Dans l’assiette #2 : Caesar, Tribunal 1920, espresso dopio, detecteam family, otrio, ricochet 3, 50 clues S2, les gardiens de havresac, Déole

Nombre de jeux continuent à afficher sur leur boîte du 2-4, 2-5, sachant fort bien que leur jeu ne donne pas son maximum à deux joueurs. Il y a des jeux à deux, et les autres. Parfois, c’est vrai, ils peuvent assurer suivant n’importe quelle configuration, souvent au détriment de l’interaction. Alors à deux ou pour deux, reste à voir si au delà du nombre, le reste suit.

 

CAESAR (Barbu inc)

Après la guerre à coup de chars et de cuirassés, voici les légions de Rome et Pompée qui s’affrontent pour la domination de provinces, dans ce jeu pour deux joueurs.

 

 

Une carte, des provinces et des frontières, un sac avec des jetons de valeurs et quelques effets spéciaux si vous jouez avec l’extension. Système amusant, vos jetons possèdent toujours deux valeurs, vous pouvez donc choisir la force que vous mettez en avant sur les deux provinces séparées par la ligne frontalière. Quand la province est encerclée, le dernier à avoir placé un jeton prend un pion bonus (rejouer/retourner face cachée une valeur adverse, augmenter sa puissance au sénat…). On compare alors les valeurs et la plus forte place un marqueur contrôle sur le territoire, et la partie se termine quand un des joueurs a vidé son stock.

Caesar Palace ou coup de Pomp(é)e ?

Après Blitzkrieg dont il reprend certains effets (le poison est l’équivalent des bombes), Paolo Mori, revisite son propre jeu. Plus abstrait que le précédent, il faut à la fois se placer pour la majorité des valeurs, mais aussi perdre intelligemment pour se saisir des effets bonus et ne pas laisser à la fois la zone centrale et les pions sénat (vous aidant à défausser plus rapidement vos marqueurs contrôle) à l’adversaire.

Affrontement stratégique pour deux et pour une durée courte, ce jeu est entaché par la qualité bas de gamme de son matériel. Si Blitzkrieg n’était pas un sommet, Caesar plonge dans les eaux sombres du Tibre avec une règle basique, une esthétique fourre tout, du carton bas de gamme, des paravents mal coupés, des sacs chinois à vous filer le cancer des doigts et des illustrations moyennes. Si on fait abstraction du matériel et de son visuel, le jeu est agréable pour peu qu’on aime la prise de majorité abstraite.

 

TRIBUNAL 1920 (Ghost dog)

1920, deux avocats se livrent un combat féroce lors d’un procès. Il leur faudra aligner trois plaidoiries convaincantes pour gagner, si le temps ne les arrête pas avant.

Tribunal 1920 reprend le Morpion en ajoutant quelques effets de cartes. Le plateau contient des cases où se placer, sous conditions. Il faudra, pour cela, avoir en main, sur vos cartes, les bons symboles (une paire d’armes/4 symboles différents pour le morpion), trois symboles d’un même district de New York (SI pour Staten Island/BronX/BrooklyN…) pour activer des pouvoirs (piocher des cartes/déplacer, retirez un pion/gagner l’audience si la pioche est vide/bloquer une case). Pour se placer, il faut juste demander l’autorisation à l’adversaire. Avez-vous les bons symboles en main ou bluffez-vous ? Tout est là. Vous êtes charismatique ou totalement transparent ? À lui de savoir vous décrypter. Il a raison, il se trompe, la conséquence sera que vous poserez ou pas votre pion, et qu’il posera le sien à la place. La partie s’arrête donc si un avocat a aligné trois pions, ou si la pioche est vide.

Objection ou soutien du jury ?

