Assassin’s Creed : brotherhood of Venice – Un pour tous, tous pour un

Assassin’s Creed est un monument de l’histoire du jeu vidéo. De nombreux joueurs ont passé de nombreuses heures sur les différents opus (sortant à un rythme soutenu, presque annuel) retraçant la confrontation entres deux confréries à travers les siècles : Les Assassins et les Templiers. Chaque épisode est l’occasion de se trouver immergé dans une période de l’Histoire, la vraie, la grande. Des croisades à la guerre d’indépendance américaine, en passant par la Grèce antique et la révolution française. De nombreux morts découleront de chaque aventure, infiltrations et assassinats étant le fil conducteur du gameplay. Tout le monde a d’ailleurs en tête l’emblématique lame secrète, rétractable et cachée dans la manche, faucheuse de tant d’infortunés. Son adaptation en jeu de plateau a suscité bien des attentes. Le résultat est-il au bout de la lame ?

Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice nous vient tout droit d’une campagne à financement participatif Kickstarter (2018). Ce n’est pas étonnant vu la pléthore de figurines proposées. 

Ce jeu a deux origines :

  • La licence de jeux vidéo à succès d’Ubisoft : Assassin’s Creed.
  • Un ancien jeu de plateau d’infiltration, V-Commandos, lui-même tiré d’un illustre jeu vidéo de 1998 : Commandos.

 

Adapter Assassin’s Creed en jeu de plateau était un pari ambitieux, gigantesque, même si cela a déjà été essayé par le passé sous une autre forme. Il s’agit d’une licence forte (d’ailleurs, avez-vous lu le Livre dont vous êtes l’assassin dans l’univers d’Assassin’s Creed ? Cela vaut le coup de s’y intéresser, d’autant que l’auteur n’est autre qu’un des membres éminents de Ludovox !), qui fédère les attentes. Comment Triton Noir allait-il s’y atteler ? En se basant sur V-Commandos, un jeu qui a fait leur renommée !

V-commandos est un jeu d’infiltration derrière les lignes allemandes de la seconde guerre mondiale. Une équipe de spécialistes en tout genre (dynamiteur, espion, soldats, …) vont utiliser leur compétences pour réussir des missions impossibles : Assassiner un général, infiltrer une base pour la faire sauter, etc.

Avec une mécanique de tour par tour, il faudra être discret le plus longtemps possible sous risque de déclencher les alarmes et se faire submerger par les soldats nazis.

 

Et si nous donnions un coup de peinture à V-commandos en changeant les bases nazies par des rues de Venise ? Alors, est-ce une simple rethématisation ? Non, Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice est bien plus que cela.

Dans Assassin’s Creed, les joueurs vont incarner des assassins de la dite-confrérie. Le jeu se situera dans la période de la Renaissance, dans la belle ville de Venise. Les afficionados reconnaîtront aisément  le 2eme opus de la licence (2009), incarné par le charismatique Enzio. Un épisode considéré par beaucoup comme un des meilleurs de la série.

Nous voilà dans un jeu tactique, coopératif, séparé en scénarios tout au long d’une campagne. Oubliez Zombicide et autre Conan, ce n’est pas dans la force brute que vous gagnerez, mais en restant invisible le plus longtemps possible. 

 

Affûtons nos armes

Une fois le plateau installé, la partie sera séquencée en un nombre de tours jusqu’à l’accomplissement de la mission, ou la neutralisation de nos assassins. Le découpage sera le suivant :

  • Phase évènement, qui décrira une situation à appliquer, positive ou négative, mais surtout la direction de déplacement des ennemis pendant la phase des gardes. Cela sera déterminant dans les choix tactiques des joueurs.
  • La phase des assassins, où les joueurs réaliseront leurs actions.
  • La phase des ennemis, où ceux-ci apparaitront, se déplaceront et attaqueront nos personnages visibles

 

 

Pendant la phase des assassins, les joueurs vont pouvoir effectuer jusqu’à trois actions à leur convenance. Il n’y a pas d’ordre d’exécution des actions entre les joueurs.

Au contraire, coordonner les actions de nos personnages sera vital pour la réussite de la mission : Se déplacer (de loin l’action la plus complexe), attaquer, fouiller, réaliser un objectif.

