À quoi tu joues ? Spécial FIJ 2020 [1] : TOP TEN, GORYO, LES DENTS DE LA MER, PARIS NEW EDEN, UNDERCOVER TURBO DUCKIES, CARRO COMBO, HADES TRAP, CLIPCUT: PARKS, NINETEEN, DUST IN THE WINGS

Chose promise, chose due !

La croisette, le soleil, la plage, l’appel du farniente… Mais non, non, nous n’avons pas oublié de jouer à Cannes ! 😉 

Dans ce premier épisode de nos folles aventures ludiques nous vous parlerons de ClipCut: Parks, Dust in the Wings, Nineteen, Undercover Turbo Duckies, Goryo, Hades Trap, Carro Combo, Les dents de la mer, Paris New Eden et enfin, Top Ten. C’est parti les parties !

 

CLIPCUT: PARKS ⭐⭐⭐

Par Natosaurus

Quoi ? Un « roll and cut » : on lance le dé et on utilise une paire de ciseaux plutôt qu’un crayon.

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Comment ? Chaque joueur a une feuille pleine de petites cases colorées que l’on va pouvoir découper. On lance le dé qui va nous donner le nombre de découpes que chacun va pouvoir faire. Chaque joueur a également 5 cartes « objectif » sur lesquelles se trouvent une suite de 4, 5 ou 6 cases avec pour certaines des couleurs ou des symboles qu’il faudra respecter. Pour valider une carte objectif, il va falloir remplir les cases de la carte avec ses petites carrés découpées en respectant les contraintes quand il y en a.
Une découpe correspond à un
 coup de ciseaux de 1 case. Si le dé dit 1, 2 et 3, on pourra effectuer 3 coups de ciseaux, de 1, 2 et 3 cases continues. Finir une carte objectif (il y en a 2 actives en même temps) permet de récupérer des bonus. Le premier qui termine ses 5 cartes a gagné.

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Alors ? Ça n’a pas l’air comme ça, mais ClipCut: Parks offre une réflexion pas franchement habituelle. On essaie évidemment de découper une suite de plusieurs carrés afin de gagner du temps, mais les contraintes de pose ainsi que le tirage des dés font que ça ne se passe pas vraiment comme prévu. Ça ira mieux lors des prochaines parties ! Oui, j’ai bien envie d’y retourner. Aucune interaction en revanche (comme souvent dans les roll &), il s’agit juste d’une course. J’y rejouerai pour affiner cette réflexion, mais je pourrai aussi bien jouer seule, ce qui est sans doute un peu dommage. Et si vous vous demandez, oui, les ciseaux sont fournis.

(Editeur : Renegade Game studios – Auteurs : Shaun Graham, Scott Huntington)

 

DUST IN THE WINGS 

Par MeepleCam

Quoi ? Dust in the wings est annoncé comme un jeu d’observation et de programmation de 2 à 4 joueurs où il faudra déplacer des papillons en égrenage pour remplir des objectifs de positionnement sur une grille 5 x 5.

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Comment ? Sur un plateau central, en grille de 5 x 5 cases, des papillons de 3 différentes couleurs sont éparpillés sur les cases. Deux types de cartes objectifs entourent le plateau, soit des objectifs pour obtenir exactement un ensemble de papillons sur une case (ex : 2 bleus et un jaune), soit des objectifs par rapport aux positionnements sur la grille (ex : 20 papillons sur 3 cases en ligne). À son tour, un joueur choisit une case et égraine ses papillons sur les cases adjacentes, case par case. Après avoir placé le dernier papillon, si des objectifs sont remplis, on remporte la carte qui donnera plus ou moins de points de victoire.      

