London Dread : Aaah Londres, son brouillard, ses muffins, ses tueurs sanguinaires…

Aaah Londres, Londres. Comme je déteste cette ville. D’une part, c’est la capitale de nos ennemis jurés (sérieusement, personne se demande pourquoi l’univers les a mis sur une île ? ^^), d’autre part, j’y ai passé 3 mois absolument horribles, dans un stage non-rémunéré pour une des plus grande boîte de conseil du monde. Enfin si, j’avais 3£ par jour pour m’acheter à manger à la cantine du boulot, où le plat chaud coûtait 2,90£ et 0.50£ le dessert. Mais ce n’était pas possible de cumuler sur une semaine pour se payer un dessert le vendredi. J’avais à l’époque raconté à mes copains mes différentes mésaventures, je crois qu’ils ont gardé ça dans l’idée d’en faire une sous-section sur viedemerde.fr. Bref, je déteste cette ville.

Mais, je suis obligé de lui reconnaître une certaine qualité, c’est qu’elle fournit un cadre très intéressant pour raconter des histoires un peu sordides (tu m’étonnes…), notamment lors de la période victorienne. Il suffit de voir le nombre de films, livres, séries, et bien sûr, jeux de société sur le sujet. J’ai un peu l’impression qu’on est en plein milieu d’une vague de jeux sur ce thème d’ailleurs. Merci Sherlock.

Tout ça pour dire que le jeu dont nous allons parler aujourd’hui ne rentre pas dans cette catégorie.

Bon, en fait si, complètement, mais j’ai toujours rêvé de faire cette blague. London Dread nous plonge donc dans la peau d’un personnage de cette époque, sur la piste d’un mystérieux tueur en haut de forme et d’un roi du crime. Vous l’avez compris, on va baigner dans une ambiance à la Sherlock Holmes et Jack l’éventreur, saupoudré de Dracula et de magie noire. Si vous avez vu la série Penny Dreadful, vous voyez l’ambiance. Si non, regardez là, si vous avez le coeur bien accroché.

Pour vous faire un aperçu rapide du jeu, vous pouvez jeter un oeil à notre ludochrono ou à notre interview réalisée à la GenCon. Ou vous pouvez lire cet article, ça marche aussi. Ou les trois d’ailleurs, enfin faites comme vous voulez !

De l’art de ruiner un bon plat en y ajoutant de la menthe

En premier abord, il faut reconnaître que lors de l’ouverture de la boîte, il y a un vrai effet « Wahouu ». Elle déborde de matériel, qui a l’air plutôt de bonne qualité. Mention spéciale au plateau de programmation, avec double épaisseur pour bien caler les jetons d’actions que l’on programme. La direction artistique est particulièrement soignée et les illustrations vraiment travaillées et superbes. On a du texte d’ambiance partout et on sent que le jeu va essayer de nous faire vivre une histoire. D’ailleurs, paf on a une petite application pour produire encore plus d’immersion. Cerise sur le gâteau, le thermofromage est plutôt bien fait. Wahou, vraiment. 

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Un aperçu du matos. Tout ne rentre pas sur ma table !

 

Malheureusement, quand on joue, l’enthousiasme retombe un poil. D’une part, une bonne partie du matériel semble un peu inutile. Encore une sur-édition 2016 ? D’autre part, il y a un problème d’impression sur le dos de certaines cartes, léger mais suffisant pour qu’on voit la différence. C’est dommage, car une partie du jeu repose sur leur recherche, cachées parmi les autres.
Quand à l’application… En gros, elle vous lira certains textes de contexte, et servira de timer avec musique d’ambiance. Sympa mais tout à fait dispensable quoi. Bref, le soufflet retombe un peu à l’utilisation. Ceci dit, les illustrations restent magnifiques bien sûr…

Un petit point sur les règles, mises en page de façon surprenante mais assez intelligibles, jusqu’à ce que l’on découvre en furetant sur Internet qu’elles comportent deux omissions très importantes… Bon, j’ai rapidement trouvé l’errata… mais il y a aussi une contradiction sur le contenu d’une carte, entre la carte elle-même et son résumé. Impossible de savoir sur quoi se baser.

