À quoi tu joues ? Juin 25 : Salton sea – Top Cap – Linkx – Rébus Mix – Tipperary – Nains – Devil May Cry : The Bloody Palace – Panots – Crystalla

Dans ce numéro de juin, on vous parle de 10 jeux sortis récemment, à l’exception d’une découverte de 2021, pas localisé, Devil May Cry.

 

Salton Sea

 

Tout comme Le Château Blanc, voici encore un bel exemple de jeu compact recelant matériel de qualité et mécaniques soignées. À la mise en place, ça se gâte un peu, le visuel est d’une sobriété peu engageante, type tableau excel pour le plateau commun, et logos à profusion pour les plateaux personnels. Seules les cartes donnent un peu de vie. On sent bien qu’on n’est pas là pour rigoler (le livret joint, écrit par un professionnel du sujet est à la fois intéressant et lourd). Salton Sea nous parle de géothermie, de forage, de lithium, environnement particulier de cette étendue d’eau… particulière.

Voici donc un jeu de placement d’ouvriers avec des actions divisées entre le forage, l’extraction, la transformation, la vente, la finalisation d’objectifs, l’amélioration d’actions, d’espaces de stockage ou de personnel. L’usage des cartes est le plus intéressant, servant à la fois de lieu à activer pour des actions plus puissantes (forer deux fois au lieu d’une), mais aussi d’argent (en défaussant la carte). Garder et réutiliser sa carte, acheter et la perdre, voilà une stratégie qui questionne. Sans rentrer dans les détails nous voilà clairement en présence d’un jeu où l’interaction est minime (on peut y jouer solo), où l’on va procéder par strates pour créer son moteur (engine building) pour forer plus profond, extraire plus vite, vendre mieux et ainsi récolter des cartes/effets plus puissants pour forer encore plus profond etc.

 

 

Contrecoup de ce genre de mécanique, une fois en place c’est bis repetita jusqu’à plus soif. Le jeu est d’ailleurs très punitif, un tour à vide est pénalisant. Au bout de 3 manches si vous en êtes encore à 6$ et votre voisine aligne 25$, que vous n’avez en main que des cartes de niveau 1 et elle 5, autant arrêter la partie, vous ne reviendrez jamais. Le jeu n’est pas forcément complexe, il faut juste être bien préparé. Le thème et sa mise en lumière sont intéressants, tout comme la double utilisation des cartes et la profondeur de la gestion. On s’est posé la question de la pertinence du tableau boursier qui fluctue gentiment (façon Kutna Hora). Salton Sea est un jeu expert (c’est écrit dessus) qui ne démérite pas, mais c’est surtout un jeu d’analyste, strict et froid, sans interaction. Une fois encore, tout dépend ce que vous cherchez.

-Morlock

Un jeu de David Bernal
Illustré par Amelia Sales
Edité par DevirIello

 

Devil May Cry : The Bloody Palace 

 

 

Devil May Cry : The Bloody Palace est un jeu tiré de la licence du jeu vidéo dont je suis une complète étrangère. Autant dire que je ne suis pas là par nostalgie, mais bien parce qu’on m’a vendu le jeu comme étant excellent, dynamique, rapide et facile à prendre en main. Hm hm.
Vous prenez le contrôle de l’un des chasseurs de démons de Devil May Cry, Dante, Nero, Trish… (ho mon dieu, cette direction artistique semble d’un autre âge) et vous devez, de manière compétitive venir à bout de hordes de monstres, représentés par des figurines impressionnantes (ce qui n’a aucun sens thématiquement mais Steamforged ne sait manifestement pas faire autrement – coucou Horizon zero dawn).
L’idée, bien sympa, au cœur du gameplay, c’est qu’il vous faudra construire des longs combo de cartes qui chaînent entre elles le plus longtemps possible pour marquer un max de points. En gros, les cartes représentent des mouvements de combat qui peuvent s’enchaîner à d’autres mouvements. Il y a un petit côté stop ou encore : un long combo de cartes rapportera gros, mais vous risquez de prendre des dégâts et cela brisera alors toute la chaîne. Car oui, les ennemis ne vont pas attendre sans bouger. Ils ont leur propre deck d’IA, plutôt bien pensés d’ailleurs. 

