CALL TO ADVENTURE : Le voyage avant la destination

Call to Adventure est un jeu de construction de personnage avec de la collection de cartes et du lancement de runes, de Johnny et Christopher O’Neal, édité à l’origine par Brotherwise (Boss monster, Unearth…). Le jeu a bénéficié d’un fort bel accueil aux US (si bien qu’une version tirée du cycle des Archives de Roshar est également déclinée) et arrive désormais en France grâce à La Boîte de Jeu

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Sésame, ouvre-toi

D’aventures en aventures…

Vous avez aimé Roll Player qui offrait de la construction de personnages med-fan avec des dés ? Voici une autre façon de développer la même idée, avec des cartes. Cela dit, contrairement à Roll Player, qui roulait complètement au-dessus de l’aspect narratif à mon sens, Call to Adventure vous donne un peu plus de moyens pour raconter une histoire si le cœur vous en dit. 

Le noyau du jeu reste de la construction de moteur avec des cartes, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit (ça va, je vous connais hein !). Petit héritier de Splendor, Call to Adventure vous demandera de choisir des cartes vous octroyant des icônes, qui vous permettront de choisir d’autres cartes avec d’autres icônes, ouvrant la voie à un dernier marché, encore plus coûteux, mais plus riche en points. 
Les icônes ainsi rassemblés peuvent rapporter des points fixes ou via des collections, mais vous donnent aussi le droit de lancer des runes (qu’on se le dise, la rune est peut-être la V1 du dé, rustique, mais so chic !) qui, si elles sont généreuses avec vous, vous permettront d’accéder à d’autres cartes plus intéressantes.

C’est donc une cascade très traditionnelle d’acquisitions qui au final se solde par un certain montant de PV et … et décrira un récit.
Tout le reste, on connaît. Mais ça, c’est nouveau. Selon votre propension à aimer raconter des histoires, vous pourrez donc être sensible à ce que le jeu tente d’offrir ici.   

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Les rangées I, II, et III

I, II, III niveaux de lecture

En effet, si vous avez à cœur de raconter la vie épique d’un personnage et que votre groupe est sur la même longueur d’onde, vous pourrez vraiment développer un récit cohérent qui a un minimum de consistance. Certains joueurs ne comptent même pas les points quand ils jouent à Call to adventure, considérant qu’ici le voyage compte plus que la destination (en cela, le choix d’une édition basée sur les Archives de Roshar est juste brillant).

Si vous considérez le jeu comme un nouveau Splendor froid et mécanique, c’est de votre fait. Il existe une troisième voie, sur la brèche, à la fois un pied dans la mécanique (ça porte chance) et un autre dans le narratif, à faire ses choix en se laissant guider par ce qu’on a envie de créer comme personnage, tout en gardant un œil attentif sur le scoring et sur ce que font les autres… Call to Adventure pour cela, est bien ficelé, car il le permet, et c’est d’ailleurs sur cette crête qu’il donnera le meilleur de lui-même à mon goût.
J’ajouterais que j’aime quand un jeu offre ainsi plusieurs niveaux de gameplay sans changer un détail de ses règles. Il y a quelque chose de beau là-dedans. Pas besoin de variantes ou de modules pour s’adapter au public. Vous êtes un fin tacticien qui joue pour la gagne ? Il est possible que vous y trouviez votre compte, même si vous passerez sans doute à côté de l’originalité du titre – et d’autres jeux feront ce que vous attendez mieux que lui, ne nous voilons pas la face ! Mais bon, il sait le faire.

Vous aimez la dimension “storytelling” ? Le jeu offre de quoi vous satisfaire bien plus que n’importe quels jeux à moteur précédemment parus. Dès le premier choix, entre vos trois cartes (Origine, Motivation & Destin), vous commencerez votre petit film dans votre tête. D’ailleurs, vous commencerez aussi à ouvrir un œil (noir, bien sûr) sur le déroulé de vos adversaires, pour voir dans quelle direction ils partent, et qui sait, leur mettre quelques bâtons dans les runes de temps à autre.     

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Les débuts de mon perso, simple apprentie

Sombrer du côté obscur 

À votre tour, vous devrez choisir une carte sur le tableau central. Soit vous prendrez des cartes Traits, car vous avez déjà les icônes requises et pouvez remplir les conditions. Soit vous vous mesurerez à une Aventure : des événements que vous choisissez d’affronter en lançant des runes (classiquement : vos Traits vous en prodiguent via leurs icônes, et plus vous en avez, plus vous serez apte à vous mesurez à des défis difficiles… et payants). Pour chaque icône correspondante, vous ajoutez une rune à votre lancer. Classique. 

Ensuite, vous choisissez sur la carte Aventure si vous allez tenter la rencontre dans la partie inférieure ou supérieure. Le côté obscur ou lumineux du chemin. Chacun entraîne une histoire différente et des récompenses/défis spécifiques.
Il est aussi toujours possible de se corrompre et de choisir d’ajouter une rune noire, qui vous fera descendre sur votre échelle de moralité, mais augmentera vos chances d’avoir un résultat gagnant. Si votre perso sombre du côté obscur, certaines cartes lui deviendront inaccessibles (bien sûr, l’inverse est aussi vrai).
Enfin, si vous avez gagné des cartes bonus auparavant (« Héros » ou « Antihéros ») pouvant booster votre lancer, c’est le moment de les jouer. 

