Ce que j’ai appris en cent heures d’Oathsworn

J’aime bien les legacy, les jeux à campagne. J’essaie toujours d’avoir une ou deux campagnes en cours, car j’aime cesser de papillonner d’un jeu à l’autre, jouer à un titre qui me plaît plusieurs fois. Ma consommation ludique, celle d’une personne à la fois avide de nouveauté pour se tenir à la page et curieuse, aime tout de même un peu la stabilité. Les campagnes ont deux autres atouts, non des moindres : celui de connaître les règles du jeu et de ne pas avoir à réexpliquer de partie en partie, et celui de vivre avec les compères une histoire. Et les histoires, je les aime, j’en invente même souvent pour parfois les coucher sur le papier. J’ai fait du jeu de rôles dans ma jeunesse étudiante, j’en ai écrit et publié. Mais cet article n’est pas un article à propos de mes habitudes : j’aimerais plutôt vous livrer des perspectives, après un jeu à campagne me semblant majeur : Oathsworn. Qu’ai-je appris en une centaine d’heures de gameplay ? Car oui, Oathsworn, c’est 21 scénarios de 2 à 4 heures, avec une moitié de narration et une autre de bagarre. On dit qu’il faut dix mille heures de pratique pour devenir un maître, eh bien je vous propose moins (mais tout de même, cent heures, ce n’est pas rien).

Oathsworn est un cas d’école, un cas “clinique” ; je me permets ainsi de le dépiauter parce qu’il se donne les moyens de ses ambitions, et est suffisamment réussi pour le mériter. J’ai bien peur qu’il ne paraisse jamais en français, cela dit : trop de texte à traduire. 🙁 On retrouve d’ailleurs une équipe plutôt étoffée pour la narration : Jamie Jolly qui pilote le tout, mais deux narrative designers de plus : Kevin Blank et Nicolas Zhang, Toby O’Hara pour étoffer du world building et beaucoup, beaucoup de writers. Onze pour être précis. On n’est pas sur un petit projet, mais plutôt une production digne d’un jeu vidéo.

 

 

Constance du gameplay

Oathsworn fait le choix radical de deux jeux en un, de deux gameplays entremêlés. On s’attache à l’histoire racontée autant qu’aux mécanismes. Mais cela requiert deux ensembles de règles distincts. Du moins, dans Oathsworn, c’est le cas. La plupart du matériel de notre personnage ne sert à rien pendant les phases narratives, l’essentiel du matériel de jeu étant utilisé dans les rencontres de boss. La pression du jeu vient de là, vient de ce paroxysme, mais il est intimement lié à ce que nous avons vécu dans la partie narrative le précédant. Chaque chapitre vient ainsi faire mousser le boss, ou lui donner une certaine importance narrative. La rupture de rythme crée quelque chose, un sentiment d’urgence et d’anticipation, lorsqu’on arrive à l’action. Cette partie servant de faire-valoir pourrait sembler décevante, mais non : elle sait construire l’attente, nous éclairer sur le contexte de l’univers et sur le sens de notre conflit. Si cela est toujours bien réalisé, un nombre non négligeable de scénarios souffrent de défauts de ce côté-là.

Tout d’abord, la trame globale est un peu délayée, tirée en longueur. Certains bosses et leur histoire sont des étapes insignifiantes qui pourraient simplement ne pas exister dans l’histoire sans entacher sa crédibilité ou sa profondeur. Vous me direz « Mais c’est un jeu, ton truc, pas un roman ! » et vous aurez raison. Mais un jeu qui se veut très narratif, un jeu qui a autant de texte qu’un roman, voire bien plus, vu les embranchements. Rendez-vous bien compte que sur 21 parties, vous passerez au bas mot 21 heures à lire des textes narratifs (ou vous les faire lire par James Cosmo si vous utilisez l’appli dédiée). C’est amplement plus de temps qu’il n’en faut pour lire le roman moyen (qui vous prendra cinq ou six heures). Il y a donc du laisser-aller narratif de ce côté-là : certes, toutes les rencontres n’ont pas à être cruciales pour l’histoire, mais certaines, ici, font figure d’étapes insignifiantes qui prennent trop longtemps à résoudre. Par exemple, l’araignée qui est une étape dont on ne reparle jamais dans le jeu, la rencontre de barbares des Scar-Tribes ne sert aucun propos dans l’intrigue. En aucun cas les combats ne sont flemmards, ni pour l’un ni pour l’autre, mais la narration, quoique plutôt bien exécutée sur le détail, pèche par vacuité.