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Tiens il pleut, si on jouait ?

Je vous le disais, les joueurs incarnent des personnages de l’époque victorienne : un professeur, un soldat, un mafieux, un aristocrate, une nonne ou une actrice débauchée (choisissez votre camp les filles…).
Tous ensemble, ils vont devoir jouer un scénario qui se termine lors d’un Grand Final (qui sera l’affrontement d’un grand méchant, une fuite, etc…) que les joueurs devront réussir pour gagner la partie.

Comme le matériel le laisse supposer, tout est fait pour raconter une histoire, qui culmine donc avec ce Grand Final. En tout cas, on sent que c’est l’objectif du jeu. Il se scinde donc logiquement en deux parties, l’enquête, séparée en deux chapitres, et la confrontation finale.

Au passage, les quatre scénarios de la boîte se succèdent et forment une seule histoire. Néanmoins, s’il devait y avoir un problème de rejouabilité, il ne viendrait pas de là : Il n’y a pas de grosses surprises dans les scénarios qui les rendraient injouables pour une future partie. Certains offrent même quelques petites variations dans l’histoire. D’ailleurs, il est probable que pour gagner certains scénario, il faille s’y reprendre à plusieurs fois, pour bien connaître son rythme. Même une fois gagné, on pourra y revenir sans problème, car il y aura forcément des changements à cause du tirage des cartes. Bref, on n’est pas sur un jeu à la Sherlock Holmes Detective Conseil, mais plutôt sur le genre du Seigneur des anneaux JCE.

Chapter One

Les chapitres représentent le coeur du jeu. C’est à ce moment là que les joueurs déroulent le scénario et mènent l’enquête, tout en affrontant diverses menaces. En pratique, chaque chapitre comporte d’abord une phase de programmation en temps limité et une phase de résolution. Oui, ça rappelle un peu Space Alert.

Au début de chaque chapitre, une carte obstacle est placée sur chacun des emplacements qui composent la ville de Londres, réparties en 4 quartiers de 6 cartes chacun. Ces cartes sont placées face cachée. L’objectif des joueurs va être de les enlever du plateau, car une fois la phase de résolution terminée, toutes les cartes restantes sur le plateau vont faire augmenter la piste de menace (dread en anglais).

Cette piste de menace va, en fin de partie, déterminer la difficulté pour réussir le Grand Final. On a donc intérêt à la garder le plus bas possible, d’autant que si elle monte trop haut, c’est le game over automatique.
Les joueurs ont donc 12 minutes pour programmer leurs actions et enlever le maximum de cartes.

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Be prepared!

Première étape, on va donc retourner les cartes pour savoir à quels obstacles elles correspondent. Encore une fois, on sent l’envie de l’auteur de nous faire vivre une histoire, avec tous les éléments typiques d’un film d’aventure : des ennemis à abattre bien sûr, mais aussi la découverte de cadavres, un bal aristocratique auquel assister, la visite à la gazette du coin pour glaner des informations, etc.

Une carte ne peut pas être enlevée si elle n’a pas été retournée. On pourrait se dire, « Bien, retournons tout alors ! ». Sauf qu’il ne sera pas possible de toutes les gérer, et une carte face visible fera plus augmenter la menace que si elle était restée face cachée.
Comment choisit-on alors ? Et bien un peu hasard, mais il y a une autre petite subtilité, qu’on verra plus tard. Il est à noter qu’on peut retourner une carte à tout moment de la phase de programmation. Mais souvent on le fera surtout dès le début, de façon à savoir ce qu’il y aura à affronter.

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Ensuite, il va falloir s’occuper de tous ces obstacles révélés, et c’est là qu’intervient la programmation. On aura douze actions à programmer, réparties sur « une journée » dans le jeu. Pour cela, on a donc un cadrant avec 12 cases (photo ci-dessus) pour indiquer ce que l’on fait à chaque heure de la journée, et 12 tuiles actions recto-verso que l’on placera dessus.

