ALTAY : cueillir, bâtir, détruire…

Le nom de Paolo Mori (Ethnos, Libertalia, Augustus…) sur une boîte est généralement un bon point. Il est ici associé à Ole Steinless dont le nom n’évoque pas forcément une série de titres alors qu’il est pourtant l’auteur de Champions of Midgard (2015). Le visuel magique de Paulina Hannuniemi pousse encore plus à s’intéresser au titre, voilà chose faite. Altay évolue dans un monde où de mystérieuses tribus sont établies au cœur de régions millénaires alors que les premiers colons commencent à arriver. Une ambiance médiévale et fantastique pour un ce jeu d’optimisation, de deckbuilding où il faudra aussi bien gravir des montagnes, combattre des adversaires, que développer sa cité.

 

Un rangement optimal.

 

Quatre peuples anciens

Le plateau représente les quatre régions où vivent les quatre peuples de Altay. Ces régions, si elles se touchent par moment, ont des frontières séparées par deux mers intérieures (on regrette qu’il n’y ait pas dans le jeu des moyens de franchir ces étendues maritimes, surtout à 3*). Les régions sont composées de campagne, forêt, mine, et montagne, chacune générant un type de ressource particulier (nourriture/bois/fer/pierre). Pour plus de rejouabilité, on dépose au hasard sur ces terrains des jetons de conquête de valeur 1/2/3. Pour avancer sur ces lieux et s’y implanter, il faudra être en mesure de battre ces valeurs par le biais des symboles attaque de vos personnages, mais aussi avec l’ajout des bâtiments adjacents aux territoires que vous convoitez.

 

Mise en place et choix de sa région de départ avec les obstacles.

 

Un marché propose les différents personnages que l’on pourra recruter en dépensant certaines ressources avec des coûts plus ou moins complexes (une icône culture par exemple), un marché statique où le personnage désiré sera quasi toujours disponible (il existe 2 exemplaires de chaque carte par joueur). Un second marché, plus changeant, concerne les développements/technologies de niveau 1 à 3. Une fois ce développement validé par un certain nombre de ressources, il permet de bénéficier d’un pouvoir permanent (défausser une carte et en piocher une autre, jeter une carte, avoir de la défense supplémentaire, des objectifs de fin de partie…) et, cadeau, de poser un bâtiment.

 

Des personnages variés selon les peuples.

 

Chaque personne autour de la table va hériter d’une tribu (Earthflok, Smallfolk, Elvenfolk ou Firefolk). Ces peuples sont asymétriques. Si une base est commune via les chasseurs ** qui donnent de la nourriture, les villages qui aident à construire et les guerriers pour le combat, les éléments ne sont pas distribués de façon égale dans chaque paquet. Le peuple vert est plus favorisé en nourriture, le rouge se spécialise dans le combat… Certains personnages sont propres à un peuple : 2 artisans produisant bois et pierre chez le bleu, un ouvrier (pierre/fer) chez le jaune… Il faut bien regarder ce que vous offre votre tribu, voir ses points forts, ce qui peut manquer pour obtenir rapidement des cartes supérieures et imaginer ce que sera votre ligne de conduite pour la partie.

 

Pas cher à recruter, et ils peuvent doubler la production !

 

Un personnage, qu’il soit ouvrier ou érudit, a un coût de recrutement, des points de victoire, un effet (il produit une ressource ou en stocke, aide à construire un édifice, combat etc.). On peut  distinguer deux grosses catégories : les personnages de niveau 1 qui vont aider à multiplier les ressources pour un faible investissement : le fermier, le bûcheron… Et ceux de niveau supérieur avec un pouvoir plus important : le char et ses trois attaques (2 fers + 1 culture), la ville qui offre 2 constructions (2 bois et une ressource spéciale), personnage exigeant en ressources pour rallier votre camp.  

Le peuple donne donc une direction de départ, même s’il est conseillé d’avoir un peu de tout et de regarder ce que prend l’adversaire. Les 10 membres de chaque tribu viennent avec 15 édifices en 3D. Ces édifices n’ont pas de fonction particulière, ils rapportent des points et apportent leur soutien en cas d’attaque.

 

Les armes ou l’architecture ?

Pour démarrer et comme le veut la coutume du deckbuilding, on pioche les cinq premières cartes de son paquet et on va tâcher d’en tirer le meilleur parti : activer un effet, prendre la ressource, recruter, construire, se battre, ou…pester car on ne peut pas tout utiliser. Produire des ressources permet d’aller au marché pour récupérer des cartes avec de nouvelles ressources que vous n’avez pas de base (la culture, le fer, le bois). N’oubliez pas que si vous êtes implanté sur une mine par exemple, vos gains peuvent doubler et vous percevez 2 fers au lieu de 1. Normalement, les ressources produites durant le tour doivent être dépensées (ou stockées selon condition). Le trop plein est perdu. (la variante Trading permet de vendre les ressources contre un sou et d’échanger 5 sous contre une ressource, une bonne façon de ne pas trop galérer).

Pour acquérir de nouvelles cartes, il suffit de payer. Cela se fait en étape. D’abord prendre des cartes donnant des ressources particulières (fer, culture, bois) puis utiliser ces éléments pour acheter des cartes plus fortes (ah oui, comme dans un deckbuilding).

 

Des cartes plus compétitives mais plus coûteuses.

