Amul, petit tour dans la cité marchande

Amul, la cité marchande, est un jeu de cartes signé Remo Conzadori & Stefano Negro dans lequel les joueurs, au nombre de 3 à 8, vont incarner des marchands en quête de richesses. Edité à l’origine par Lautapelit, la localisation française est assurée par Gigamic. 

Dans une ambiance orientale, plutôt bien rendue par le matériel, le but va être de démontrer du meilleur score à la fin de la partie, qui aura lieu après le 9ème tour de jeu.

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L’idée générale va être de choisir une carte de sa main que l’on va poser sur la zone du marché, face cachée. Ensuite, chacun va récupérer une de ces cartes (une fois toutes les cartes révélées), et l’ajouter à sa main. Enfin, chacun va jouer une carte dans sa zone de jeu. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Un fonctionnement simple de course aux points qui n’a en soi rien de très innovant, mais qui offre de véritables dilemmes cornéliens !

À la carte, à la carte

Et bien, pour commencer, c’est plutôt agréable visuellement. Que ce soit les cartes, le plateau ou même les livres de règles, tout est bien pensé et contribue bien à l’immersion dans l’univers du jeu (la ville d’Amul était l’un des plus grands centres de commerce international dans l’Antiquité et un important point de transit sur la Grande Route de la Soie). Eilene Cherie & Jere Kasanen ont travaillé leurs illustrations avec soin et réalisme. 

On trouve plusieurs types des cartes :

Les Cartes Marché : celles que l’on va garder en main pour scorer à la fin (avec un symbole de main) et celles que l’on devra poser devant soi pour bénéficier de leurs effets (avec un symbole de table).

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Un exemple de carte du marché


Ces cartes vont permettre de rapporter des points de victoire de diverses manières : selon le contrôle de certains symboles, présents chez soi ou chez les voisins, selon des séries (tant de points pour tant d’exemplaires de la carte), ou selon d’autres conditions, comme le fait d’avoir une carte « Lampe » ou aucun symbole militaire. Certaines cartes ont deux conditions, l’une annulant l’autre.

Les Cartes Palais : notamment des cartes avec beaucoup de points de victoire, accessibles uniquement par certaines cartes Marché.

Les cartes Bazar, qui sont des « contrats », des objectifs à atteindre, également accessibles uniquement  par certaines cartes Marché.

Le plateau est assez joli, avec sa forme détourée originale, et indique les emplacements des différentes cartes (Palais, Bazar et Marché), ainsi que le nombre de cartes à ajouter au Marché en fonction du nombre de joueurs. Sans doute pouvait-on s’en passer mais cela aidera les joueurs débutants. 

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Le livret de règles est plutôt clair, et il est accompagné d’un autre document, l’Index des Cartes, qui explique plus précisément le scoring associé aux différents types de cartes. Et il est à noter que si l’iconographie n’est pas évidente au début, cela finit par très bien s’appréhender et devient même intuitif avec un peu d’expérience.

On trouve également un bloc de score et des aides de jeu, plutôt claires. Quant à la boite en elle-même, elle est petite et tout le matos rentre bien dedans. Ce n’est pas toujours le cas, c’est pourquoi je voulais le mentionner.

Un tour dans le jeu 

Chacun des 9 tours est composé de trois phases : réassort, planification et enfin, entretien. Il faut savoir que tout le monde commence la partie avec 5 cartes en main. Au début de chaque tour, le premier joueur distribue une carte du Marché à chacun des joueurs, puis il agrémente le marché en lui-même d’un nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs.

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Plus il y a de chameaux dans le jeu, moins on marque de points


La phase de planification
se déroule ensuite en 3 temps : 
D’abord, tout le monde choisit une carte Marché depuis sa main et la pose face cachée sur le marché. On le fait tous en même temps. Après, il y a deux écoles : l’une, qui est totalement anonyme (on ne sait pas qui a posé quoi, car les cartes sont mélangées avant d’être révélées), ou bien au contraire on révèle clairement qui a posé quoi.