Sur le recto des tuiles se trouvent des numéros. Si c’est cette face que l’on programme, cela indique que l’on va essayer de résoudre l’obstacle dont le numéro figure sur notre tuile dans le quartier où l’on se trouve. Une petite subtilité, c’est que l’on a que deux tuiles pour chaque numéro, on est donc limité sur les positions des obstacles à affronter. Et c’est là que l’on voit qu’il faudra faire attention à la position des cartes que l’on va retourner et pas partir dans tous les sens ! Bon, il y a quand même une tuile supplémentaire de chaque numéro à disposition des joueurs, mais les utiliser impliquera de faire augmenter la menace.

L’autre action possible est simplement de changer de quartier, en plaçant une tuile sur son autre côté, représentant une flèche que l’on pointera vers le quartier où l’on veut aller. 

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Ici le joueur va au nord, puis essaie de résoudre les obstacles 1 et 5 du quartier nord, puis va dans le quartier sud et essaie de résoudre l’obstacle 5 du quartier sud.

 

Une fois que toutes les actions ont été programmées ou que le temps est écoulé, on passe alors en phase de résolution.

J’adore quand un plan se déroule sans accroc

Se déplacer sur un obstacle ne suffit pas pour le résoudre. C’est un poil plus compliqué que ça. Chaque obstacle a un seuil de réussite et des caractéristiques associées.

Par exemple, pour réussir « une bagarre dans un bar », il faudra faire preuve de « fourberie » et de « force ». Effort thématique, je vous le répète. En pratique, ces caractéristiques sont représentées par des symboles (le taureau pour la force, le serpent pour la fourberie par exemple), et en jeu c’est là dessus que l’on va se focaliser.
Il va donc falloir apporter au moins autant de symboles indiqués sur l’obstacle que le seuil de réussite pour pouvoir enlever la carte. Un symbole peut être amené plusieurs fois pour plusieurs points de réussite. Un personnage avec 3 symboles de force par exemple donnera 3 réussites dans notre bagarre dans le bar. Chaque personnage possède de base deux symboles qu’il a toujours avec lui et un symbole joker, amenant ainsi au minimum une réussite à chaque obstacle. Si plusieurs personnages essaient de résoudre un même obstacle à la même heure, ils additionnent bien sûr les symboles qu’ils apportent. Coordination ! 

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 En haut les symboles de base de Jacqueline Degas, en dessous le bonus lors de l’utilisation d’un jeton bénédiction (ici un symbole joker) et la répartition de ses cartes personnalités

 

Si jamais les personnages n’arrivent pas à obtenir le nombre de réussite requis avec leurs caractéristiques de base, ils peuvent néanmoins en ajouter de trois façons différentes :

  • En utilisant des objets, ceux-ci étant en général utilisables une seule fois par chapitre. Alternativement, les objets peuvent être défaussés définitivement pour un bonus plus important.

 

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On peut utiliser le marteau pour un symbole arme ou mécanique, ou bien le défausser pour avoir 3 jokers

 

  • Les joueurs débutent la partie avec un jeton bénédiction, qui peut être défaussé pour avoir des bonus différents en fonction du personnage, mais souvent apportant des symboles en plus.

 

  • Enfin, chaque fois qu’un obstacle est réussi, il va dans une pile « investigation« . Les joueurs peuvent ainsi piocher au hasard autant de cartes qu’ils le veulent dans cette pile, chacune d’elles apportant les symboles supplémentaires inscrits dessus.
    Par exemple, la bagarre dans le bar apportera un symbole serpent et un symbole taureau si on l’a réussi et qu’on la pioche lors d’un obstacle ultérieur. Bien sûr, une fois piochées, les cartes en question sont perdues, qu’elles aient été utiles ou non.