 

 

Ensuite, vous n’êtes pas passif devant votre narration… la plupart du temps. Oathsworn s’arrange pour vous donner un os à ronger : parfois c’est une enquête citadine à la Sherlock Holmes Détective Conseil, à visiter des lieux jusqu’à trouver le bon, à suivre des pistes. Parfois, c’est un procès dans lequel les joueurs feront des choix moraux. Parfois, c’est une hallucination induite par une terrible créature dont il faut se démêler. Les changements de gameplay en utilisant le même procédé de règles fonctionnent plutôt bien, et l’on s’en satisfait aisément. Certes, parfois c’est un peu long, et je crois que j’aurais préféré moitié moins de scénarios, et avoir une alternance plus franche entre scénarios narratifs et bosses. Mais sur quelques scénarios, le jeu vous trahit ; la partie narrative se ressemble en exploration légère, à la Septième Continent. Tout un autre set de règles vient s’ajouter, et avec lui de la manipulation, plus de mise en place, et, surtout, un temps narratif rallongé. Le tout avec un script tellement fort qu’on se sent peu libre dans ses choix. Il faut gérer ses rations/troupes/moral/équipement tout en préservant son personnage pour la confrontation inévitablement à venir. Idem pour certains mini-jeux qui arrivent comme un cheveu sur la soupe : ils sont toujours intégrés à la narration sans parvenir à me convaincre totalement de leur efficacité. Surtout, ils interrompent le flot du jeu, déjà bien épais, avec un sous-ensemble de règles à lire, expliquer, appliquer, alors que l’on n’a pas nécessairement signé pour ça. L’intérêt narratif est peu limité, se résumant souvent à : « vous voyez, ce bois, vous pouvez vous perdre dedans. » Mais, surtout lorsqu’ils concernent l’entièreté de la partie narrative, ils fonctionnent très bien pour faire souffler un vent de nouveauté.

Alors je renvoie l’argument : « c’est un jeu, pas un roman. » Je consens volontiers à la narration tant qu’elle participe au jeu, mais dans le cas de ces explorations, le gameplay est là pour nourrir la vibe du jeu et pas son plaisir ludique. Parfois, Oathsworn en fait trop pour montrer que la vie est difficile, appuie sur la dureté de l’univers. Mais dès que vous avez accepté et accueilli l’univers, vous n’avez plus besoin de rappels narratifs constants : vous savez que l’univers du jeu est âpre, vous en avez déjà fait l’expérience. Une fois que c’est établi, le gameplay doit suffire. Ces parties un peu trop démonstratives contribuent au manque d’efficacité de la narration. On conseille souvent en dramaturgie de “show, don’t tell”, et c’est précisément que fait Oathsworn : il pointe du doigt, guide trop le regard. Au-delà de la maladresse, c’est irritant, presque infantilisant ; le lecteur-joueur est capable de se souvenir, capable de ressentir sans qu’on lui balise tout. Et surtout, cela permettrait d’améliorer un peu le rythme global des parties narratives.

Car, reproche non des moindres, la narration est un temps tout de même passif : et parfois les conséquences d’un choix se déroulent sur trois ou quatre minutes de lecture. D’accord, il faut bien raconter des choses. D’accord, il faut bien que cela prenne la place nécessaire. Mais cela reste un jeu, dans lequel il faut soigner les joueurs qui sont venus jouer, et pas écouter une histoire. Il est difficile de faire efficace, j’en conviens. Aveu de faiblesse éditoriale, un mode quick battle existe, avec pour chaque chapitre une page de narration, interrompue de quelques prompts de gameplay, pour ensuite passer directement au plat de résistance (ce que fait Gloomhaven, globalement). C’est vraiment dommage de se priver de l’effort fait par l’équipe créative, car Oathsworn est globalement bien écrit et on se prend facilement au jeu de l’histoire. Mais l’on voudrait probablement plus d’efficacité et plus d’attention aux joueurs ; c’est quelque chose que maîtrisent très bien Le Dilemme du Roi ou Pandemic Legacy, par exemple : le Dilemme n’a que de petits instants de narration tenant sur une carte, entrecoupés de gameplay (vote, microgestion, et tutti quanti), Pandemic propose une narration à l’os en la confinant à une ou deux phrases par-ci par-là en cours de partie et un peu plus en fin de partie, sans pour autant noyer les joueurs.