Il sera même possible, dans nos choix tactiques, de sauvegarder une action pour le prochain tour.

 

Nos assassins évolueront dans la ville de Venise, grâce à un assemblage de tuiles prédéfinies par le scénario. Quatre types de tuiles profileront le terrain : les rues, les toits, l’intérieur des bâtiments et les canaux. Il faudra prendre en compte les spécificités des terrains pour en prendre avantage, d’autant que des murs bloqueront souvent le passage. Par exemple, les toits permettront de fuir les ennemis, les canaux empêcheront d’utiliser les armes de jet. Des éléments de décors se rajouteront au plateau, tels que des caches pour se camoufler, des échelles pour permettre aux ennemis de monter sur les toits et surtout des stations de voyage rapide qui seront en général les portes d’entrée et de sortie de nos assassins.

Vous voyez la grande tour au milieu du plateau ? C’est un élément central du jeu. Y grimper permettra de faire une synchronisation (terme qui doit parler aux joueurs du jeu vidéo) et découvrir les coffres ou objectifs de scenarios.


Tout le sel du jeu va tourner autour de la question du déplacement
.

Plus précisément, le déplacement furtif. Rester dans l’ombre est gage de discrétion et permet de s’assurer que les gardes ne vous poursuivront pas. Surtout, cela évitera de faire sonner l’alarme, synonyme d’arrivée massive d’ennemis, au risque de nous submerger. Pour réussir une action de déplacement, il faudra bien choisir nos cases de destination. Plus il y a d’ennemis, plus le risque est grand. Il faudra alors jeter des dés de discrétion.

Une entrée réussie est l’assurance de pouvoir éliminer les cibles sans se faire repérer, ou pire, attaquer. Faire autant de bruit qu’un troupeau d’éléphants est l’assurance d’avoir un projecteur braqué sur notre personnage. Il faudra alors réussir à s’enfuir, ou se camoufler dans les caches que propose le jeu.

 

Les combats sont tout de même une part importante du gameplay. Il ne sera pas toujours possible d’éliminer les cibles en cachette. Nos assassins sont plutôt fragiles, disposant de peu de points de vie, donc prudence sera mère de sureté.

Il faudra utiliser nos armes à bon escient, envoyer le plus costaud du groupe si possible, capable d’éliminer plusieurs gardes d’un coup, voire de faire des attaques groupées pour maximiser nos chances d’éliminer la menace. Ne pas réussir à éliminer tous les gardes, c’est s’assurer d’une contre-attaque souvent difficile à encaisser.

Les combats se font à partir de lancers de dés, qui détermineront les touches, l’activation des capacités spéciales (souvent salvatrices) de nos armes, mais aussi la possible contre-attaque si il reste des survivants. Une bonne gestion d’équipe sera la clé du succès. Partir seul est en général suicidaire. Attention à certains ennemis, les boss, qui seront bien plus coriaces que les simples gardes.

Seule une approche « un pour tous, tous pour un » permettra  à votre équipe de réussir votre mission.

 

Une fois le tour des joueurs terminé, commencera celui des ennemis. Chaque tour, de nouveaux ennemis feront leur entrée. Peu, si l’alarme n’a pas été déclenchée. En force, dans le cas contraire. Attention : ne plus pouvoir placer de figurines sur le plateau est synonyme de défaite. Donc non seulement les ennemis arriveront en nombre, mais il faudra en plus les éliminer rapidement. Une tâche ardue et une véritable course contre la montre.

Les gardes se déplaceront vers vos personnages si ils ont été visibles ou le sont toujours, ou alors dans une direction définie par la carte évènement du début de tour. Ils attaqueront alors tout ce qui est à leur portée. Situation que l’on s’efforcera d’éviter.

 

Plateau joueur et ses améliorations

Un point central du jeu : l’amélioration de nos assassins.