 

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 Un obstacle avec une difficulté de 4 (haut à gauche), qui fera 3 (les crânes) de menaces si non résolu et qui demande du charme (le pan), de l’esprit (la colombe) et de la sorcellerie (la tête de vache morte)

 

Dans le cas où vous joueriez à moins de quatre, il sera aussi possible de trouver des cartes alliés à la place des obstacles, qui une fois récupérées vous aideront un peu à la façon des objets.

Si malgré tout ça, les joueurs n’arrivent pas à obtenir assez de succès pour réussir un obstacle, et bien… rien, ils pourront réessayer plus tard s’ils l’ont programmé, mais sinon pas de malus, à part que si la carte est encore là à la fin du chapitre hop, la menace va monter.

Et l’histoire dans tout ça?

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Une carte scénario, avec les différents effets selon le succès des joueurs

Ah oui, j’oubliais. Parmi les cartes obstacles se trouvent des cartes « intrigue« . Lorsque l’un d’elles est révélée durant la phase de programmation, elle est immédiatement recouverte par une carte du paquet « scénario« . Vous vous en doutez, ce sont les cartes qui vont faire avancer l’histoire.

Elles se comportant principalement comme des cartes obstacles, à quelques différences prêts :

  • Je vous parle de scénario, donc il va forcément falloir les résoudre, dans l’ordre et à certaines périodes de la journée s’il vous plait. Tant qu’on n’a donc pas trouvé toutes les cartes intrigues, il faudra donc continuer à retourner des cartes. Mais en fait ce n’est pas si difficile : le dos des cartes intrigues est malheureusement légèrement différents des cartes obstacles classiques (l’erreur d’impression dont je parlais plus haut), et on les remarque donc presque tout de suite. Au final, c’est presque une bonne chose, car cela enlève une dose de hasard du jeu, et c’est pas plus mal. Et puis des protèges-cartes corrigent ce problème sinon.

 

  • On ne peut pas les « rater » : une fois qu’on a essayé de les résoudre, elles sont défaussées quoi qu’il arrive. Elles déclencheront néanmoins différents effets en fonction de la réussite des joueurs.
    Ceux-ci pourront être positifs, avec des gain d’objets notamment, ou négatifs comme de l’augmentation de menace, ou des blessures infligés aux personnages (plus de détails à ce sujet plus tard).

 

  • Les symboles n’amènent pas de réussite automatiquement, mais permettent plutôt de lancer des dés. Ce sont ces dés qui donneront une réussite (une fois sur trois) ou non.

 

  • Surtout, le vécu des personnages pourra les aider à résoudre ces cartes scénarios, mais il pourra aussi les paralyser par le souvenir d’un ancien traumatisme (et oui, les détails sont partout).
    En jeu, cela se traduit par le fait de piocher dans un paquet de 6 cartes propre à chaque personnage un trait de personnalité, qui amènera des symboles en plus. Ceux-ci seront parfois utiles, parfois inutiles, et s’accompagneront parfois d’un bonus. Mais attention, car une des cartes représente un traumatisme, et si c’est celle-là que l’on pioche, paf, tous nos symboles de base sont annulés, et on récupère en général une blessure en plus. Croyez-moi, quand ça arrive, ça fait mal. Et surtout, la carte n’est pas défaussée, mais pourra être piochée de nouveau. Aïe aïe aïe.

 

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Les cartes personnalité de Jacqueline Degas

It’s the final Showdown!

Bon, si vous arrivez à survivre aux deux chapitres et à passer toutes les étapes du scénario (et vous devriez y arriver), c’est le moment du Grand Final. Celui-ci est divisé en deux parties.

Tout d’abord, les joueurs vont devoir passer 3 challenges, piochés au hasard parmi 6. Mais cette fois, ils devront le faire individuellement. Ceux-ci sont un peu un mélange entre les « obstacles » classiques et les obstacles « scénarios », dans le sens où il y a un seuil de réussite à obtenir pour réussir le challenge, sans jet de dés, mais qu’on pioche dans le paquet « personnalité ».
Pour les aider, les joueurs pourront utiliser chacun de leurs objets à chaque challenge, ainsi que les cartes du paquet investigation qui cette fois seront distribuées entre les joueurs au début du Grand final.

