Calimala : Dans de beaux draps !

Avec le premier confinement, il y a eu un ralentissement des sorties qui fut salutaire, cela nous permit un temps de réfléchir à notre pratique ludique. Parfois, j’ai l’impression que nous autres joueurs, sommes comme des lapins aveuglés par les lumières des buzz, à moins que cela ne soit le lapin d’Alice, en retard toujours en retard de la dernière nouveauté qui vient d’arriver.
À la Rédaction on jongle tout le temps puisque l’on se doit d’être dans l’actualité, mais en même temps, on préfère prendre le temps de la réflexion et de l’analyse et ne pas participer à cette course en avant à vouloir être le premier coûte que coûte, si bien que nos Just Played, ne sont plus vraiment écrits « à chaud », mais souvent le fruit d’une plus grande maturation et d’échanges en interne avant publication.

Néanmoins, si la frénésie de la production que nous connaissons nous contraint à jouer à tout ce qui sort, parfois il est bon de faire un pas de côté et de regarder dans le rétroviseur. À la Rédac, on s’impose régulièrement des moments où l’on ressort des anciens de l’armoire. C’est ainsi que l’on enrichit sa culture ludique et que l’on découvre quelques perles oubliées !

Avec la sortie de Merv de Fabio Lopiano, j’ai eu envie de découvrir Calimala du même auteur, édité en 2017. Ni une ni deux, je saute sur une occasion sur le site Okkazeo…

À table !

Calimala, évoque l’arte di Calimala, une puissante corporation marchande de Florence qui produisait du tissu et livrait les différentes villes d’Europe. Dans le jeu, nous allons plus ou moins faire la même chose, et nous allons gagner des points sur des majorités. Il n’y aura pas moins de 15 décomptes pendant la partie ! Mais rassurez-vous ils sont assez bien intégrés.

 

 

Un thème lointain

Si j’ai planté le décor, la mécanique demeure assez abstraite, il faut le savoir. Pourtant elle fait sens rapidement, peut-être parce qu’elle est aussi très élégante dans son déroulé.

Toute la partie se joue sur la zone d’action (photo ci-dessous), le reste du plateau étant les différentes villes que l’on va pouvoir achalander en tissu, ainsi que les villes / églises où l’on fera nos donations.
Ce plateau est composé de 9 zones d’action, 8 disposées au hasard sur le plateau et la zone centrale ne change jamais.

 

 

Le tour d’un joueur est ultra facile à saisir : il dépose un de ses petits disques de couleur sur une des zones d’action et réalise les deux actions que son disque va connecter. On aime cette simplicité, d’autant qu’elle est généreuse. Ainsi, il peut produire du bois, du marbre, de la brique, du tissu, mais aussi construire des bateaux, des comptoirs ou des statues. Toute cette production est ensuite matérialisée sur son plateau personnel : selon où sont placés les cubes, ils représentent du bois, du tissu, etc.

Mais sachez qu’avec ce titre, l’auteur nous propose une interaction intéressante : quand vous déposez votre disque vous réalisez vos actions, mais les disques qui sont juste sous le vôtre (le cas échéant, car on peut les empiler) peuvent aussi s’activer pendant votre tour, si bien qu’il n’y a pas réellement de tour de jeu. Par ce système, l’auteur a abrogé le fameux down time ou le temps mort pendant que vous attendez pendant votre tour.

Il en résulte donc une petite valse où l’on va tenter de lire au mieux le jeu des adversaires tout en optimisant nos coups. Chaque tour on pose notre pion, on produit du bois, fabrique des bateaux, etc. Le jeu imprime son rythme et son tempo.

Quand un quatrième jeton est placé sur une zone, celui tout en dessous de la pile est éjecté, et déclenche un décompte. Si on produit du tissu c’est pour livrer les villes qui vont être décomptées, mais le bois, le marbre, etc vont aussi servir aux donations dans les églises qui vont aussi être décomptées également. 

 

Tous ces décomptes sont connus dès le début de la partie et on va s’adapter et anticiper au mieux, optimiser nos actions pour être le mieux placé. Mais cela n’est pas que de l’analyse de setup ici, c’est vraiment les joueurs qui vont donner le la. En effet si l’on sent qu’un décompte va intervenir rapidement et que l’on est bien placé, on sera tenté de jouer de manière potentiellement sous-optimale de façon à ce qu’il se déclenche vite pour en profiter et ne surtout pas laisser le temps aux adversaires de reprendre le contrôle.