Au début de la campagne, nous aurons des apprentis assassins (sans même de lame rétractable, les loosers !) pour vite avoir notre assassin attitré parmi les quatre disponibles : Alexandra, Bastiano, Daria, Claudio. Au fur et à mesure de la partie, notre assassin va d’une part améliorer son matériel (un arc, une épée plus efficace, une cape, des bombes fumigènes, …) mais surtout monter en niveau et acquérir de nouvelles capacités. Chaque joueur devra alors choisir entre plusieurs capacités possibles de son assassin, qui lui sont propres. 

 

 

Et on a ici une prouesse d’Assassin’s Creed. De quatre assassins initialement très proches, les joueurs vont naturellement se spécialiser en fonction de leur style de jeu. On aura celui qui aime bien aller au contact, celui qui aime être discret, le soutien ou encore le rapide. Equipements et améliorations vont former notre personnage et on s’y attachera de plus en plus.

Outre une amélioration individuelle, les joueurs vont aussi gérer l’évolution de leur groupe collectivement via le repaire. Chaque début de partie se fera par une préparation dans ce lieu secret où on sélectionnera nos équipements, construira des plans de nouvelles armes, éventuellement choisira un héros qui nous accompagnera (comme Enzio), où on anticipera sur les éventuelles blessures à soigner en fin de scénarios et où on effectuera des missions liées au repaire et à ses occupants.

La gestion de repaire, qui rappelle ce qu’on peut avoir dans les RPG de jeux vidéo, est un moment important, qui peut paraitre un peu fastidieux au début, mais dont l’utilisation se fluidifie à l’usage. Le repaire lui-même montera de niveau, mais je ne suis pas assez avancé dans la campagne pour en voir les impacts.

Toute l’histoire se déroulera via une longue campagne d’une trentaine de scénarios. On débutera par quelques scénarios d’initiation, pour rentrer dans le dur de la campagne. Une histoire se met progressivement en place, faisant intervenir quelques personnages emblématiques. Chaque scénario proposera des objectifs obligatoire à accomplir, mais aussi des objectifs secondaires, qui pourront avoir de l’influence sur des futurs scénarios. Deux tentatives par scénarios seront autorisées. La mort d’un assassin n’est pas définitive, il devra juste être remplacé par un assassin apprenti la partie suivante, le temps qu’il se refasse une santé au repaire.

Nous avons donc un jeu complet aux multiples facettes : Une campagne complète à suivre, avec une partie gestion via le repaire mais aussi au travers des assassins (que ce soit par leur niveau ou leur équipement) et bien sûr, le déroulement de chaque scénario sur le terrain.

 

 

En silence, tu assassineras

Au moment où j’écris cet article, j’aurai joué un gros tiers de la campagne (soit une dizaine de parties), ce qui permet d’avoir une bonne vue d’ensemble du jeu, mais je sais que des surprises m’attendent encore.

Le premier contact avec Assassin’s Creed est avec la boîte … énorme, gargantuesque. Mais où ranger tout cela ? L’explication de son volume est évidemment un débordement de figurines. L’ère du kilo-plastique des gros projets Kickstarter n’est pas encore révolue. On trouvera nos assassins, mais aussi une armée de gardes italiens tels que des arbalétriers et cavaliers en armure. D’autres éléments nous donnent déjà l’eau à la bouche avec un petit tank (qui rappellera des souvenirs aux joueurs du jeu vidéo), et les fameuses cachettes où nos assassins pourront se faufiler. On notera un effort de parité sur les assassins, autant sur les apprentis que les héros.

 

 

Pour celles et ceux qui auront pris cette petite extension inutile sur le gameplay, mais indispensable visuellement, une tour gigantesque viendra se placer sur la plupart des scénarios. Oui, le saut de l’ange, figure acrobatique et iconique de la licence, sera bien présent ! 
Toutes les figurines sont finement détaillées, un vrai travail de précision a été réalisé ici. Un petit bémol néanmoins, tout à fait personnel : J’ai beau être adepte de la peinture de figurines, je n’ai pas pu me résoudre à me lancer dans celle d’Assassin’s Creed car … il y a en a de nombreuse identiques. Déjà que peindre un soldat, c’est fastidieux, alors en peindre 30…

 

Tant de choses à ouvrir !