 

Bâtir un édifice suit la même logique de coût et d’effet, il faut activer un effet de construction. On place ensuite le bâtiment dans un endroit vierge, adjacent à un territoire déjà occupé. On peut multiplier les constructions au même endroit, cela peut avoir un intérêt pour combattre. Pour rester dans le bâti, on peut se pencher sur les technologies. Elles sont indispensables et leur effet est permanent. Les deux premiers niveaux apportent des effets utiles durant la partie comme on l’a vu plus haut, le dernier niveau donne des points de fin de partie si la condition est validée : 1PV par lot de 4 cartes dans votre paquet, par lieux possédant 2 bâtiments, par technologie terminée, par bâtiment capturé…. Pour  activer ces bonus, il faut fournir la liste des ressources demandées.

 

Technologie en cours.

 

Reste le combat. Voilà un élément que l’on utilise beaucoup, ou peu, durant les parties. Il faut indirectement se battre contre les jetons qui empêchent d’avancer sur les différents lieux, mais on peut aussi attaquer le voisin pour lui voler des édifices. On va comparer les icônes épée et bouclier (attaque/défense) pour décider de l’issue du combat. L’attaqué peut se rendre, c’est un bon moyen pour lui de piocher de nouvelles cartes dans son paquet. Le combat permet une certaine interaction mais peut aussi bloquer d’une certaine façon les tours en mode X construit, Y détruit. X a tout intérêt à blinder chaque endroit, mais la partie peut prendre un tournant répétitif.

 

3 bâtiments suffisent à contrer une attaque de 3.

 

La partie se termine si un joueur n’a plus d’édifices sur le plateau ou s’il ne peut plus en placer. Le décompte évite la salade de points puisque sont comptabilisés les P.V des personnages et des technologies, les jetons conquête, les endroits avec des bâtiments ainsi que les bâtiments pris aux adversaires.

 

L’aube de la civilization 

Mêlant conquête de territoires et développement technologique, l’esprit des jeux de civilisation plane sur ce titre. Le jeu est de toute beauté, visuellement comme au niveau manipulation, même le rangement est pensé. Les règles sont simples et il n’y a qu’à suivre. On se positionne sur une partie de la carte du pays, on fait grossir son paquet pour acheter de meilleures cartes et développer ses actions. Ce petit deckbuilding est cadré, un peu comme dans Minivilles de base, il n’y a pas des dizaines de personnages avec lesquels se dépatouiller, et on ne risque pas la pénurie.

Gentil diront certains, mais cela suffit amplement à réfléchir et anticiper : il faut prendre la bonne carte qui produit ce dont le prochain achat a besoin. C’est le début de la stratégie. Une stratégie qui commence bien avant, lors de l’établissement de son bâtiment de départ dans la région de votre tribu. Au début du jeu, des jetons de valeurs sont posés sur les régions, ces valeurs seront à battre. Un point pas si anodin car vous allez partir d’un de ces lieux, assurez-vous donc de pouvoir avancer ou d’avoir la possibilité d’acheter rapidement ce qu’il faut sous peine de zoner pendant un moment (cela peut arriver dans une configuration à 3, un territoire étant interdit).

Profitons-en pour parler de configuration. À 2 joueurs, le jeu n’a pas d’intérêt, on peut faire la course à la construction dans son coin, on peut batailler sans fin. À 3, il y a un isolé et deux qui se chamaillent. Un qui construit à fond pour ériger un mur, l’autre qui détruit les bâtiments, et le troisième qui en profite. À 4, la totalité du plateau est utilisée et les tribus se touchent. Il faut jongler et trouver un équilibre entre construire et bloquer les invasions. On conseille vraiment d’y jouer à 4 pour plus d’interaction et éviter le blocage possible de la faction qui se trouve collée à la zone que l’on a écartée dans une configuration moindre. Dans ce schéma maximal, recruter la bonne carte prend tout son sens.

 

Pas de décompte fastidieux.

 

Le jeu est assez rapide, c’est un deckbuilding ramassé qui connaît le boulot et va droit au but. Cette ligne droite est également ce qui peut le desservir, on se trouve vite dans un cadre qui bouge peu et manque de souplesse. Nous avons des règles simples, une proposition de direction dès le départ suivant la tribu choisie, un marché qui n’évolue pas permettant la mise en place d’une stratégie à suivre. On va donc veiller à récupérer les bonnes ressources, activer des technologies qui servent nos desseins et vite se développer en suivant son plan. Un déroulé sans fautes. Altay est un jeu qui peut plaire si on n’a pas de comparatif (Tyrans de l’Ombreterre). Si on a déjà pratiqué le genre, on va vite tourner en rond. La suprématie peut, par exemple, devenir systématique : je tape sur le voisin qui ne peut résister. Je suis seul dans mon coin, je vais construire au taquet… L’optimisation est bien sûr la clé et si vous avez établi un plan global, il y aura peu d’imprévus.

 

Des bâtiments différents suivant la tribu choisie.

 

 Altay maîtrise son sujet mais c’est aussi un jeu qui donne l’impression, comme plusieurs actuellement (Shadow Theater/Navoria), de s’être bridé pour correspondre aux critères du moment : rapidité/simplicité. On peut apprécier la partie découverte mais la seconde laisse déjà entrevoir quelques failles. La troisième sonne le glas : on a beau lui trouver des qualités, son cadre est trop étriqué et on n’y reviendra pas.

La version française localisée par Gigamic est prévue pour fin juin.

* Les îles du plateau peuvent être utilisées avec l’extension Seafarers

** Joué en vo, les termes de la vf peuvent être différents

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