On est toujours content de retrouver Webster Santiago au crayon, même s’il y a peu d’illustrations. En tous cas, le matériel, minimaliste, est agréable. Le jeu est donc un mélange de bluff, de guessing, et de chance au tirage. Il est important de compter les symboles qui sont tombés, cela peut aider à savoir si votre adversaire dit la vérité. Vous pouvez donc jouer l’alignement ou vous servir du temps (la pioche qui se vide servant de décompte) si vous avez pu vous assurer le district qui fait gagner en jouant la montre. Seconde sortie après Rainbow 7 pour ce « nouvel » éditeur, Tribunal 1920 reste bien gentil. On aura fait une dizaine de parties de ce jeu rapide, sans vraiment être sous tension. Le bluff marche moyen, le hasard des cartes est important. On voit très bien ce que le jeu devrait donner, sauf que le résultat  atteint rarement un niveau maximal. Pour aller plus loin, l’éditeur a proposé quelques semaines plus tard une variante.

 

Le Morpion est utilisé fréquemment de façon abstraite, comme dans Otrio, ou de façon détournée à la Hack Trick ou Fairy Tiles Inn récemment, là encore avec un résultat mitigé. On pourra néanmoins se repencher sur Pocket Ops (G.A.G) qui donnait lui aussi des pouvoirs à ses pions cambrioleur, assassin, ninja avec un résultat plus amusant.

 

 

ESPRESSO DOPIO (Huch !)

Jeu abstrait à deux thématisé service à café. Il faut déplacer des objets, ici de vraies tasses, cuillères et soucoupes, et valider des contrats vous demandant de ranger les ustensiles dans un certain ordre.

Le chemin de table, un vrai napperon, sert de plateau. Les deux joueurs reçoivent chacun huit cartes objectifs. À son tour, on a trois déplacements ou échanges d’objets. Une restriction : jamais deux fois le même type d’objet sur un emplacement. Si on réussit à placer les éléments comme le demande la carte objectif, on marque des points. À noter que l’on peut réaliser plusieurs contrats durant son tour. Quand un joueur a validé huit combinaisons, le service est terminé.

Torréfacteur ou distributeur ?

L’éditeur nous sort le service du dimanche avec de vraies tasses et soucoupes avec lesquelles on peut servir le café pour de bon, plateau en tissu et cuillère en plastique (zut). Le décor y fait beaucoup. À la manière d’un Dr Eureka/Tour de Hanoï, il  faut remettre dans l’ordre, suivant le modèle, les différents ustensiles pour valider des objectifs. Pour certains joueurs, ce n’est pas un problème, pour d’autres, c’est l’horreur. Enfin, vous savez si les jeux abstraits sont votre tasse de thé, café ou pas. Malgré ce joli matériel et son thème, le jeu est froid. L’interaction existe pourtant, chacun voyant les objectifs que son adversaire doit réaliser. Il doit s’arranger de ne pas lui laisser trop d’ouvertures à la fin du tour. Classe et malin, voilà un jeu qu’on a envie de poser discrètement dans sa cuisine histoire de dynamiser le petit déjeuner.

 

OTRIO (Spinmaster)

Réédition en plastique coloré de ce jeu abstrait en bois, Otrio est un morpion où il faut aligner formes circulaires identiques ou de tailles croissantes. Otrio peut se jouer de deux à quatre, mais on le préfère quand même à deux.

 

 

Otrio est composé de cercles de couleur. Ces trois cercles sont de taille croissante, et cela influe sur les conditions de victoire, au nombre trois (c’est bien pensé me direz vous). À son tour, un joueur place un cercle de sa couleur sur la grille commune. Il va bien sûr essayer de compléter sa figure tout en bloquant un adversaire. Pour gagner vous pouvez donc :

– Aligner trois cercles de même taille et même couleur,

– Aligner trois cercles de même couleur mais de taille croissante,

– Aligner trois cercles de même couleur sur une même case.

Le premier qui réussi le challenge est l’Otrio, ou le vainqueur ou le héros de la table.

Une Ludochrono pour visualiser tout ça.

 

On bloque ou on débloque ?