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 Carte Médaillon, beaucoup de points de victoire

 

Cette deuxième façon ne fait peut-être pas vraiment partie des règles, mais cela apporte un petit quelque chose qui nous fait encore plus réfléchir à ce que l’on va donner au Marché. Ce qui n’était déjà pas si évident que cela. Il faudra certes penser à une stratégie, mais également à surveiller vos adversaires, en fonction de ce qui est posé dans leurs zones de jeu respectives (les cartes jouées sont visibles de tout le monde), et en fonction des cartes qu’ils posent, si vous choisissez cette « alternative. »

Dans tous les cas, une fois toutes les cartes posées, on retourne le tout face visible. Le premier joueur se sert en premier et ajoute la carte de son choix à sa main, suivi des autres. On peut bien entendu récupérer la carte que l’on vient de poser.

Le premier joueur sera d’abord tiré aléatoirement au premier tour de jeu, puis changera à chacune des tours suivants, dans le sens horaire. Néanmoins, quand chacun aura été premier joueur, la priorité reviendra alors à celui qui aura la plus haute valeur militaire : il s’agit de symbole en forme d’épées que l’on retrouve sur certaines cartes. Puis, viendra celui qui aura la deuxième plus haute valeur militaire, etc. Et en cas d’égalité militaire, on regardera la lettre dessinée sous le symbole.

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 Une carte avec un symbole militaire

 

Enfin, chaque joueur va choisir une carte de sa main et la poser face cachée dans sa zone de jeu. On peut poser une carte avec un symbole de table, ou bien retirer du jeu une carte avec un symbole de main. Puis on révèle.

Il semble clair que la première solution est le plus souvent la plus pertinente, parce que poser des cartes peut amener des façons de scorer assez puissantes, et d’ailleurs il faudra bien s’organiser et aussi calculer le fait qu’il n’y ait que 9 tours, et donc seulement 9 fois la possibilité de poser une carte.

Mais il peut arriver qu’une carte avec un symbole Main (de celles que l’on garde en main pour le décompte final) puisse vous gêner, notamment parce qu’elle implique la présence ou au contraire l’absence d’un élément dans votre jeu. Par exemple, La Relique Mongole apporte 7 points à la fin de la partie, sauf si l’on a au moins un symbole arabe, ce qui fait tomber le score de cette carte à 0 points.

La phase d’entretien achève le tour de jeu : on résout les effets immédiats, qui permettent notamment de prendre des cartes depuis le palais, le bazar ou le marché. Puis on défausse toutes les cartes du Marché, on change le Premier joueur, et on décale le compte tour. Un nouveau tour débute.

Il est à noter que le livret de règles propose plusieurs conseils notamment aux joueurs novices, et qu’il y a à la fin de celui-ci un récapitulatif de la répartition des cartes en fonction du nombre de joueurs, étant donné que les cartes d’une partie dépendent du nombre de joueurs.

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Envie de retourner visiter Amul ? 

Amul a été pour moi une découverte plutôt rafraîchissante, je l’ai trouvé à la fois agréable et léger, relativement facile à sortir, pour un titre à destination des joueurs occasionnels. Les plus rodés ont apprécié leur partie et ont pris plaisir à y jouer, sans y voir non plus le jeu de l’année, ne nous le cachons pas. Il est vrai que pouvoir y jouer jusqu’à 8 lui confère un sacré atout (il est sans doute d’ailleurs meilleur à 5-7 qu’en dessous). En revanche, à côté d’un Fantasy Realms, ou d’un Paper Tales ou d’un Wonderful World, il ne laisse pas un si grand goût de reviens-y. À vous de voir si vous souhaitez lui laisser sa chance, si vous êtes amateurs de jeu de draft & de scoring, Amul, la cité marchande promet selon moi quelques bons moments entre amis, avec de la réflexion, mais sans migraine non plus, le tout dans un rythme qui sait rester dynamique jusqu’à 8 joueurs.

 

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