Dans l’espace, nul ne vous entendra pester

PARTIE DE

Ed

Jeu :

Twilight Imperium - Third Edition

Nombre de joueurs :

5

Date de la partie :

19/07/2016

Durée de la partie :

270 minutes

Mode de jeu :

Compétitif

Avis sur la partie :

Les joueurs :

Ed

Photo de Ludo Boy

philippe

Photo de Ludo Boy

alain

Photo de Ludo Boy

Olivier

Photo de Ludo Boy

Loic


Les scores :


Compte rendu de la partie :

 

 

Twilight Imperium fait partie de ces jeux qui ont une difficulté extrême à sortir de leur étagère. Nous avons probablement affaire à l’un des jeux qui touchent la frange la plus étroite du monde ludique. Un Monster Game comme on les appelle parfois, ces jeux qui vous prennent un temps monstrueux à jouer, bourrés de règles et de mécanismes. Pourtant, ce samedi le jeu est ressorti après 3 ans d’absence chez mon partenaire ludique habituel Philippe. Nous allons jouer à 5 joueurs dont 2 qui débutent totalement dans l’univers de ce jeu.  Nous jouons avec le jeu de base ainsi que les règles de base. La seule variante utilisée est Distant Suns qui ajoute un évènement aléatoire lors de la première invasion d’une planète neutre. Malheureusement quand je dis « règles de base », il y a 2 points noirs dans cette configuration à savoir l’horrible carte stratégique 8 (Imperial) qui fait gagner 2 PV en claquant d’une main (il faut 10 PV pour gagner la partie) et une construction de la galaxie totalement aléatoire. Cependant, il s’agit d’initier 2 potentiels futurs joueurs pour une vraie partie (ce qui est très précieux) donc c’est un mal pour un bien quelque part.

 

 

Début de la mise en place avec Philippe qui a déjà la tête dans les étoiles

 

 

Pour cette partie, les protagonistes seront les suivants :

– Philippe, joueur violet incarnant l’Université de Jol-Nar

– Alain, joueur bleu incarnant la Fédération Humaine de Sol

– Olivier, joueur jaune incarnant les Emirats Hacan

– Loïc, joueur vert incarnant le Royaume Xxcha

– Ed, joueur gris incarnant la Baronie Letnev

 

 

Une fois la galaxie construite, ça commence immédiatement à couiner de part et d’autres. En effet la distribution des planète n’est pas très très équilibrée et certains joueurs vont devoir aller chercher des ressources loin de leur base. C’est le cas notamment du Hacan et du Sol, c’est ballot ce sont les débutants. Je suis plutôt bien loti de mon côté mais cet atout va se révéler à double tranchant pour moi. Un autre joueur couine très fort intérieurement et c’est moi. Mon objectif secret implique une prise de la planète centrale Mecatol Rex, or une %&£#§ de supernova se trouve pile dans l’axe entre ma base et Mecatol Rex. Et une supernova empêche tout mouvement par sa tuile donc il va me falloir contourner, ou tout bonnement lâcher l’idée de réussir mon objectif secret.

 

  

Ah oui mais alors ça, ça c’est juste n’importe quoi comme configuration !!

 

Le 1er tour est en général un tour d’expansion, chaque faction prend possession des planètes les plus proches de sa base respective. Ayant pris la carte stratégie 6 (Warfare) et profitant de la capacité secondaire de la carte 8 Imperial, j’arrive à conquérir les 6 planètes adjacentes à mon systèmemère. Je pense avoir fait un très bon coup avec pas mal de ressources à ma disposition et même d’influence, mais je vais vite déchanter. En effet,mettre en marche toute cette économie est beaucoup plus difficile que prévu pour moi. De plus le 1er objectif public dévoilé va exactement àl’encontre de la consolidation de mes systèmes puisqu’il s’agit de dépenser 10 ressources. Ma faction est à classer parmi les factions bourrines dujeu mais je ne suis pas un bourrin dans l’âme et je ne vais pas profiter de la puissance des Letnev correctement. Mon voisin Jol-Nar est, à l’opposé,une faction plutôt faible au départ, ce sont les scientifiques du jeu. Leur puissance augmente de façon exponentielle et les Jol-Nar peuvent devenirtrès dangereux au fil des tours.

