la facture des cartes reste moyenne, la boîte, elle, a subi de bons remaniements. Plus petite, elle accommodera DG et CH à la fois, avec – TADA ! – des séparateurs. Ô joie, Flying Frog en a même mis des vierges pour qu’on s’amuse un peu et qu’on s’y retrouve dans notre matériel bien pléthorique.

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Et avec ça vous prenez du bonheur. Une petite brique de deckbuilding, ça vous irait ?

Les nouveaux mécanismes

Le principe général de Dark Gothic ne bouge pas. Ça reste du deckbuilding à la Ascension, mais ça n’a rien d’identique à part les cartes de base. Alors, quelles nouveautés recèle cette boîte ?

Tout d’abord, de nouveaux héros, de nouveaux boss et de nouvelles cartes Shocking Discovery qui s’entremêlent très bien aux anciens effets, contribuant à créer un maillage d’effets toujours plus serré. Avec Colonial Horror, tout peut arriver.

Question mécanismes, deux petits ajouts renouvellent le système lui-même, avant qu’on aborde les cartes.

 

Rôdeur (Roaming)

Un monstre rôdeur va se déplacer en direction du boss (la ligne centrale va de la pioche vers le boss) et lorsqu’il devrait l’atteindre, hop, il passe dans les ombres. Bien entendu, ces monstres rôdeurs seront plus difficiles à attraper que la moyenne, voire carrément négatifs pour nous. Les rats en sont un bon exemple. Ce mécanisme renforce l’impression d’oppression et rend le mécanisme des ombres beaucoup plus organique : on doit coopérer plus étroitement pour ne pas perdre. La difficulté coopérative de CH est renforcée par rapport à DG : il ne sera pas rare de perdre des parties à cause de ça ! Parfois, c’est un peu arbitraire car très dépendant de la pioche, mais les monstres rôdeurs titilleront votre fibre égoïste.

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Le gang de voleurs est rôdeur. Le tour prochain, il est permuté avec les Gremians, et si le tour suivant il est encore dans la ligne centrale, il atteint le boss (donc les ombres) puis est remplacé.

Destructeur (Destroyer)

Le coût de certaines cartes / ressources sera indiqué dans un cercle rouge. Cela indique que le monstre, l’objet, l’allié ou l’événement en question est Destructeur. Cela signifiera que les ressources employées pour payer le coût en question seront détruites à la fin de l’action. Oui oui ma bonne dame, voilà un mécanisme d’épuration agressive, qui pourra nous servir autant que nous desservir. Tout dépendra du montant à fournir et du tour pendant lequel on paiera ledit montant. Sans être hyper innovant, la façon d’envisager un coût et l’épuration du deck s’en trouve largement changée. Parfois, on achètera des versions améliorées des cartes de base juste pour faire des achats destructeurs, car bien souvent, le jeu en vaut la chandelle.

Ces nouveaux mécanismes rendent CH bien plus dur à gagner que DG, mais sans pour autant changer l’ambiance générale du titre. La tension est plus présente que jamais et le jeu lui-même vous mettra des bâtons dans les roues ; du coup, entre les joueurs, on se sentira forcés de coopérer, sachant tout de même que c’est le plus égoïste qui gagnera… Les paris sont risqués, et CH vous met face à des décisions morales plutôt amusantes. « Eh, tu avais dit que tu tuerais ce monstre Rôdeur ! » s’exclamera-t-on souvent. Ce à quoi on obtiendra des réponses du genre « Ouais mais tu vois, le lieu me permet de battre le boss, c’est plus urgent. » (Urgent signifiant bien entendu « me rapporte plus de points de victoire ».)

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Exemples de coûts destructeurs. La succube (en haut à gauche) a un coût en combat normal : le destructeur ne change pas toute la carte.

 

Les cartes elles-mêmes jouent bien plus avec les Ombres ou la Crypte (crypt, i.e. les cartes détruites par divers effets), ce qui permet d’étendre les zones de jeu et d’être plus sournois que jamais. Les clefs viendront se greffer à cela, avec des effets surpuissants mais uniques : une fois utilisée, une clef est perdue.