 

Deux bonnes nouvelles pour votre capacité à comboter. D’une part, certaines cartes sont des Basics qui retourneront dans votre réserve (toujours dispo en plus de votre main), ce qui permet d’assurer un minimum le coup. D’autre part, en touchant les monstres, on pourra ensuite récupérer des jetons qui fonctionnent comme une monnaie pour acquérir des cartes et améliorer notre deck. Bref, le côté escarmouche (le positionnement est clef pour toucher et … pas décéder) & deck-building fonctionne bien. Gare à ne pas acheter n’importe quoi car il n’y a pas d’épure possible.
Malheureusement, le jeu est trop long en l’état. Comme tout change sans cesse, on ne peut pas trop analyser la situation en amont. Si la mécanique avait été coopérative, on en aurait eu quelque chose à faire de ce qu’il se passe entre deux tours. Mais là, on attend juste. Au final, j’en ressors un peu frustrée car l’idée centrale est bien réalisée. Une variante coopérative est trouvable sur internet. Un jeu qui date de 2021 et qui n’est pas traduit.

-Shanouillette

Un jeu de James M. Hewitt
Illustré par Thomas Lishman
Edité par Steamforged Games Ltd.

 

Linkx

J’aime beaucoup les jeux de polyominos, je me suis donc intéressé à Linkx. Attention à ne pas confondre avec Linx, Lynx ou Linko. Linkx est un jeu abstrait pour deux joueuses exclusivement. Au centre de la table, une grille verticale, style Puissance 4. L’objectif est de relier les extrémités de la grille avec ses polyominos (gauche/droite ou haut/bas). Sachant que deux pièces qui ne se touchent que par un coin sont aussi considérées comme reliées. On n’a pas le droit de laisser un trou sous une pièce, donc attention quand vous faites glisser un polyomino dans la grille.

Les parties sont extrêmement rapides, 5-10 minutes max, car même si on dispose de 14 blocs, la partie se termine souvent bien avant. Il y a un avantage certain à être premier joueur et le deuxième doit souvent jouer en contre : bloquer l’adversaire tout en essayant de progresser dans la construction de son chemin. Le public cible selon moi sont les enfants ou les joueurs très occasionnels, car il n’y a pas une grosse profondeur stratégique. La découverte est sympathique au demeurant, mais on passera vite à autre chose.

 

-Manu

Un jeu de Robert E C Coleman
Edité par Blue Orange Games
Distribué par Tribuo

Ludochrono

 

Tipperary

 

Petit jeu de pose de tuiles et agencement comme peut l’être un Isle of Skye ou Carcassonne. Le plateau de jeu se résume à une roue et ses 5 zones de prise de tuiles polyomino. À chaque tour, une petite pichenette dans la roue qui tourne vous indique quelles tuiles prendre. Vous avez le choix entre les deux. On y voit des champs et des moutons, des distilleries et de l’orge, des tours en ruine, des cercles de pierres et des tourbières. Tout ce beau monde y va de son petit effet. Si vous collez l’orge et la distillerie vous avancez votre pion tonneau sur la piste de score de votre village (piste qui offre sur certaines cases des bonus), les moutons doivent être nombreux dans le même champ pour valider le plus grand troupeau, les tourbières donnent des tuiles bonus renard qu’on ne connaît pas et représentent une distillerie, un champ, une ruine etc (ces jetons aident à colmater des brèches, à agrandir des champ). Les cercles de pierres affichent des points de victoire. S’il y a un trou entre deux polyominos, placez-y une tour pour le boucher et relier deux tuiles. 

 

 

Douze tours plus tard, la balade irlandaise est terminée. On va compter le nombre de tuiles qui constituent le plus rectangle de votre décor. Petit bonus si la tuile de départ est entourée. Le jeu est rapide, familial avec de l’assemblage et une légère optimisation. Il offre toujours une possibilité de réparer une boulette avec ses jetons bonus, meeple mouton, tours, rien n’est vraiment définitif et c’est appréciable. L’interaction par contre est au niveau zéro, on joue dans son coin. La rapidité de la partie fait qu’on s’en rend à peine compte et c’est agréable. Cheers !