Jeu abstrait, il revisite d’une façon originale le morpion et propose des parties rapides. On le préfère à deux pour avoir une chance de mettre en place une petite stratégie, bien que ce soit un jeu de contre. Il se résume d’ailleurs très vite à « je bloque/tu  bloques/il bloque ». À quatre, c’est tout simplement injouable, et la partie se gagne sur un malentendu. Jeu avec un physique agréable mais pas grand-chose dans la cervelle. On s’en lasse rapidement.

 

DETECTEAM FAMILY – Un œuf de trop –  (Lifestyle Boardgames ltd)

À la crèche de la forêt, tout ne tourne pas rond ! À qui appartient cet œuf que personne n’est venu déposer ?

En interrogeant les différents animaux, en croisant leurs emplois du temps et leurs réponses, la vérité va se dévoiler. Enfin, si vous êtes perspicace.

 

Detecteam – le décor vu de dos, sans les indices

 

Présentation simple pour ce jeu coopératif de déduction, utilisant des cartes. Selon une méthode bien connue maintenant des amateurs d’Escape, les premiers numéros du paquet vous expliquent comment jouer et démarrer la mise en place, ici deux cartes qui vont servir de structure au décor qu’il va falloir créer en un carré de 4×3. À chaque tour, il faudra prendre sur le marché, deux cartes dont vous ne connaissez que le dos, en garder une et en jeter une. Chaque partie de ce décor se décline en trois cartes indice : pour chaque emplacement, deux sont inutiles, une nous renseigne. Seule la personne qui pioche sera au courant de l’indice éliminé. Elle ne pourra pas divulguer l’information. Une fois le carré achevé ou le marché vidé, il faut répondre à une série de questions, et vérifier si on a posé les douze bonnes cartes.

Du n’œuf ou on est brouillé ?

Dans le même esprit que Decktective (défausser certaines cartes pour pouvoir en jouer d’autres), il va falloir piocher des éléments de décor afin de composer une image avec les bons indices. Comment savoir lesquels ont de la valeur ? À vous de choisir, en croisant les explications des protagonistes présents sur le décor, ou à l’intuition. Faut-il prendre deux cartes identiques ou au contraire diversifier les lieux ? Il faudra également se souvenir des indices mis de côté, car si vous n’avez pas le droit de parler, ils vous donneront des éléments supplémentaires pour le choix final. Si le jeu est familial et à partir de 7 ans (va falloir être fort les enfants !), cela ne signifie pas que les adultes fassent un sans faute, n’étant pas à l’abri que deux cartes utiles sortent en même temps, où, par manque d’indice, on défausse la bonne. Facile à mettre en place, agréable dans sa présentation, ce mystère en 40 cartes avec construction de décor vous fera passer un bon moment. Jouable une seule fois. Pourquoi pas à deux !

Il existe une autre boîte, Le mystère de la tarte disparue, que l’on peut apercevoir dans cette ludochono.

 

50 CLUES Saison 2 – LA TRILOGIE MARIE

 

Les règles en vidéo, c’est ici.

Marie revient, rassurez-vous, elle est toujours aussi déjantée. Amateur de sensations glauques, vous trouverez un univers aux antipodes des Escapes habituelles (Desckscape, Unlock…). Le thème peut aussi gêner. Le dessin s’est amélioré et remplit son rôle, à la fois visuel et d’ambiance, naviguant dans les teintes sombres. Niveau énigmes, cette trilogie plaira plus aux fans d’Exit que d’Unlock, dans le sens où les questionnements sont en grande partie basés sur des combinaisons, des codes. C’est récurrent, au cours des trois aventures, on a parfois l’impression que l’auteur a trouvé un bouquin genre «  mes 100 codes à craquer » tant il en essaime à tour de bras. Idem pour son amour du parcours et de la carte IGN. On arrive quand même par moment à tomber sur des choses différentes (les indices sonores, la visualisation spatiale, labyrinthe, puzzle…), qui aèrent le déroulement. Niveau narration, ça commence pas mal, mais ça s’épuise assez vite, enchaînant les avancées par à-coups de point A en point B en point C jusqu’à la surprise de fin de chapitre, et offrant une conclusion rapide à un récit linéaire. Mais surtout, la traduction s’est ratée sur les prénoms. Emilie et Marie étant en VO Emily et Maria, ce qui peut vous bloquer totalement lors des  demandes d’indices, puisque la réponse est fausse. (carte 14) ep 3.

