Crétincé: la guerre du Neu…neu

Localisation de Age of Dirt, ce titre fait déjà l’effort de trouver un nom français et amusant qui colle à l’ambiance voulue par l’auteur mais qui peut aussi donner l’impression d’un jeu à ras de terre (ce qu’il n’est pas). Un bon point néanmoins. La couverture donne le ton, on est là pour plaisanter.

 

 

Niveau matériel, si vous aimez dépuncher et bricoler, il y a de quoi faire. La boîte est bien remplie. Des cartes, des jetons ressources (bois, feuilles, pierres…), une massue, des lances, un ours et un tigre… affamé, des meeples colorés et, surtout, ces lieux emblématiques qu’il faut assembler. Un peu comme dans l’Âge de Pierre, il faudra vous rendre dans des endroits précis pour récolter des choses précises. Ici, il faudra vous glisser dedans et vous souvenir de qui a mis quoi. Niveau pratique la montagne donne des pierres et de l’herbe, la forêt du bois et des baies, etc. Toutes ces zones sont en dur, en 3D. Il y aussi la tente de l’amour (pour se reproduire) et le passage, tour en carton à l’intérieur tarabiscoté dans laquelle se perdent parfois les hommes des cavernes. On va dire qu’il y a du matos ! Avec en prime un thermoformage pensé pour un rangement optimal où l’on n’a pas besoin de démonter le décor pour le faire rentrer à chaque fin de partie.

 

La tente de l’amour, les lieux et la réserve des meeples avec les terribles prédateurs.

 

 

Attention si t’es pas sage !

Présenté comme un jeu de pose d’ouvriers qui se serait accouplé avec un party game (dans la tente de l’amour ?), la vérité est quelque peu différente : la pose d’ouvrier consiste à placer son meeple sur un lieu (ce qui n’en condamne pas l’accès comme souvent) et le party game à taper avec la massue sur la tour pour secouer les meeples perdus à l’intérieur. N’y voyez donc pas un jeu à tendance « expert », ni un truc agité où l’on saute partout. C’est l’ensemble, les annotations amusantes des règles et les titres des cartes qui donnent à ce titre une ambiance décontractée (le mixeur préhistorique/Kapitaine Kaverne/La fête à Lucie…) Il y a une petite gestion sur la prise de ressources par rapport à sa propre réserve ou aux achats possibles, mais ça n’ira pas plus loin. Par instants, ce jeu rappelle Krom, autre titre préhisto-rigolo.

 

 

Comme les membres de votre clan ne sont pas doués, il faut faire simple. À votre tour, vous pouvez :

– Envoyer les membres du clan sur un lieu (les glisser dans la boîte montagne, forêt…)

– Rappeler les membres. On choisit alors un lieu et on déverse les meeples dans la tour. Ceux qui sortent reçoivent des ressources selon certaines règles. Un bonus est offert à celui qui initie le rapatriement. Si jamais un prédateur (ours/tigre) est éjecté avec vous, alors il sera bon d’avoir une lance en bon état pour éviter de se faire dévorer.

 

Dissimulé dans l’ombre du palmier géant, le passage et sa massue

 

Avec les ressources, vous pourrez créer des inventions qui vous aideront dans le futur (échanger une ressource, réparer sa lance, envoyer un homme en plus…), glaner des étoiles (les points de victoire), augmenter votre capacité de stockage, construire des outils pour combattre/être protégé ou avoir accès à la massue lors du passage de vos bonhommes. On vous rappelle que le but du jeu est d’agrandir son clan, sa réserve, développer des inventions. Tout cela vous sera utile pour récolter les fameuses zétoiles. Quand un clan en totalise dix, la partie s’achève, le vent de l’intelligence soufflant entre vos oreilles.

 

Inventions et évènements. Et le coût de l’opération.

 

Prehisto rock ?

On se demande bien où l’on va lorsqu’on ouvre la boîte. Tout ce matériel, des règles brèves avec peu d’actions. Un œil exercé à parcourir les livrets aura tôt fait de se faire une idée : il n’y a pas grand-chose là dedans. Aurait-on mis la globalité du ludique dans le décor ? Si les lieux ne sont au final que des boîtes sans fond, qu’on soulève pour prendre des meeples, la tour du passage et sa massue sont loin d’être gadget. C’est là que ça se passe. Ou justement que ça ne passe pas, quand les meeples que vous y précipitez ne sortent pas et que ceux de vos adversaires réapparaissent, leur donnant alors des ressources et leur permettant de regonfler leurs troupes. C’est le petit côté risque et coup du sort de cet exercice, on sait ce qui rentre, on ne sait pas ce qui sort. Ensuite, il faut gérer ses meeples et son stock. Ramasser trop de ressources quand on n’a pas la place de les conserver est évidemment une mauvaise idée. Autre point : la mémoire. Soulever une boîte où ne figure aucun de vos hommes est donc une erreur et mérite de se donner des coups de gourdin !

 

l’espace de stockage, les armes, les ressources, et les points de victoire

 

Malgré ces petits arrêts sur une gestion en surface, le jeu est plus amusant que calculatoire. Le hasard du passage faisant beaucoup pour maintenir un niveau léger. Il faudra néanmoins regarder le coût des achats possibles, éviter les prédateurs et jeter un œil sur les stocks voisins. Si chacun joue dans son coin pour visiter les lieux, l’interaction via la tour qui crache son lot de meeples bon an mal an et le nombre d’hommes des cavernes dissimulés dans les lieux (euh, je suis dans la montage ?), personne n’a envie de soulever un endroit où il n’est pas.

Crétincé réussit, pour ma part, son pari de jeu familial pour les grands enfants, amusant et créateur d’ambiance. On y jouera plutôt à 3 ou 4 si possible pour avoir de la matière à jeter dans la tour. Le hasard est présent, contrebalancé par des petits points de règles (réactiver son matériel en dépensant une ressource…) qui permettent de ne pas être coincé. La véritable tension étant surtout liée au passage…dans le passage.

Un soupçon de jugeote, un peu de mémoire, de chance et du matériel à manipuler, cet assemblage incongru parvient donc à faire son effet. En prime on apprend qu’on savait rigoler aux temps primitifs, quelle découverte !

 

 

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