Un autre point bluffant à l’ouverture de la boîte est le nombre de cartes de jeu disponibles. Une toute petite vingtaine. Tiens ? N’avais-je pas vu 200 cartes sur le livret ? Ma boîte est-elle incomplète ? Pas du tout ! La grande majorité des cartes se révèleront au cours de la campagne.

Pour cela, une trentaine d’enveloppes sont disponibles dans la boîte, chacune faisant référence à un scénario. Le jeu va ainsi s’enrichir tout au long de la campagne avec des cartes équipements, des évènements, etc. On constatera aussi des boîtes scellées. On ne peut s’empêcher de les secouer un peu. Oui, il y aura bien des figurines exclusives qui apparaitront en temps voulu.

Pour le reste du matériel, nous aurons un patchwork de tuiles qui permettront de construire chaque scénario.

 

 

 

Un livret de campagne très richement illustré

Des tuto et des règles

Une particularité du jeu est la manière d’aborder le livret de règles. Assassin’s Creed, c’est beaucoup de petites règles, de situations particulières.

S’y retrouver n’est pas chose aisée. Pour cela, deux approches ont été menées. D’abord, l’introduction du jeu par trois scénarios d’initiation. Un peu comme dans les RPG (Role Playing Game), ces scénarios vont introduire progressivement les  mécaniques de jeu : comment se déplacer, comment profiter des décors, comment tuer en toute discrétion. Ce seront vraiment les basiques. Presque chaque scénario de la campagne apportera sa petite nouveauté.

Il est donc crucial de maitriser les fondamentaux. Ensuite, le livre de règles est décomposé en chapitres faisant référence à un fonctionnement particulier. Ils sont tous numérotés et chaque fois qu’une nouvelle règle est ajoutée dans un scénario, elle fait référence au chapitre en question.

J’ai personnellement trouvé cette méthode d’apprentissage très efficace au début. En effet, lire l’ensemble des règles au lancement du premier scénarios, c’est se perdre dans une multitude de détails. Cela permet ainsi de se limiter à l’essentiel requis pour la mission. Néanmoins, cette présentation a fini par me gêner au cours des parties. En effet, un retour à la règle est fréquent pour préciser une situation particulière (ou juste parce que on ne s’en rappelle plus si les parties sont espacées) et il m’a fallu alors me servir du glossaire pour retrouver le chapitre qui m’intéressait. Mais dans l’ensemble un effort particulier a été fait pour rendre les règles les plus claires possible. Simples en général mais complexes dans le détail. Et ce, de plus en plus le long de la campagne. Rajoutons à cela que le livret de campagne est très richement illustré. Presque un artbook à lui tout seul.

Battre la campagne

La campagne justement, est-elle à la hauteur de mes attentes ? Il faudra peut-être que je revois ce paragraphe une fois celle-ci terminée ! Une histoire se dévoile au fur et à mesure des scénarios. Des textes narratifs permettront de se mettre dans l’ambiance, ou, en tout cas, de justifier les objectifs que nous allons entreprendre. Nous aurons même des histoires alternatives, propre à chaque assassin. Ces derniers progresseront grandement, passant des niveaux, devenant de plus en plus efficaces. Les faire grandir selon notre style de jeu sera un réel plaisir. Rajoutons à cela les enveloppes et boites secrètes, et tous les éléments sont présents pour nous faire vivre une grande aventure.

Pourtant, au bout de 10 parties, je ne suis pas encore rentré à 100% dans l’histoire qui se dessine. Peut-être la faute à nos personnages qui manquent de quelque chose. Certes, nous les faisons évoluer, mais, autant j’avais adoré incarner Béor dans Tainted Grail, vivant son aventure dès le premier chapitre, autant nos assassins restent froids et manquent de prestance, de charisme. Je ne suis pas encore identifié à mon personnage de Bastiano mais plus à un assassin lambda à qui je rajoute des compétences.

Les scénarios, même si les objectifs sont bien différents d’une partie à l’autre, se ressemblent assez dans leur déroulement. Jugement à revoir en fin de campagne. Histoire de m’auto-contredire, nous venons de terminer un scénario où l’approche était radicalement différente…!

