Coal Baron : Gueules noires est de retour !

Coal Baron débarque sur Kickstarter le 17 janvier de cette année. Réédition de Glück Auf, ou Gueules noires de par chez nous, ce jeu de Kramer et Kiesling a eu en son temps un fort succès (et une version cartes, c’est dire) ; lauréat de nombreux prix en 2013 et 2014, il bénéficie d’une aura de sainteté gestionnaire. N’étant plus disponible, le titre se vendait à prix d’or sur le marché de seconde main ; si la demande était là, un éditeur, en l’occurrence C&C Publishing, qui se lance avec ce titre, devait fatalement le rééditer. Est-ce dans les vieux puits de mine qu’on fait les meilleurs jeux de gestion ? Le monde de l’eurogame n’aurait-il pas vieilli ? Umberling et Atom ont pu essayer la version prototype et sont partis dans les profondeurs de la Terre vous dire ce qu’il en est.

 

 

Il a une drôle de couleur, ton charbon…

Dans Coal Baron, le charbon est de plusieurs couleurs, correspondant chacune à une profondeur. Le charbon venant des profondeurs est plus rare, plus cher, plus difficile à extraire, plus rémunérateur en points de victoire. Pour gagner les sacro-saints PV, il faudra remplir des commandes et également, en fin de manche, gagner des majorités. À chaque manche, le nombre de majorités marquées augmente (cubes expédiés pour chaque couleur manche un, manche deux se rajoutent les moyens de transport puis, manche trois, les galeries vidées). 

Le moyen d’action est bête comme chou : de la pose d’ouvriers. Mais, un peu à l’instar d’un Architectes du Royaume de l’Ouest, des ouvriers, on en a une palanquée. Et dans Coal Baron, les emplacements ne sont que peu bloquants : pour aller sur une action, il suffit d’y placer autant d’ouvriers qu’il y en a déjà… plus un. Cette enchère a son importance car l’efficience des actions est au cœur des préoccupations des joueurs : on veut parvenir à accomplir un maximum de tâches en un minimum de temps/de moyens.

Les actions n’ont que peu de diversité et vont à l’essentiel : gagner de l’argent, acheter des galeries avec leurs berlines à décharger, acheter des objectifs, utiliser une cage pour rapatrier le charbon de la mine à la surface et envoyer les commandes remplies pour les convertir en points.

 

 

Chose importante, le charbon doit être acheminé depuis les puits de mine jusqu’aux commandes via une cage. Cette cage se déplace au prix de points de déplacement gagnés grâce à une action, et la gestion de la place dans cette cage n’est pas anodine : il faut optimiser chaque déplacement pour parvenir à remplir une ou plusieurs cartes Commande du sacro-saint charbon demandé. Cette étape entre la génération de ressources (donc la pose de tuiles) et l’utilisation des ressources demande un peu de finesse, et crée des dilemmes intéressants : vous pouvez acheminer votre charbon tôt, ou préférer maximiser les commandes plus tard, au prix de, peut-être, plus d’ouvriers. Le jeu est suffisamment ouvert pour proposer ces ouvertures et points de bascule, mais on n’aura pas vraiment l’impression de faire des choses différentes des autres joueurs. Dommage fromage.

Passée la surprise des ouvriers grégaires, le déplacement des ressources est un peu le twist du jeu, on pose notre (ou nos) ouvriers dans la zone d’action qui nous donne des points de mouvements et on déplace notre cage pour y vider les berlines et remonter jusqu’à la surface afin d’y déplacer les ressources sur les contrats. Optimiser ses déplacements et réussir à préparer plusieurs contrats à expédier en même temps est un petit délice de satisfaction.

 

 

En effet, il ne suffit pas de préparer les commandes, elles ne se livrent pas seules ! Une action permettra de remplir les contrats tant qu’ils utilisent le même moyen de transport. Là aussi, il est très gratifiant de planifier et réussir plusieurs livraisons d’un coup et de voir le marqueur de points de victoire se déplacer d’un bon cran.

Évidemment il y a une contrepartie à cela : le score repose aussi sur des majorités sur les différentes livraisons. Il faudra se positionner pour grappiller du point, ou empêcher un joueur de trop marquer. Cruel dilemme entre spécialisation et diversification !

 

Un souvenir plus complexe

Umberling : Je n’avais pas joué mais ça me semblait, de loin, un jeu plus complexe que ça. La fausse idée que je m’en faisais est sûrement dûe à mon expérience moindre dans le domaine du jeu de société moderne à l’époque.

Atom : Quand je l’avais découvert il ne m’avait pas fait une forte impression, mais il faut dire que je commençais à m’intéresser au jeu de société et que la barre était un peu haute pour moi. Aujourd’hui c’est un peu l’inverse, le jeu n’est pas vraiment si complexe, avec un “poids” de 2,55 sur BoardGame Geek. Son approchabilité permet de se concentrer instantanément sur la stratégie et saisir les opportunités. Ça en fait un jeu aujourd’hui initié.