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Alors ? La couverture de Dust in the wings est particulièrement belle. C’est ce qui nous a fait nous asseoir à la table, à 4 joueurs. Les règles se lisent très aisément et sont très accessibles, la partie commence vite. La matériel est sobre, mais joli. Ce jeu est assurément abstrait sous une couche esthétique bucolique, donc un thème très peu présent. En jouant, on s’aperçoit vite qu’il est indispensable de réussir au moins un objectif à son tour. Et c’est toujours possible, à condition d’observer un petit peu. À 4 joueurs, il a été impossible de programmer son prochain coup tant le plateau et les objectifs changent le temps que ça nous revienne. Le hasard du remplacement des objectifs qui sortent nous a gêné, car cela provoque de l’opportunité sur un jeu qui ne devrait pas en avoir. Le critère de fin de partie a fait que 2 joueurs ont joué un tour de moins, ce qui s’est senti sur les points de victoire finaux, d’où un sentiment de souci d’équilibrage à 4 joueurs. Il serait intéressant de réessayer à 2, qui est probablement la meilleure configuration, mais l’alchimie n’a pas pris à 4.

(Editeur : Board&Dice (chez Pixie) – Auteurs : Dennis Kirps, Christian Kruchten, Jean-Claude Pellin – Illustrations : Odysseas Stamoglou)

 

NINETEEN ⭐⭐⭐ [prototype]

Par Natosaurus

Quoi ? Un jeu de stratégie abstrait à deux, avec des dés, mais sans hasard. Se joue sur un plateau de 5 x 5 cases.

Comment ? Chaque joueur peut jouer une seule action à son tour. La première possibilité est de poser un dé dont il choisit la face. Ce sont des dés avec des points sur les faces et non des chiffres, c’est important car l’un des points donne la position du dé que l’on vient de placer : par exemple sur la face 5, le point gris est le point central. Cela signifie à l’adversaire les emplacements où il pourra poser son prochain dé, en l’occurrence pour le 5 il pourra se mettre sur les 4 cases diagonales autour de mon dé. Le premier joueur à aligner orthogonalement 19 points a gagné.
Dans les positions autorisées il peut y avoir un dé adverse et il est alors possible de l’écraser et de mettre un 1 de sa couleur à la place (deuxième action possible). Remplacer un dé adversaire par le sien est un coup puissant car cela rompt sa chaîne, seulement le 1 n’ayant qu’un point, l’adversaire pourra donc poser son prochain dé où il veut sur le plateau. Enfin, la troisième action possible est d’augmenter l’un de ses dés en valeur, passer de 3 à 6 par exemple.

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Alors ? Les jeux de stratégie abstraits sont souvent soit très froids graphiquement (coucou Gipf project), soit thématisé. Nineteen n’est ni l’un ni l’autre. Le plateau est sobre, lisible et efficace avec des emplacements pour poser ses dés dans un petit creux. Une fois la partie finie il suffit de refermer le couvercle. C’est appréciable de voir un petit format de boîte bien pensée. Les règles sont simples (poser, écraser, augmenter) et nous entraînent dans un jeu de pose sous contraintes, de positions et de blocages. Tout repose sur la capacité d’ouverture des dés posés. C’est malin, léger et en même temps assez profond. Les jeux de stratégie abstraits qui me donnent envie d’y retourner ne sont pas nombreux, celui-ci en fait partie.
Nineteen sortira en automne.

(Editeur : Oz édition – Auteurs : Sandro Dall’Aglio, Sébastien Zbaeren, avec des graphismes de Bertrand Emaresi)

 

UNDERCOVER TURBO DUCKIES ⭐ 

Par Mattravel

Quoi ? Vous incarnez une équipe de chasseurs de prime. À bord de votre Food Truck volant, vous pourchassez et affrontez ensemble de vilains sbires jusqu’à rencontrer le Boss de chacun des 20 épisodes.

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Comment ? 1 ligne de 5 cartes représentant l’équipe des Turbo Dickies. En face d’eux 5 sbires à affronter. Vous possédez 2 cartes en main et avez la responsabilité de 2 membres de la team. On dispose une carte Soda, Glace ou Frite avec une certaine valeur sur les personnages que l’on contrôle puis on attribue au hasard une carte sur chaque adversaire. Selon un système proche du Chifoumi, on engage une attaque ou une défense. Quand les 5 méchants sont éliminés nous rencontrons un boss de fin.