Morte ou vive – On retrouve l’ambiance de la première trilogie, un récit sombre, des lieux à relier, et un final assez glauque. Beaucoup d’énigmes chiffrées et de codes.

Le secret de la marque – L’épisode le plus varié avec labyrinthe, cartes qui se recoupent, puzzle, mais toujours des codes. L’enquête piétine. On commence à se lasser…

Les gardiens du mal – Niveau narration ça s’écroule, et le récit reste sans réponse avec une fin expéditive. Encore des combinaisons, de la triangulation et en prime, des actions illogiques… Ouf c’est la fin.

100% ou 50/50 ?

Cette seconde trilogie est similaire à la première, au niveau de l’univers adulte, des illustrations sans couleurs, des énigmes et d’une narration fantastisco- thriller-choucroute. L’épisode 2 aura été mon préféré car plus varié, mais j’avoue que la quête, dans son ensemble, aura été pesante, ces énigmes, majoritairement abstraites, répétitives dans leur principe nous empêchant de plonger dans l’aventure. Il y a de bonnes idées, de bons  passages, mais si vous aimez la variété, un style enlevé et un minimum d’immersion, 50 Clues risque de vous sembler trop linéaire. Un test complet de la trilogie ici.

 

Un café et l’addition

 

RICOCHET 3 – Quand Satan brouille l’écoute (Flip Flap)

 

Ricochet, ce sont des grilles sur lesquelles on rebondit de mot en mot. De deux mots en deux mots plutôt, en ligne ou en colonne. Deux boites sont déjà disponibles. Troisième épisode de couleur rouge comme… le pêché ? Ricochet revient avec sa formule éprouvée, ses rébus et, cette fois, une ambiance coquine puisqu’on y parlera de roupettes et de testicules. Les grilles restent à l’identique des précédents opus, avec des rébus souvent plus étendus sur quatre, cinq, six mots plutôt que trois, et l’introduction (!) de contrepèteries. J’avoue que c’est ce qui me plaît le moins dans ce nouvel opus. Je suis plus fan des associations de mots que de rébus, même si le niveau est de qualité. Le côté grivois ne change pas grand-chose au principe, il est réservé à la trame du récit et à la devinette de fin de grille. Si vous avez adhéré aux boîtes 1 et 2, nul doute que celle ci saura vous… exciter.

 

DEOLE (Pretexte)

Deole est un roll & write qui s’est donné pour ambition de jouer dans la cour des grands. Sans être aussi alambiqué que Très Futé ou Demeter, il ne se laisse pas aller à la facilité. Matériel de qualité (l’éditeur a même pensé à glisser une piste à dés dans la boite), nous avons à la fois une feuille/plateau central sur lequel nous allons tracer les déplacements (selon la direction du vent et du dé choisi) de nos bateaux (hélas, pas d’abordage s’ils se rencontrent), et une feuille personnelle sur laquelle placer les valeurs/couleurs des dés que l’on récupère selon les contraintes choisies pour la partie (pair/impair, croissant/décroissant…). D’autres modes plus complexes (en miroir/identique…) peuvent être utilisés pour la partie. Le but est de sauver des meeples qui se noient, d’accoster sur l’île centrale, de rejoindre et longer les côtes que l’on aperçoit au loin.