 

Modernité vs. tradition : le grand match

Umberling : J’ai trouvé Coal Baron un peu sec, comme s’il lui manquait un petit quelque chose. Dans les jeux de cette époque-là, il y a cette épure et cette absence de chichis qui fait qu’il est probablement un peu moins passionnant de rejouer aujourd’hui : le game design a progressé et sait mieux valoriser les comportements des joueurs. Ici, Coal Baron s’avère très volatile : il faut regarder les commandes en permanence, on a de la maîtrise sur ce qu’on fait mais de façon limitée : c’est très dur de tout maîtriser. Et bien entendu, il faut faire très attention aux ressources, ouvriers comme argent comme mouvements : chacune est cruciale et on ne peut faire sans. La finalité du jeu et de nos actions ? De bêtes majorités pour marquer des PV ; sans doute est-ce cela qui a vieilli. Aujourd’hui, les jeux de gestions préfèrent placer l’emphase sur la construction d’un moteur, d’un tableau : la sécheresse d’un Coal Baron, sa pureté mécanique, quelque part, est soit réservée aux jeux de taille plus modeste, soit augmentée pour produire des jeux plus complexes – l’entre deux est désormais rare.

 

 

Atom : Je partage ton avis sur le côté sec du titre, mais c’est aussi ce qui fait sa force. Je n’avais pas joué à Coal Baron depuis quelques années, et non seulement l’explication a été intégrée comme une lettre à la poste (expression tombée en désuétude 😉 ), mais on rentre très vite dans le jeu et toutes les actions sont importantes, aller chercher de nouvelles berlines, prendre de nouveaux contrats, de l’argent etc. Bilan de la course : on se surprend à surveiller les contrats et les ressources livrées, essayer de déduire ce que les autres vont faire en fonction de leur jeu.

Il n’y a pas de montée en puissance, c’est vrai, mais j’observe plutôt des phases de jeu plus organiques. D’ailleurs, sur la partie que nous avons jouée ensemble, on s’est tous trois retrouvés à ne plus savoir que faire en fin de partie car les actions rentables étaient trop chères en ouvriers, ou demandaient trop de logistique. Une fois que tous les contrats sont livrés, les galeries équilibrées pour éviter de perdre des points, nous n’avions plus grand intérêt à prendre de risque en achetant de nouvelles tuiles, et il en résultait une sensation de tours en trop. Tu sais, ce tour où tu vas regarder où tu peux grappiller un ou deux points (qui peuvent néanmoins faire la différence). C’est, je crois, ce qui m’a le plus chiffonné, car pour le reste, Gueules noires / Coal Baron réussit à proposer des parties tendues, très interactives avec une belle profondeur dans un temps très ramassé.

 

 

Umberling : Oui, cette fin de partie un peu molle m’a refroidi aussi. Je ne pense pas que le fait soit rare, au vu du jeu lui-même.

Atom : Dans la même soirée, on a joué à Belfort qui est sorti en 2011, soit peu avant Coal Baron. Cet eurogame produit par des américains propose une mécanique et un système de majorité intéressantes. Mais le jeu porte ses années, il est un peu sec, manque surtout de fluidité, on ne peut s’empêcher de penser qu’aujourd’hui, les auteurs auraient combiné des phases entre elles pour rendre l’expérience plus agréable et la partie plus rapide aussi. Coal Baron a lui aussi vieilli, et excepté la mécanique de la cage n’est plus aussi originale qu’à l’époque, pourtant tout ce qu’il fait, il le fait bien, et non seulement j’ai bien apprécié redécouvrir ce gameplay à l’ancienne, mais j’y rejouerais avec plaisir.

Umberling : Si Belfort peut se targuer d’un peu plus de profondeur, il fait daté avec sa séquence de jeu plus rigide et sa longueur : pas si efficace. Gueules Noires se revendique de l’école allemande, allant plus à l’essentiel. En effet, le jeu est vite assimilé et est, aujourd’hui, dans un créneau de simplicité tout à fait abordable (on dira initié !). En résulte, en revanche, une finalité qui sonne un peu plus creux, plus vaine. Ce n’est pas si grave, car les défis proposés au fil de l’eau sont agréables. Mais cette sensation de creux, de superficie, heurte un peu mon envie de rejouer à Coal Baron sans fin et me fait lui préférer les titres plus récents.

 

Article co-écrit par Atom et Umberling
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Les photos illustrant l’article sont signées Flavio De Leonardis que nous remercions pour son aimable autorisation

 

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2 Commentaires

  1. yoda37 il y a 16 jours
    Répondre

    Je trouve le prix du KS trop élevé, je passe mon tour…

  2. Umberling il y a 16 jours
    Répondre

    C’est sûr que les 75 dollars font mal au popotin, mais c’est toujours moins cher que les exemplaires qu’on trouve en occase…

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