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Alors ? La richesse du jeu ne tient pas sur sa mécanique ultra simple. La force du titre repose sur son humour et son graphisme proche de la BD underground. À défaut d’être passionnant, Turbo Duckies est un titre agréable, drôle, qui donne envie de continuer afin de découvrir les nouveaux boss. À noter que les points gagnés (haricots) lors des combats nous permettent d’acheter de nouveaux équipements à la boutique du coin et de nouvelles règles arriveront au cours des scénarios. Surement plus agréable sur plusieurs épisodes que sur une unique partie du coup.
Actuellement sur Ulule, jusqu’au 13 mars.

(Editeur : Cosmo Duck Games & Azao – Auteur : Phil Vizcarro)

 

GORYO  ⭐⭐

Par Fouilloux

Quoi ? Une princesse assassinée s’est réincarnée en Goryo, un esprit venu pour essayer de libérer son âme emprisonnée, en brisant des objets dans le palais de l’empereur. Celui-ci a dépêché ses samouraïs pour protéger les objets et attraper le Goryo…

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Comment ? Il s’agit d’un jeu de déduction à deux. À chaque tour, celui qui incarne le Goryo se déplace secrètement pour briser un objet. Il programme son déplacement de façon secrète, derrière un paravent, et sera de plus en plus contraint au fur et à mesure que la partie avance.
Son adversaire va activer ses samouraïs pour essayer de deviner où va le Goryo, en lui demandant s’il est passé par telle ou telle case. Chaque fois qu’il devine juste, il avance sur une piste qui in fine lui permet de gagner la partie. Il faudra y arriver avant la fin du 4ème tour, sinon c’est le Goryo qui aura gagné.

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Alors ? Jouant les samouraïs, j’ai pris une sacrée rouste ! Ma partenaire n’a pas été convaincue par le jeu, moi en revanche j’ai bien aimé le côté déduction et guessing, sur un jeu simple à prendre en main mais où il faudra prendre du recul pour utiliser au mieux ses samouraïs. Le tout s’avère donc familial, accessible, avec un thème frais, ce qui le différencie sans doute assez des autres jeux qui proposent ce genre d’expériences (mouvements cachés/déduction). Bref, c’était sympa et j’y jouerais de nouveau avec plaisir.

(Editeur : GateonGames – Auteur : Andrea Candiani – Illustrations : Nicola Angius)

 

HADES TRAP ⭐

Par Mattravel

Quoi ? Récupérez les différents médaillons pour lutter contre Hades et ses sbires.

Comment ? Un labyrinthe composé de 9 tuiles, posées aléatoirement, face cachée. Chaque joueur incarne un héros avec un pouvoir particulier. Vous avez 4 actions pour avancer, révéler une tuile, récupérer un objet. Il y 4 Médaillons et 4 façons différentes pour les récupérer. Sans oublier le big Boss qui change au fil de votre évolution dans l’aventure. Prenez possession de 3 reliques et vous pourrez vous échapper du labyrinthe ou bien récupérez la totalité des 4 médaillons et remportez immédiatement la partie.

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Alors ? J’ai testé le jeu sur un petit proto cartonné, difficile alors de voir le rendu final de l’édition. Le parti pris graphique (illustration 8 bits) ne m’a pas convaincu, n’étant pas nostalgique de la belle époque où tout tournait au ralenti. Par contre, je ne me suis pas ennuyé lors de la partie et j’ai trouvé intéressant de poser nos objets collectés sur nos cases d’action, limitant celles-ci pour le reste de la partie. Un titre sans prétention qui se découvre sur la longueur au fil des différents scénarios rencontrés. En financement participatif sur Kickstarter du 17 février au 15 mars.

(Editeur : Débacle jeux (chez Ludistri) – Auteur : Michel Gonzalvez – Illustration : Songoanda)

 

CARRO COMBO ⭐⭐⭐

Par Natosaurus

Quoi ? Un jeu de cartes avec des cartes qu’on ne doit pas classer et qui piquent les yeux, ça commence bien !