 

Dynamique autour de la table

Concernant le jeu à proprement parlé, l’ambiance autour de la table est présente. On se prend complètement au jeu, sans temps mort. Chaque scénario est un vrai travail d’équipe. Bien sûr, la part de chance est importante avec de nombreux lancers de dés, mais seule une bonne coordination et utilisation des compétences de chacun amènera au succès. Les discussions sont alors nombreuses pour définir la marche à suivre. Puis vient l’exécution du plan finement défini … qui risque de s’écrouler si un assassin se fait découvrir, ou rate son attaque. Il faudra alors réagir en conséquence.

Et pourtant, les parties tiennent en une grosse heure (installation du jeu comprise, une fois qu’on en a l’habitude). L’effet leader a été peu ressenti, chaque joueur maitrisant son personnage et ses points forts, pouvant ainsi en faire profiter l’équipe.

Je constate néanmoins que, à quatre assassins au bout d’une dizaine de scénarios, nous devenons tellement efficaces et équipés, en plus d’une bonne maitrise de nos compétences, que les scénarios s’apparentent à des promenades de santé. Il nous tarde de rencontrer les ennemis plus costauds, dont nous voyons les figurines dans la boîte. J’avais en tête une difficulté plus ardue sur V-commandos.

Des tuiles un peu pauvres de vie

Un point qui m’a laissé un peu sur ma faim est l’utilisation du terrain, un peu pauvre. En effet, nous avons des tuiles bien illustrées et variées, mais elles ne sont que peu exploitées. Un toit est un toit, une rue est une rue, un canal est un canal et les salles intérieures n’ont aucune spécificité. Certains plateaux auraient pu apporter quelque chose (le hangar à bateaux, par exemple), mais non.

Au final, seuls les éléments plastique, comme les échelles et les caches, ont un réel impact sur le jeu en tant que décors. C’est un peu dommage.

De plus, malgré un positionnement différent des tuiles à chaque scénario, on est toujours dans un même décor qui manque de vie et d’animation, telle une ville fantôme uniquement peuplée de gardes. J’imaginais les rues de Venise plus peuplées. Et c’est un écart avec le jeu vidéo où la population est omniprésente.

Heureusement, la tour, magistrale, imposante, vient apporter un petit plus en 3D sur ce plateau. En plus d’être utile dans le jeu, cette dernière est, pour moi, indispensable pour l’ambiance.

Un autre point qui me chagrine est l’aspect Historique (avec un grand H) globalement absent. En effet, une des raisons pour laquelle j’enchaine les épisodes d’Assassin’s Creed sur les écrans (alors que, ne nous voilons pas la face, c’est toujours la même chose) est la lumière historique faite sur l’époque, avec de nombreuses descriptions. Dans cette adaptation plateau, ce point a été occulté. Peu de textes permettent de se projeter dans l’Italie de la Renaissance, à part quelques références anecdotiques dans le livret de campagne.

Un petit mot sur la campagne Kickstarter. Il faut reconnaitre qu’elle a été particulièrement bien menée d’un bout à l’autre par Triton noir. Une bonne communication sur l’ensemble du projet, un jeu à la hauteur des espérances. Il y a eu un peu de retard sur la livraison par rapport au planning initial, mais cela n’est pas surprenant vu le contexte de ces deux dernières années (rappelez-vous, le monde confiné, et tout et tout). A noter que l’explosion des frais de transport maritime ont imposé aux soutiens de mettre la main à la poche. On ne peut pas le reprocher à Triton noir, qui n’aurait pas pu supporter ce coût (et impossible à anticiper au moment du projet).

 

En résumé !

En synthèse, cet Assassin’s Creed est une magnifique expérience de jeu. Triton noir réussit le pari de proposer un jeu qui réunira les fans de la licence et les autres. Nul besoin d’avoir joué aux jeux vidéo pour être entrainé dans l’aventure. Et pourtant, les éléments clés du jeu vidéo sont bien présents et raviront les fans. Indubitablement, un réel investissement des joueurs est important pour maitriser la bête, mais le plaisir ludique sera au rendez-vous pour ceux-là.