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C’est néanmoins à partir de cette étape que les enjeux augmentent, car les joueurs risquent de récupérer des blessures en cas d’échec lors d’un challenge, et c’est maintenant que les blessures deviennent graves.
Il y en a deux types dans le jeu : physique et mentale. Un joueur peut avoir une blessure de chaque type sans problème, mais s’il devait en prendre une autre d’un type qu’il a déjà, c’est là que les pénalités vont arriver. Durant les chapitres, le prix à payer n’est qu’une augmentation de menace, mais pendant le Grand Final, le joueur est éliminé de la partie. Néanmoins, chaque joueur peut abandonner avant que le prochain challenge ne soit révélé, pour se réserver pour la dernière étape et jouer la sécurité.

Chaque challenge va rapporter un dé à chaque joueur qui l’a réussi. Et c’est lors de la dernière étape, le climax, que vont servir ces dés. Le niveau de menace indique un nombre de succès à obtenir pour gagner la partie. Les joueurs jettent alors ensemble tous les dés accumulés pendant les challenges, et comptent les succès obtenus. 

S’ils obtiennent suffisamment de succès, la partie est gagnée !

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Niveau de menace à 22, il faudra 5 réussites pour gagner le jeu.


Aussi bon qu’une deep fried chocolate-bar

J’ai pour l’instant deux parties à mon actif, sur chacun des deux premiers scénarios, à quatre joueurs à chaque fois. La première partie a été gagnée facilement, mais il faut dire que le scénario se compose d’un seul chapitre et sert surtout d’introduction.
Le deuxième en revanche, a été une franche défaite, à cause d’un niveau de menace bien trop haut pour espérer obtenir le nombre de réussites nécessaire.

Si je devais choisir un générique de fin pour ces aventures, ce serait probablement cette chanson d’Oldelaf, la tristitude. Vous l’avez remarqué, j’ai mis l’accent dans ma description sur le soin apporté aux détails pour qu’on se sente au milieu d’une histoire, avec des personnages fouillés, de l’action et un Grand Final en feux d’artifice. Typiquement le genre de jeux qui ont ma préférence d’habitude. Et en écrivant cet article, je me disais sans cesse « quand même, ils ont vraiment bossé sur l’aspect narratif ». Et puis je me rappelle comment tout tombe à plat lorsque l’on joue. C’est assez triste de voir tous les efforts qui ont été mis là-dedans pour un résultat au final pas du tout immersif. Les caractéristiques nécessaires à chaque tâche ? On ne s’attarde que sur les symboles, sans jamais y voir autre chose de froid et mécanique, sans s’attarder sur ce que l’on fait. Plutôt que « Oh, attention on doit affronter un colosse à mains nues, qui est fort et courageux », on va plutôt dire « Cette carte a une difficulté de 5, et il faut du taureau et du lion, qui a ça ? ».

Les personnages ? Ils se jouent tous de la même façon, et rien ne les différencie vraiment. Certes ils n’apportent pas les mêmes symboles, mais comme ceux-ci sont répartis uniformément entre les obstacles, aucun n’est vraiment différent des autres. De toute façon, cela dépendra des cartes que vous retournerez. Le paquet personnalité semble extrêmement artificiel, si ce n’est apporté une dose de hasard en plus.

Les objets ? On en a tellement peu que ça n’a pas trop d’impact. La dernière épreuve, le climax du jeu ? On jette un tas de dés et on voit si on a gagné… Erf. Cela fait un peu pétard mouillé. Bref, on a un vrai décalage entre la direction artistique, sublime et organique, et la réalisation ludique, toute mécanique et froide.  