Un dilemme en entier.


Enfin, de par le nombre de personnages que l’on peut incarner, les Jurés d’Oathsworn sont parfois un peu transparents. On les fait vivre avec nos choix, on débat en tant que groupe. Souvent, l’un ou l’autre voudra une résolution paisible à une altercation quand d’autres diront « non, le monde est dur, notre loi doit l’être aussi ». Certains ont d’ailleurs des rôles d’importance dans l’histoire. Si sélectionnés, ils créent des vagues un peu gênantes. Par exemple, toute la quête d’une sorcière à sacrifier doit être justifiée si l’un des joueurs en prend une en tant que personnage jouable. De même, certains personnages peuvent créer de la dissonance ludonarrative, par exemple un personnage ailé qui n’aurait pas de bonus à évoluer autour d’une falaise alors qu’en combat, il peut littéralement planer d’un endroit à l’autre de la carte. Je suppose que cela est dû au nombre de personnages jouables différents, apanage du jeu kickstarter, on en a promis toujours plus aux joueurs. Je crois que je me serais satisfait de quatre personnages de moins, avec certes moins de redondance entre les rôles, mais avec un développement plus profond de la présence de chaque personnage dans la narration du jeu.

Tout un pool d’événements aléatoires existe, auquel s’ajoutent parfois les conséquences de choix effectués. Malheureusement, tout cela est trop anecdotique pour véritablement marcher : la signifiance des choix est plutôt exprimée dans les aventures, via un système de mots-clés, via des alliés que nous recrutons ou abandonnons, pour se rendre compte plus tard qu’ils sont des traîtres (ou étaient des alliés bien précieux). Ces événements surviennent trop sporadiquement pour être véritablement intéressants, à l’instar de ceux de Gloomhaven. Narrativement, ceux de Resident Evil: The Boardgame ou ceux de Ticket to Ride Legacy fonctionnent bien mieux et je retiendrai plutôt leur fonctionnement très imbriqué au jeu plutôt que cette surcouche d’événements qui ne fait qu’alourdir le gâteau.

 

Jolly good

Maintenant, je ne voudrais pas brosser un tableau noir de tout ce qu’Oathsworn fait de mal sans dire ce qu’il fait également bien. Fort heureusement, le jeu est truffé de trouvailles, narratives comme de gameplay. J’ai abordé certaines de ces trouvailles dans le Just Played, mais j’en ai laissé pas mal sous silence (spoiler, délai de prescription oblige, etc.). Mais je pense qu’il est important d’en aborder certaines, spécifiquement autour de la narration et de l’implémentation thématique.

Tout d’abord, dans les parties combat, on note des choses assez intéressantes, notamment autour de la thématisation des attaques des bosses, de leurs forces et faiblesses. On sent un design top-down, allant du thème vers la mécanique. Vous voulez un groupe de barbares qui devient de plus en plus frénétique à chaque compagnon tombé ? Un personnage qui possède vos héros ? Un ver monstrueux qui plonge dans le sol et avale les héros et duquel il faudra s’extirper ? Demandez, et Oathsworn vous livrera une très bonne implémentation de ce que peuvent faire les personnages, joueurs comme non joueurs.

 

Exemple très parlant de design top down provenant de Magic The Gathering.