Si à son tour, chaque joueur s’empare d’un dé présent sur la piste (nombre de dé = nombre de joueur +1), permettant une certaine interaction, Déole se joue dans son coin, comme souvent chez les roll/flip & write.  Le jeu  propose plusieurs idées intéressantes mais n’est pas amusant, sauf si vous aimez remplir des feuilles seul contre tous. Si vous aimez les R&W, le fait de caser des valeurs dans des lignes/colonnes, de réaliser des tracés, n’hésitez pas à tenter la traversée, elle est loin d’être désagréable. Si d’ordinaire vous n’adhérez pas, la croisière ne vous amusera pas longtemps.

 

LES GARDIENS DE HAVRESAC (Catch up games)

 

Joli matériel entre les multiples meeples monstres, fées, les jetons héros, les cartes du pays sur lesquelles se déplacer et les sacs, puisque ce jeu prône le Bag building comme principe de sélection de ses personnages. Durant cinq manches, les monstres apparaîtront ici et là sur votre plateau. À vous de les combattre en tirant vos personnages du sac. Mais chaque héros a sa spécialité. Le voleur ouvrira les coffres pour des effets/armes supplémentaires, le druide sera meilleur pour attraper les fées, tout comme la guerrière pour taper, l’archère pour tirer à l’arc et le bâtisseur pour réparer les villages détruits. Encore faudra-t-il pouvoir parcourir les distances qui vous séparent de vos buts. À chaque manche, PV et argent seront alloués, un moyen de recruter de nouveaux guerriers plus performants ou de gonfler vos troupes. Un jeu familial où la chance est présente (le bon jeton au bon moment), où on essaie d’optimiser ses déplacements pour dégommer du monstre, ouvrir des coffres et bien se placer pour préparer le terrain au héros suivant. Pour plus de rejouabilité, les tuiles héros son bi-face et offrent des pouvoirs différents, le druide pourra établir des campements dans certaines parties, compétences fort utile pour aller explorer plus loin, plutôt que de repartir du château central. On joue en simultané et dans son coin, sur son plateau, l’interaction n’existe pas. On peut donc y jouer à deux comme à trois sans aucune différence.

Au bout du compte, on s’y croit, on essaie de se déplacer au maximum, d’atteindre  sa cible, de glaner de l’objet spécial, de s’appuyer sur son équipe, parfois en vain. Très souple et amusant, on regrette juste le côté win to win/prime au gagnant, car plus vous avez de sous, plus vous avez de personnages, plus vous pouvez réaliser des actions et gagner des sous pour acheter de nouveaux perso …

 

À lire :

Dans l’assiette numéro 1 : Arcimboldo, Momiji, Just Wild, Great Western Trail, Awimbawe, Loco Momo, Pantolino

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6 Commentaires

  1. Jean-Marc il y a 4 jours
    Répondre

    Merci pour cette chronique de jeux à 2.
    Je ne trouve pas l’article « Dans l’assiette#1 » sur le site, si vous aviez le lien, ce serait top ^^

    • atom il y a 3 jours
      Répondre

      J’ai ajouté le lien du premier numéro, à la toute fin de la chronique.

  2. morlockbob il y a 4 jours
    Répondre

    merci jean marc

    et bien vu..Où est passé ce numéro 1 ? on va mener l’enquête

  3. atom il y a 3 jours
    Répondre

    https://ludovox.fr/arcimboldo-pantolino-momiji-le-murmure-des-feuilles-la-fin-des-artichauts-just-wild-great-western-trail-2-awimbawe-loco-momo/

    Il suffit de cliquer sur le pseudo du rédacteur, on peut trouver toute sa production, quand on clique sur l’onglet : « mes publications », on retrouve toutes ses productions. Si vous ne la trouvez pas, c’est parce que le nom de la rubrique n’a pas été mis dans le titre.  Ce qui arrive souvent quand on fait un premier volet d’une nouvelle chronique. Comme elle va devenir périodique on va garder le nom dans l’assiette ou DLA, à voir pour la suite. J’ai modifié le titre, mais je sais pas si ça va faciliter sa recherche.

    • morlockbob il y a 3 jours
      Répondre

      ça marche. Merci

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