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Comment ? Pas de point de victoire, il faut juste survivre. Pour survivre, il suffit de surenchérir sur la combinaison jouée par le joueur précédent, que ce soit par son rang ou par une combinaison de niveau supérieur. Dans notre main des cartes restent dans l’ordre où on les a reçu, pas facile du coup de faire des combinaisons. Sauf qu’on peut jouer une carte de la main qui va faire que les autres cartes vont se rapprocher et, si on anticipe un peu (c’est le sel du jeu !) faire une combo intéressante pour faire monter la pression.
Deux 
cartes devant nous en début de manche, qui sont des fusibles : plutôt que de perdre en ne pouvant pas monter on peut mettre dans sa main l’une de ces cartes… Ce qui permet aussi de bien placer la carte en question et d’améliorer potentiellement une combinaison. Dès qu’on s’est défaussé de toutes ses cartes, on est sauvé pour cette manche.

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Alors ? Vous avez sans doute reconnu Krass Kariert derrière ce nom incroyablement sexy de Carro combo. Ne vous laissez pas impressionner par le titre, le jeu est addictif, un mélange de mécanismes issus de jeux de cartes de tout horizon comme nous l’explique Pionfesseur dans ce JP. Premier jeu de Katja Stremmel, une autrice.

(Editeur : Gigamic : Autrice : Katja Stremmel)

 

LES DENTS DE LA MER ⭐⭐

Par Fouilloux

Quoi ? Un requin, une plage des baigneurs, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? 


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Comment ? Un joueur incarne le requin, les autres les personnages du film. Le premier essaie de croquer des baigneurs, les autres de l’attraper. Chaque joueur aura des points d’actions à dépenser à son tour. Le requin se déplace et croque des baigneurs. Les autres joueurs ont des actions différentes en fonction de leur personnage : il faudra déplacer les baigneurs pour les protéger, mais surtout essayer de détecter le requin pour lui jeter des leurres dessus et gagner la partie avant qu’il ne mange trop de vacanciers.

Enfin, ça c’est sur le premier acte du jeu. Dans le second, le requin attaquera les personnages pour essayer de les dévorer. Je n’ai pas joué au second, mais s’il peut être joué indépendamment, le résultat de la première manche aura de l’influence sur la suite. 

Alors : J’aime beaucoup ces jeux de traque à la Scotland Yard, où un joueur se cache et les autres essaient de l’attraper. La tension est toujours là, et chaque camp se sent en général assez impuissant. Ici, les mécaniques ne sont pas transcendantes, mais elles fonctionnent bien, et donnent un jeu compact en temps. C’était donc très plaisant, j’aurais aimé joué le second acte qui semble procurer des sensations bien différentes. D’ailleurs cette démarche de jeu en deux actes avec des façons de jouer différentes m’est très sympathique !

(Editeur : Ravensburger – Collectif Prospero Hall)

 

PARIS NEW EDEN

Par Mattravel

Quoi ? Gérez vos survivants et vos ressources dans un Paris post-apocalyptique.

Comment ? Récupérez des dés survivants d’une certaine couleur et activez l’action du lieu. Vous pourrez collecter des ressources pour nourrir vos survivants, récupérer des nouveaux personnages, des objets, de nouvelles cartes ‘objectif personnel’ ou retourner un des 3 objectifs visibles sur le plateau pour défavoriser l’adversaire. Une fois la totalité des dés récupérés, vous les regroupez par type de survivants et gagnez ainsi des majorités pour obtenir des abris de la même couleur. Ces abris comportent déjà quelques objets ou personnages. Une fois les cartes abris distribuées, nourrissez vos survivants et recommencez une nouvelle manche.