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Vous rencontrerez des Alliés et des Adversaires


Une fois vos choix arrêtés, les runes sont jetées. Vous comptez vos succès. Ça passe ? Vous gagnez la carte et l’ajoutez à votre plateau pour montrer que vous avez surmonté ce défi. Ça casse ? Vous ne la gagnez pas, mais vous prenez un point d’expérience (“des fois je perds, des fois j’apprends”). L’expérience est une monnaie qui a plus d’une utilité. Par ailleurs, quelques Traits se gagnent en perdant un défi ! Mais intéressent-ils votre profil ? À vous de voir… 

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Les runes de légende

 

Je suis une légende

Vous aurez neuf tours pour créer ainsi un tableau complet de Traits et d’Aventures comptabilisant le max de points. Une fois arrivés au bout de nos neuf tours, nous comptons nos points, déterminons le grand gagnant qui a l’honneur d’être le premier… à nous raconter sa légende. Là, nous écoutons religieusement son récit, inspiré de toutes les cartes qu’il a choisies durant la partie. Si vous aimez le storytelling, si vos joueurs sont des amateurs de RPG, si vous kiffez l’idée de glisser des références subtils à vos héros/vilains préférés, vous serez agréablement surpris de voir comment le jeu s’avère un générateur d’histoires plutôt efficace, outil capable de développer un destin de personnage depuis les origines modestes jusqu’au point final homérique. La tradition orale des bardes a de beaux jours devant elle semble-t-il !  😉 

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Côté matériel, c’est un sans faute. Les illustrations sont relevées, toutes uniques, une véritable aide pour l’inspiration, mises en valeur par la taille Tarot du format des cartes. La boîte recèle de grands compartiments bien pratiques pour la mise en place. Les runes sont très agréables à manipuler et donnent indiscutablement du cachet au jeu (on aime leur cliquettement quand elles s’entrechoquent et leur touché poli). Les plateaux personnels offrent un rappel de jeu bien utile. La lecture de règles se déroule d’ailleurs sans encombre, les exemples sont nombreux, et il y a même une FAQ précise qui a su répondre avec pertinence aux questions que nous nous sommes posés, plus un récapitulatif complet au verso. Bref, en deux mots, on en redemande des comme ça. 

 

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Le fait que vos choix de Traits et de runes aient une signification thématique se révèle pour moi une belle réussite du jeu. Cette imbrication entre moteur purement mécanique d’icônes et rebonds dans le récit que vous “écrivez” permet au jeu d’osciller sur deux niveaux sans forcer sur le thème (car c’est souvent là que ça force dans les jeux à moteur). 

Vous optez pour un chemin du côté obscur de la force ? (oui, il est clair que pour une fois, il ne serait pas abusé de voir produire une version Star Wars du jeu tant le gameplay s’y prête !) alors vous développerez une histoire sombre et cumulerez un certain type de Traits et d’Aventures propres, à base de coups bas et d’artefacts douteux. Vous choisissez au contraire la voie lumineuse ? Vous éviterez les runes noires, choisirez des cartes “Héros” (moins agressives avec les adversaires que les cartes Antihéros, on s’en douterait), et partirez sur des Aventures aux issues plus nobles.
Selon le choix de votre carte “destin” qui reste cachée, vous aurez intérêt à rassembler plutôt telles et telles icônes. Tout cela sera révélé à la fin uniquement, et en la jouant fine, vous pourrez bien mystifier en partie vos compagnons, même si dans l’ensemble vos intentions deviennent vite lisibles.  

Bref, si la construction de tableau reste très classique dans le fond et n’est certainement pas d’une profondeur abyssale, ce Call est le seul à oser se positionner sur ce créneau-là du narratif et le fait décemment, tant et si bien que nous avons déjà programmé une autre partie, pour découvrir le mode coopératif cette fois. On vous en dira plus dans le Test ! 

            

   

5 Commentaires

  1. morlockbob 10/08/2020
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    Commencer mendiant devenir leader des armées et finir rongeé par la noire corruption. Pfff j ai raté ma vie !!!

     

  2. Natosaurus 10/08/2020
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    Est ce qu’on aura un gros retournement pour la version Roshar  : « La force avant la faiblesse »  ?

  3. Photo du profil de snaketc
    snaketc 11/08/2020
    Répondre

    Belle découverte, le solo est un peu simple et correspond plus à se raconter une histoire qu’un défi de type puzzle. Cela n’empêche pas que ça soit bien. Les parties sont étonnamment courtes mais c’est le bon timing. Je déconseille de vouloir le jouer « à la splendor » sous peine d’être déçu.

  4. Photo du profil de Umberling
    Umberling 11/08/2020
    Répondre

    J’ai bien aimé et l’article cristallise bien mon ressenti : le vernis narratif mérite qu’on s’y arrête, le jeu vaut le détour quand même, mais, au fond, est « juste ok ». Il me fait l’effet d’Unearth, du même éditeur et des mêmes auteurs. Y’a un truc particulier, une vraie patte d’auteur, mais celle-ci manque d’audace sur le gameplay.

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