 

Oathsworn, c’est aussi un matériel qui s’use en permanence. À chaque partie, chaque héros doit se délester d’un équipement, ou deux s’il a été mis KO. On fait avec ce que l’on a, nos objets spéciaux lootés pendant le scénario, avec la perspective d’un passage au forgeron. Pas besoin d’un système de durabilité pour changer les habitudes des joueurs : ils doivent détruire et reprendre. Bien sûr il est possible de conserver un objet chouchou, un objet que vous garderez de partie en partie jusqu’à la fin de la campagne, mais c’est au détriment d’autres éléments. Le fait de devoir sacrifier énonce l’hostilité de l’univers, sûrement, inexorablement. Ne triche jamais sur la marchandise. Pas besoin de pages de narration quand le jeu est aussi efficace que cela avec sa thématisation.

Maintenant, pour ce qui est de la partie narrative, certains des mini-jeux fonctionnent bien, notamment les investigations citadines. Car Oathsworn est un jeu dans lequel on est plongés dans un univers hostile et mystérieux, dans lequel les personnages comme les joueurs veulent en savoir plus sur la menace qui les attend, car on sent bien que la connaissance est clé. Bien souvent, cela se résume à avoir l’opportunité de se préparer à la rencontre à venir en connaissant ses règles spéciales, ou à récolter plus d’objets uniques en fin de partie, mais les joueurs ont la satisfaction de découvrir, d’apprendre l’univers en jouant plutôt qu’au travers une exposition de plus.

Certains story beats fonctionnent également très bien. Par exemple, au début de votre aventure, l’on vous demandera de sacrifier — pour toujours ! — l’un des Oathsworn pour sauver le reste de la compagnie. Ceci permet à la fois de rééquilibrer le groupe après quelques parties, de réaffirmer la dureté de l’univers et d’instiller la crainte que tout peut arriver. Pourtant, le jeu ne réitèrera pas cette audace, mais vous savez qu’il peut le faire, et cela suffit largement à justifier l’implémentation de cet événement.

De la même façon, l’arc global du scénario se tient bien une fois qu’on l’a débarrassé de sa graisse. Le jeu est compétent quand il souhaite instiller une information importante et discordante – la présence fantomatique de notre camarade décédé Samil, la menace de la peste, l’installation du décor avec ses Wire Roads entre les villes, le rôle de tel ou tel allié dans le monde… Et quand il faut résoudre, les éléments de décor sont déjà plantés.

Le climax a pour moi été atteint à l’avant dernier scénario, tant en termes de pic de difficulté que de tension narrative : de nombreuses choses se démêlent alors. Mais quid du vingt-et-unième scénario, de la conclusion de cette histoire épique ? Eh bien il sert de temps un peu plus doux pour fermer l’expérience de façon satisfaisante. Il ne fait pas de chichis, pas de conclusion hyper-longue et à tiroirs (comme l’a fait le film le Retour du Roi, souvenez-vous des quinze fondus au noir ou au blanc qui pouvaient chacun accueillir un générique). Ici, on a un dernier passage narratif, un passage simple, quintessentiel, efficace, qui boucle les derniers enjeux de la narration, puis une confrontation qui là aussi puise dans les sources du concept, touchant les limites de la difficulté du jeu sans pour autant rendre cela complexe. Et une fois la poussière du conflit retombée, un ou deux maigres paragraphes pour clore, rapidement, efficacement. C’est une pente douce pour redescendre, qui ne manque pas d’intensité, mais qui se veut plus douce. (Façon de dire, parce qu’il s’avère que notre mission suicide est bien une mission suicide. Zut alors, qui l’eût cru.)

 

Voilà le genre de fin à rallonge que l’on n’aura pas dans Oathsworn.

 

Le voiceover du jeu est gros plus. Dans certains jeux (reprenons Pandemic Legacy ou le Dilemme du Roi), la narration étant faite par petites touches, on est seulement interrompus pour quelques secondes. Dans un Cartaventura, on est dans un livre dont vous êtes le héros glorifié, et on sait que l’on s’embarque dans ce genre d’expérience. Dans Oathsworn, l’activité de lecture, surtout avec ce volume de texte, peut être laborieuse, tant pour le lecteur que les auditeurs, surtout qu’il s’agit d’une expérience partagée. Excellente idée que de permettre aux joueurs d’avoir leur petit temps d’écoute pour être ensemble pleinement conscients de la narration, et ainsi les débats qui en découlent s’avèrent plus fluides et agréables. 