 

Mélange des boîtes et bilan

Mélanger CH à DG donne une expérience de jeu complète que je ne saurais trop recommander. Colonial Horror peut s’avérer trop exigeant pour le tout venant alors que Dark Gothic reste très accessible pour qui a déjà fait du deckbuilding. La combinaison des deux boîtes permet de créer des situations très variées, des choix intéressants, des combos folles. Car les directions que l’on pouvait prendre dans DG étaient déjà impressionnantes d’asymétrie, et avec Colonial Horror, on peut les approfondir tout en allant dans d’autres directions. Je suis donc très convaincu par ce Colonial Horror. Encore plus que Dark Gothic, il sait rendre le deckbuilding thématique. Encore une fois, il faudra passer outre le premier contact un peu rude avec le matériel un peu moche, mais une fois la glace brisée, vous appréhenderez un jeu riche en contenu et en thème.

 

Curse of the Werewolf

Cliquez ici pour voir mon avis sur Curse of the Werewolf

Curse of the Werewolf est une mini-extension d’une quinzaine de cartes. Ça a l’air peu, vous me direz, mais vous rajouterez un nouveau mécanisme dans votre jeu : la lycanthropie. Plusieurs cartes font leur apparition dans la ligne centrale, vous incitant à prendre des risques pour récupérer de la puissance interdite. Mais un seul échec, et vous finissez maudit. Il s’agit d’un nouveau type de secret qui restera avec vous bien plus longtemps qu’un Dark Secret, et qui vous coûtera 5 points de victoire. Cependant, vous pourrez tirer parti de cette malédiction pour être fort au combat et pour effrayer vos adversaires. Quinze cartes suffisent à insuffler un courant nouveau au jeu !

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Devenir le loup – et le rester : deux décisions, deux prises de risques intéressantes, cornélienens.

 

L’intérêt est donc réel : ce petit mécanisme rajoute du piment dans les parties. Il donne lieu à des décisions de gameplay fortes, et contribue donc à maintenir l’intérêt du joueur.

 

Smuggler’s Den

Cliquez ici pour voir mon avis sur Smuggler's Den

Smuggler’s Den est la deuxième mini-extension de Dark Gothic, et vous propose sa quinzaine de cartes habituelles. On vous proposera des cartes à thème contrebande : des caisses qui contiennent un objet aléatoire (ou des monstres qui rejoindront les ombres), des alliés un peu louches — comprenez là qu’ils ont le trait Roaming imprimé sur eux, mais qu’ils sont super bourrins.

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Des cartes diversifiées, à part les caisses. Mais pas de quoi frétiller d’impatience.

 

Là où Curse of the Werewolf ajoutait vraiment une bonne idée, Smuggler’s Den ne se foule pas et m’a un peu déçu : j’ai l’impression que le jeu est légèrement déséquilibré par cette mini-extension. Sauf ultra-fan, s’abstenir. Et encore, il faudrait ne mettre que les caisses. Quand la ligne centrale est à 5 cartes sur 6 rôdeuses (roaming), vous pétez un boulon car la partie est perdue sans que l’on puisse rien faire. De la même façon, toutes les cartes de Smuggler’s Den me semblent surpuissantes, dans l’autre sens : impossible de ne pas les acheter… Je vous déconseille de ne faire que CH+Smuggler’s Den : il y a trop de risques de se retrouver avec trop de rôdeurs.

 

Dark Gothic, Colonial Horror, Curse of the WerewolfSmuggler’s Den

Un jeu de Jason C. Hill
Edité par Flying Frog Productions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 09-2015
De 2 à 3 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

 

Bannière : affiche du film Abraham Lincoln, chasseur de vampires (DR)

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5 Commentaires

  1. Kalysto de la vacuité 06/01/2016
    Répondre

    J’ai craqué hier, mais j’ai pas encore eu le temps de tout déballer 🙂

  2. Shanouillette 06/01/2016
    Répondre

    Un conseil : Prépare toi psychologiquement au look roman photo !

    • Umberling 06/01/2016
      Répondre

      Mais c’est ça qui est bon !

      • Kalysto de la vacuité 07/01/2016
        Répondre

        Tout à fait ! Et puis j’ai pas encore trouvé mon bonheur pour faire un truc à cheval entre l’horreur gothique en jeu de rôles et Darkest dungeon en jeu vidéo, donc j’ai une excuse 😛

  3. Shanouillette 08/01/2016
    Répondre

    Haha non c’est parfait 🙂

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