 

    

Une vue du plateau en fin de premier tour ainsi que les planètes que j’ai en ma possession. Je n’en aurai ni plus ni moins sur la partie …

 

 Les tours s’enchaînent (mais bon, ils sont longs quand même hein, on joue à TI3 n’oublions pas) et la tournure de la partie me déplaît de plus en plus. Oh non, l’ambiance autour de la table est excellente, le jeu est prenant, même si on y joue dans sa version la moins intéressante possible. Ah tiens, ilfaut quand même que j’explique pourquoi je peste sur ce point depuis le début. Alors voilà, en début de tour, chaque joueur choisit une cartestratégique qui influe sur 2 choses à savoir l’ordre du tour et l’exécution de la capacité primaire de la carte lors d’un de ses rounds pendant le tour. Il y a donc cette fameuse carte 8 (l’ordre du tour est déterminé selon ces chiffres) qui permet à son possesseur de marquer 2 PV comme une fleur.Voilà, c’est nul hein ? Du coup, la technique consiste à prendre la carte 1 pour ensuite pouvoir prendre la 8 au tour suivant puisqu’on sera 1er joueur.Nous parlons du cycle 1-8 autour de la table. Pendant 2 tours de jeu un joueur a donc une phase stratégique forcé. Comment ? Faire l’impasse sur cecycle ? Mais ma pauvre Lucette, 2 PV gagnés sont inestimables ! Autant qu’un objectif secret réalisé, autant que 2 objectifs publics réalisés, fairel’impasse conduit de toute façon à la défaite dans cette course aux PV. Je peste encore plus contre ce cycle 1-8 car au moment où je m’apprétais àaller poutrer du Jol-Nar bien comme il faut, j’entre dans le début du cycle, c’est-à-dire le moment où je dois prendre la carte 1. Du coup je ne peux pasprendre la carte Warfare qui est un atout indéniable lorsque l’on veut lancer une offensive éclair. Du coup, les Jol-Nar ne sont surpris en rien,préparent leurs défenses à l’issue de mon 1er mouvement et je sais que ça va être très très dur de les enfoncer. Ils le voient bien et envoient mêmeune flotte prendre possession de Mecatol Rex, cela sent l’objectif secret ça.

 

 

  Quelle table surchargée …

 

 

          Le bougre de sacripan de Jol-Nar, il y va sur Mecatol !!

 

A noter que de l’autre côté de la galaxie, il y a des tensions non dissimulées entre le Sol et le Hacan qui ont été sevrés de bonnes planètes en début de partie, et qui doivent donc se battre pour contrôler un système intéressant mais dangereux. Le Sol parvient à déloger le Hacan de sa position,ce qui lui permet de profiter d’une planète juteuse en ressources (dont avait éperdument besoin le Hacan malheureusement). Mais n’est-ce pas déjà trop tard ? En effet le Jol-Nar révèle son objectif secret qui était de contrôler Mecatol Rex, y construire un chantier spatial et posséder 2 technologies dans 3 catégories. La partie la plus compliqué de l’objectif est probablement l’obtention des 6 technologies requises, mais c’est une formalité pour le Jol-Nar. On peut dire qu’il est bien tombé celui-là. 5 objectifs publics ont été révélés (il y a donc eu 5 tours) et 2 concernait la technologie, ce qui a encore renforcé la probabilité de victoire pour lui. Il accumule 8 PV alors que ses adversaires sont à 5 ou moins. Au tour suivant (le 6ème), le Jol-Nar se trouve dans la 2ème partie du cycle 1-8, cela veut donc dire qu’il va pouvoir prendre la carte 8 et marquer les 2 PV restants pour remporter une victoire logique et méritée (oui quand même).

 

  

Ca a quand même fritté sévère entre ces deux là

CONCLUSION :

Twilight Imperium est un jeu qui se mérite. C’est donc un peu dommage que la version la plus simple du jeu soit à ce point torpillée. Bon, l’intérêt est d’accélérer la partie car sans ces PV gratos, on dépassait tout juste la moitié du jeu. Nous avons joué 4h30, ce qui est super rapide pour ce jeu il faut le dire et j’avoue que ce n’est pas plus mal pour une partie de découverte. Mais quand bien même, j’ai dû jouer 6 ou 7 parties de ce jeu donc je ressors frustré de cette expérience, surtout que ça fait des lustres que je n’avais plus joué avec les règles de base. Le jeu dispose de 2 énormes extensions qui l’approfondissent énormément et qui corrigent les petits défauts. Le seul « défaut » non corrigé et même amplifié est la durée du jeu. Mais bon, quand on planifie à l’avance, qu’on a des joueurs motivés et qu’on sait qu’on va passer une partie épique, même 8 heures de jeu ne vont pas me refroidir ! N’empêche, si on peut éviter le cycle 1-8, c’est cool quand même, quitte à diminuer le nombre de PV pour gagner lors d’une partie de découverte.

 

 

Ca c’est le Mal, le Mal Absolu !!!

 


1 Commentaire

  1. Ed 22/10/2014
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    Oh bordel, qu’est-ce que ça m’a fichu comme chambardement la publication … 

    EDIT : Bon ça va, c’est moins le bronx dans les photos maintenant 🙂

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