Et puis surtout, ce qui me dérange c’est le hasard, beaucoup trop présent, à tous les niveaux : entre l’aléatoire des cartes retournées, la pioche des cartes investigations, les défis à affronter, les objets souvent inutiles, et les dés lancés, on en a déjà une sacré dose. Ce qui pour un jeu de programmation est déjà un peu frustrant.
Surtout si comme moi, vous êtes le genre de type qui pour faire plaisir à sa femme l’accompagne dans la grande roue de Londres alors que vous avez le vertige et que celle-ci tombe en panne lorsque vous êtes tout en haut (je vous ai déjà dit que je détestais cette ville ?). Vous pouvez avoir tout fait parfaitement, et perdre à cause de jets de dés calamiteux, ce qui arrivera régulièrement au vu de la probabilité de réussite sur chaque dé. Oui, un dé qui donne une case vide deux fois sur trois, c’est un peu ennuyeux en fait.
Mais il y a pire. Car s’il y a bien une mauvaise idée dans le jeu, c’est celle des cartes « traumatismes » qui vous rendent inutile et peuvent vous tuer. Or, vous ne pouvez absolument rien faire contre, ni éviter de vous mettre en position de les piocher. Hasardeux, inévitable et très punitif, cela fait vraiment très mal au jeu.

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Un exemple de carte challenge

 

Voilà pourquoi je suis pour le moment très déçu par London Dread. Il avait pourtant vraiment tout pour me plaire sur le papier, mais entre les problèmes de matériel (par ailleurs magnifique), les règles avec de graves lacunes, le hasard trop punitif et l’immersion absente à cause d’une réalisation toute mécanique, j’ai du mal à m’enthousiasmer. Dommage, l’univers était prometteur. Je vais quand même essayer d’y rejouer pour savoir comment se termine l’histoire.

 

London dread

Un jeu de Asger Johansen
Illustré par Snorre Krogh
Edité par Grey Fox Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 08-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes

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6 Commentaires

  1. motlockbob 28/12/2016
    Répondre

    Encore un jeu qui a fait le buzz, encore un jeu qu’ il fallait avoir avant même de l avoir vu. Encore un jeu qui ne tient pas ses promesses. Un bel article …d’investigation. Dommage. C est vrai qu’il avait une certaine classe ce london

    • fouilloux 28/12/2016
      Répondre

      Après il faut reconnaître qu’après avoir écrit mon article, j’ai fait un peu le tour des popotes pour voir ce que d’autres reviewers en disait. Clairement la plupart ont aimé, donc je suis peut être passé à côté (ainsi que les gens qui jouaient avec moi quand même)

      • TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/12/2016
        Répondre

        tu donnes ton avis, et voilà. Je ne crois pas qu’on puisse passer à coté d’un jeu, seulement que tu n’en attendais pas ce qu’il propose 🙂 Il ne faut pas avoir honte ! C’est world’s Fair 1893 qui m’a fait ça récemment.

        • fouilloux 28/12/2016
          Répondre

          Oui oui tout à fait. C’est pas par honte, c’est plus que si le reste des gens aiment, ça doit vouloir dire qu’il y a un public pour le jeu qui lui trouve des qualités que je n’ai pas vues. Mais j’ai pas e problèmes à dire qu’il ne m’a pas plu (et à mon groupe de joueurs non plus), parce que ça veut aussi dire qu’il y a un public qui n’aimera pas.

        • atom 29/12/2016
          Répondre

          [HS ]Parfois l’appréciation d’un jeu est fonction des gens avec qui l’ont joue.[/HS] Pour revenir a London Dread, il m’attirait beaucoup mais je commençais a me poser des questions sur l’univers, car j’ai du mal a imaginer que l’on puisse s’imprégner de l’univers si le jeu est minuté. Le hasard aussi me semblait un peu violent. Dommage.

          • fouilloux 29/12/2016

            Alors l’univers il reste assez « bateau », Londres, des tueurs psychopathes, des truands, un peu d’occultisme, mais ça va guère plus loin.

            Pour le hasard c’est tout à fait ça: j’ai pas de problèmes avec ça, mais là c’est juste punitif. Quand tu sors ta carte trauma t’as juste envie de pleurer en général. et si ça arrive deux fois par partie…

            Et puis jetter des dés pour avoir une face blanche 2 fois sur 3. Youhou.

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