Une table bien chargée

Et malgré tout cela, une fois la campagne terminée, je pense que je me séparerai de ma boîte. En effet, outre la taille de la boîte qui prend une étagère, et les figurines que je n’ai pas envie de peindre (voir plus haut), je pense qu’Assassin’s Creed se joue essentiellement en mode campagne, et je le vois peu adapté à une partie occasionnelle, comme on peut le faire sur V-commandos.

Toute la saveur du jeu est dans la construction de son personnage au cours de la campagne, l’apprentissage des caractéristiques de notre avatar et de la préparation des scénarios via notre repaire. Le tout avec une équipe fixe de joueurs, maitrisant les règles. Une partie à l’arrachée avec des débutants me semble peu évidente à gérer, avec un probable effet leader de celui qui maitrise ou alors sur les scénarios d’initiation qui sont les moins intéressants. Aurais-je alors envie de relancer une campagne ? Pas sûr vu le nombre de Legacy en attente sur ma liste de souhaits.

 

Sachez qu’au moins trois extensions sont déjà disponibles : Roma (nouveaux scénarios), Creed Vs Crows (mode compétitif tower defense) et Tokio XXI (nouveaux scénarios … dans le futur ?). Je pourrais bien me laisser tenter…!

 

 

 

 

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3 Commentaires

  1. Morlockbob il y a 9 jours
    Répondre

    bonne chronique, au moins je vois de quoi il retourne et j ai presque l’impression d avoir essayé.

  2. Cormyr il y a 8 jours
    Répondre

    Très bonne chronique dans laquelle je me retrouve complètement. Je te trouve juste un peu dur sur les scénarios, nous avons trouvé de notre côté qu’il y avait pas mal de variétés. Nous avons dépassé les 10 parties et nous trouvons que si le corpus reste le même (c’est le cas dans le jeu vidéo mais aussi dans V-Commando leur précédente production), il y a des variations dans les objectifs et même la mise en place qui font qu’on est obligé de s’adapter et on ne peut appliquer exactement la même stratégie à chaque fois.

    Pour les peintures, je suis aussi un adepte mais je n’ai pas encore trouvé le temps de tout peindre. En revanche, j’ai fait un sous-couchage zénital (sous-couche de noir + sous-couche de blanc mais uniquement dans une direction zénitale) qui permet de révéler les détails des figurines en leur donnant du relief. C’est rapide à faire et ça augmente la qualité du visuel.

    Pour l’aspect historique, il y a quand même des références historiques à des situations et des personnages rencontrés mais il est vrai qu’il y aurait pu en avoir plus. Sur l’histoire des personnages, via des quêtes annexes (qui devraient en fait être obligatoire), on en apprend plus sur leur histoire mais on aurait effectivement aimé avoir plus d’éléments dans les scénarios qui nous permette de renforcer l’identification. Finalement celle-ci vient par la personnalisation des caractéristiques et donc du gameplay de notre perso.

    Mon seul regret à propos de ce jeu est qu’il est uniquement en campagne. Alors que V-Commando permettait de jouer uniquement des scénarios individuels, le parti pris ici est à l’inverse de jouer uniquement en campagne. On pourra arguer qu’on peut jouer un scénario de la campagne mais tels qu’ils sont construits et tels qu’est le système de sauvegarde, il me parait difficile de le faire alors qu’une campagne est en cours. Une fois la campagne terminée, cela restera difficile car à quel niveau prendre le personnage, avec quels équipements, etc…

    J’espère que Triton noir viendra corriger ce point en offrant des scénarios individuels adaptés à des personnages génériques ou précisant les équipements nécessaires. Cela peut-être fait via leur site d’ailleurs.

    • Meeple_Cam il y a 8 jours
      Répondre

      Pour les scénarios, le dernier réalisé me fait revoir un peu mon jugement. Après, c’est vrai que les objectifs diffèrent d’un scénario à un autre, mais on avait ressenti tout de même un peu de répétition sur nos parties, dans le déroulement. Autrement dit, rien qui ne vienne casser la routine (à part les boss). Mais on a fait 1/3 de la campagne, et on vient d’activer (« bip – pas de spoil »). Ca change la donne.

      Et c’est vrai que si des nouveaux scénarios sont proposés (ou des scénarios fan made), ca peut ouvrir d’autres horizons. A suivre

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