 

La checklist

À la lumière des cent heures que j’ai jouées sur Oathsworn, et de ce que j’ai retiré de cette expérience unique, si je devais me mettre dans les chaussures d’un narrative designer, voici une petite checklist que je me donnerais :

  • Considérer la thématique et les mécanismes de mon jeu en miroir : si les uns sont en conflit avec les autres, résoudre ce conflit avant de progresser.
  • Aller à l’essentiel (show, don’t tell). Ne pas insister sur ce qui est déjà très appuyé par le gameplay.
  • Considérer la durée de chaque moment de narration : interrompt-il le gameplay ? Que nourrit cette narration ? (Si insuffisant, supprimer.)
  • Vérifier que chaque feature de gameplay se retrouve équitablement traitée ou, a minima, est absorbée par la narration.
  • Limiter les nouvelles règles et les mini jeux afin de garder l’expérience la plus constante possible sans se priver de la possibilité d’en ajouter (ils peuvent apporter un peu de fraîcheur, ou des ruptures de rythme bienvenues).

 

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2 Commentaires

  1. TSR 16/05/2025
    Répondre

    Clairement, sur ces dernières années, Oathsworn est LE jeu qui aura rendu fous mon groupe de joueurs et moi. Nous avons savouré chacun de ses chapitres pour une aventure qui nous aura tenus en haleine pendant presque un an et demi. Pourquoi si long ? Disponibilité des 4 joueurs, et aussi, longueur des parties. Si au début, nous arrivions à enchainer la partie narrative et le combat dans la même soirée, il nous a été de plus en plus difficile de le faire, ce qui fait qu’on faisait plutot 2 soirées courtes qu’une très longue. Nous avons aussi tendance à sur-analyser et optimiser (en la matière, le fait de savoir – souvent mais pas toujours) ce que le monstre va faire permet vraiment de mettre au point des tactiques intéressantes. Nous avons joué avec les règles de l’errata qui rend le jeu significativement plus difficile en nerfant sérieusement quelques persos surpuissants (oui, la Witch, c’est de toi qu’on parle).

    A l’arrivée, le jeu n’est pas particulièrement difficile, nous avons réussi à dérouler tous les combats sans en perdre un seul, ni un seul personnage. Au départ, un peu frustrés par la grande variété de personnages et le choix cornélien qu’on devait faire, on s’est dits qu’on jouerait en permadeath et donc que chaque personnage KO dans un combat serait définitivement tué. Mais nous nous sommes tellement accrochés à nos persos que leur survie était réellement notre objectif n°1 et donc nous n’en avons perdu aucun… Il va falloir refaire une campagne pour essayer les autres :p.

    Comme le dit Umberling, la narration est un réel plus. Déjà, James Fucking Cosmo. Une narration fluide, claire, habitée, expressive, un pur bonheur pour les gens qui comprennent l’anglais, ce qui était le cas de mon groupe. Si vous n’êtes pas capable de comprendre l’anglais parlé, vous risquez de rater une grosse partie de l’intérêt du jeu car les narrations sont très, très très longues. Nous avons adoré chaque minute, mais s’il faut que quelqu’un lise à haute voix, il va vite se fatiguer et cela va être difficile de suivre. L’alternative à cela c’est de jouer en mode « instant action » ou la narration est très largement diminuée, résumée en 1 Page avec quelques décisions et jets de dés. C’est dommage, mais si vous n’avez pas le choix c’est plutôt une bonne option.

    Je ne reviendrai pas sur la qualité du gameplay et des mécaniques de la partie combat, Umberling a tout dit.

    • Umberling 20/05/2025
      Répondre

      Quelque part s’il devait y avoir une réponse c’était la tienne 😀

      Ici le groupe a été Cur, Penitent, Priest et Harbinger. On faisait tous des trucs cool et on a quand même souffert quelques KO (et perdu un seul scénario). J’ai d’ailleurs évoqué le gameplay dans un autre article – ici ce qui m’intéressait c’était la narration. La Witch est clairement une erreur narrative comme de gameplay.

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