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Alors ? Configuration deux joueurs, sûrement pas la meilleure. On récupère un dé, puis un nouveau et ainsi de suite et très vite, on comprend qu’il ne se passera pas grand chose sur le plateau. Nous tentons de former des majorités pour récupérer des abris où nous déposerons nos survivants et les objets correspondants. Et pourquoi faire tout cela ? Pour répondre aux exigences de nos cartes ‘objectif personnel’. Du coup, tout parait superficiel tellement le scoring est dépendant de nos objectifs. Pas vraiment moyen de grappiller des points ailleurs ou alors de manière anecdotique. Du coup, l’impression que le joueur qui possède le plus de cartes objectif est quasi sûr de gagner la partie. Une déception (personnel) ç la hauteur de la qualité de l’édition qui est vraiment réussie, avec aux pinceaux Agnès Ripoche au sommet de son art. Dommage …

(Editeur : Matagot – Auteurs : Florian Grenier, Ludovic Maublanc – Illustration Agnès Ripoche)

 

TOP TEN ⭐⭐⭐

Par MeepleCam

Quoi ? Voici le jeu d’apéro par excellence. Le jeu qui va mettre de l’ambiance autour de la table, qui va briser la glace. Les joueurs vont devoir répondre à une situation demandée, de la pire à la meilleure manière.

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Comment ? Un joueur principal énonce une situation issue d’un paquet de cartes qui décrivent des situations diverses et variées, du genre « Votre pilote d’avion vous fait une annonce avant le décollage. Que dit-il de la manière la moins rassurante à la plus rassurante ? ». Chaque autre joueur reçoit alors une carte secrète numérotée de 1 à 10, et devra à son tour proposer une annonce selon sa carte (1 = annonce alarmiste, 10 = annonce rassurante). Le joueur principal doit alors classer les joueurs par ordre croissant de valeur de cartes. 

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Alors ? Le jeu n’est pas encore sorti en boutique, et seulement un exemplaire démo, de quelques cartes, était disponibles sur le salon. Néanmoins cela a largement suffi pour animer nos soirées post salon. Les cartes proposent des mimes à faire, des mots à proposer… Toute la subtilité va être de proposer une solution au bon niveau de sa carte. En résulte de très bons fous rires, des situations cocasses, de la bonne humeur, et de bons souvenirs qu’on se rappelle après la partie. C’est léger, simple, drôle, efficace : la définition même du jeu d’apéro.

(Editeur : Cocktail games – Auteur : Aurélien Picolet)

 

 

La suite dans un nos prochains A quoi tu joues ! 

L’épisode II avec SalineMaster wordGhost adventureLes petites bourgades, Hadara, Muse, Marauders de Midgard, Idus Martii, Dreamscape, et Taco chat bouc cheese pizza. 

L’épisode III avec NorthgardKraken Attack!, Marvel UnitedNidavellir, Meeple Land, Wild Space, Daimyo, La marche du crabe, Kosmopoli:t, et Imagicien. 

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7 Commentaires

  1. Umberling 05/03/2020
    Répondre

    On a joué à Top Ten dans la voiture en rentrant de Cannes, on s’est bien bidonnés ! 😀

  2. Flemeth 05/03/2020
    Répondre

    Top ten, un futur hit, pour peu que l’on n’ait pas peur de s’exposer un peu aux autres !

  3. morlockbob 05/03/2020
    Répondre

    D’accord avec Mattravel sur Paris New Eden, un jeu totalement raté, surfait sans aucune tension. Bravo pour la traduction de Krass Kariert, il fallait trouver !!

  4. Cosmokenobi 06/03/2020
    Répondre

    Bonjour à tous!

    Vous avez pu jouer au jeu « Les Dents de la Mer » en VF? C’est prévue pour quand car il n’existe aucune trace de ce titre sur le site de Ravensburger.fr…

  5. ihmotep 06/03/2020
    Répondre

    J’ai quelques parties de Paris New Eden à 4 joueurs. La mécanique de base du jeu est très sympa, le côté draft de dés/majorité est simple et efficace et le jeu tourne très bien à 4. Il lui manque toutefois un petit quelques choses qui fait qu’après 4 parties, j’ai eu l’impression d’en avoir fait le tour :(.

  6. MATTHIEU d\’EPENOUX 11/03/2020
    Répondre

    Scotché par le bon avis de votre chroniqueur sur TOP TEN. C’est cool. Merci !

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