On dispose aussi de disques neutres de couleur blanche (2 par joueurs à 4) qui nous permettent de doubler nos actions. Juteux ! Par contre étant donné qu’ils ne nous appartiennent pas, on ne pourra pas profiter des actions des autres joueurs avec eux. Mais on ne peut pas tout avoir.

Le seul petit écueil reste cette mécanique de cartes que l’on pioche quand on ne peut réaliser une action. En effet, si une action ne nous est pas possible, par exemple parce que mon entrepôt de tissus est plein, alors je pioche une carte que je pourrais jouer n’importe quand. Ces cartes offrent les mêmes actions que la zone de jeu et sont censées être compensatoires. C’est une rustine pour éviter de punir un joueur. Nous l’avons trouvée pas très heureuse, car elle offre parfois un opportunisme mal venu. Il suffit de piocher la carte nécessaire pour gagner une majorité qui semblait mal engagée pourtant. À l’inverse, il arrive aussi que l’on pioche des cartes qui ne nous sont d’aucune utilité.

L’interaction est très forte, de par ce jeu de majorité évidemment, mais aussi ce système de tour, sans temps morts. Il ne manquait plus qu’une information cachée pour parfaire le tableau. Comme dans Troyes (le jeu hein), les joueurs tirent une carte cachée : en fin de partie il y aura un décompte de plus que eux seuls connaissent. Ainsi, si j’ai tiré la cartes Londres, si je suis majoritaire sur cette ville en fin de partie je gagnerais 5 points bonus, mais si c’est un autre joueur c’est lui qui gagnera les 5 points (qui peuvent changer la donne !). Par conséquent il faut rester subtil, avancer masquer sur ces objectifs secrets communs. De même, on tentera de deviner celui des autres en regardant où ils tentent de peser.

 

De marbre ?

Nous le disions, la mécanique de cartes est peu heureuse, surtout que la règle ne donne pas de limites, on peut jouer autant de cartes que souhaité. Après quelques parties, on se faisait la réflexion qu’il fallait peut-être limiter cela comme dans certains jeux où l’on ne peut les jouer qu’une par une. De même le système de départage des égalités n’est pas non plus très agréable.
Autre grief, après plusieurs parties, on réalise que certaines actions vont être réalisées au départ et puis vont devenir rapidement obsolètes, mais c’est peut-être un mal pour un bien puisque cela concentre la tension sur le début et la fin de partie.

Le visuel n’est pas non plus ultra gouleyant, cela fait vraiment vieillot et ce n’est pas avec les petits présentoirs bâtiments que l’impression générale changera (même s’ils sont pratiques vu qu’ils stabilisent les cubes en bois), pourtant ça serait dommage de s’arrêter à cette impression.

La variabilité est surtout assurée par l’aléatoire du placement de ces tuiles actions. Parfois certaines actions vont super bien ensemble et vont donc être très utilisées (bateau avec tissu par exemple), d’autres fois au contraire elles vont être moins efficaces et boudées. De même les décomptes sont placés au hasard.

 

Less is More

Ce qui surprend avec Calimala, c’est sa belle simplicité mécanique, avec pourtant une bonne profondeur de jeu dans un temps relativement court. Certaines actions semblent obligatoires, comme rapidement construire un bateau (sans quoi on ne peut livrer aucun port, voire même en construire deux pour livrer deux fois plus à chaque action), construire un autre atelier de tissus pour ne pas se trouver trop vite saturé. Pourtant, il y a tant à faire et le jeu tourne si vite que l’on doit s’adapter sans cesse. La tension reste très forte.
On conseille la configuration à 3 ou 4 joueurs (le jeu ne se pratique pas à 2), à 5 cela devient un peu chaotique et difficile à prévoir.
Calimala n’est donc pas dénué de défauts et ne contentera pas tout le monde, mais on l’a trouvé très élégant et raffiné. Certes il n’est parfait, mais cela lui confère une certaine identité, pour ne pas dire un charme.

 

 

   

2 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 9 jours
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    Oh ! En voila le plaisir de lire la revue de cet excellent jeu.

    Vraiment abstrait, mais a la tension et l’interaction tres tres interessante ! Je m’etais fait le meme genre de reflexion pour les cartes mais je n’y ai pas assez joue pour y repenser.

    un jeu a part, inconnu, bien fichu qui a rate de peu l’entree dans ma ludotheque.

    • atom il y a 5 jours
      Répondre

      J’ai trouvé qu’il méritait un bon coup de projecteur, j’aime de plus en plus les jeux qui n’ont pas besoin d’en faire des tonnes. Je pense que je parlerais de Ragusa dans pas longtemps ^^. J’aime beaucoup ce que fait cet auteur, son prochain (Zapotec) m’intrigue beaucoup.

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