 

-Morlock

Un jeu de Günter Burkhardt
Illustré par Ari OliverKlemens Franz
Edité par Lookout Games

 

Top Cap 

 

Le packaging de Top cap est assez original, puisqu’il s’agit d’une fausse canette en aluminium. À l’intérieur se trouvent uniquement 8 capsules de bière et un tapis en tissu (+ les règles naturellement). Quand on voit cela, on s’attend à un coup d’esbroufe, une trouvaille marketing qui cache un jeu creux et ennuyant. Et bien que nenni, ce jeu au matériel minimaliste est vraiment très intéressant. Laissez-moi vous le présenter.

Les capsules sont placées sur le tapis qui constitue la zone de jeu : un plateau de 6×6 cases. L’objectif est d’amener une de ses 4 capsules sur la base adverse (située dans l’un des coins du tapis). À tour de rôle, on déplace l’une de ses capsules en ligne droite (diagonale y compris) d’exactement autant de cases qu’on a de capsules adjacentes (à soi ou à l’adversaire). On ne “mange” jamais les pièces adverses et on ne saute pas par dessus une autre capsule. Il est aussi possible de perdre si on ne peut plus bouger aucune pièce : soit parce qu’elles sont isolées (zéro voisin), soit parce qu’elles n’ont pas la place pour faire un grand mouvement (avoir 3 ou 4 voisins restreint beaucoup les possibilités de mouvement).

 

 

Les règles tiennent sur une page (il y a 4 propositions de mise en place initiale pour varier les parties), mais il a de la profondeur comme les bons jeux abstraits. Il faut arriver à anticiper un ou deux coups pour ne pas se faire piéger par l’adversaire : limiter ses déplacements tout en gardant soi-même suffisamment de liberté de mouvement. Je trouve ce principe de mouvement conditionné par le placement des pièces alliées et ennemies, original et intéressant. Après dix parties dont 9 défaites, je prends toujours autant de plaisir avec ce jeu et j’ai envie d’y revenir pour mieux le maîtriser (et arriver enfin à gagner ?).

-Manu

Un jeu de Enrico Gandolfo
Illustré par Paolo Voto
Edité par ThunderGryph Games

Ludochrono

Panots

 

 Si vous n’avez jamais foulé les trottoirs de Barcelonne, ce jeu vous propose de les voir de près. Les panots sont les pavés à motifs en ciment. Et en couleur (dans le jeu). Panots est un jeu de patterns et de rapidité, mais où la lenteur n’est pas trop pénalisante. Pour une partie vous allez tirer les trois patterns d’assemblage de panots qui vous feront scorer : suite de motifs, couleur, majorité… À chacune des 10 manches, vous aurez le choix parmi des cartes composées de deux panots. Le choix si vous êtes rapide et que vous savez ce dont vous avez besoin. Sinon il vous restera toujours un choix entre les deux derniers. Et on y arrive même quand on est lente comme moi, car on trouve toujours une place pour placer une carte, de façon adjacente ou en recouvrement. Finalement peu de contraintes, si ce n’est que courir après quatre scoring peut faire fumer un peu les neurones si on veut tout optimiser.

 

 

Panots est une petite boîte, avec du matériel très adapté pour tenir dans une petite boîte. Le jeu reste agréable pour qui aime superposer et créer son motif.

-Natosaurus

Un jeu de  Nico Cardona
Illustré par Joan Juncosa 
Edité par Zacatrus

Ludochrono

 

Rébus Mix

Voici un nouveau jeu de dessin, dans lequel les membres d’une équipe vont découper un long mot (ou une expression, ou un titre d’oeuvre…) en plusieurs syllabes, et chacun va ensuite dessiner une de ces syllabes, pour que le dernier membre de l’équipe qui n’a pas vu le mot, le devine. Pour ce faire, il devra d’abord retrouver l’ordre des syllabes. Le jeu propose deux modes : complètement coopératif avec une seule équipe, si on est entre 4 et 7 ; le score sera défini par le nombre d’indices utilisés et le temps mis pour trouver. Ou bien deux équipes qui s’affrontent en simultané sur le même “mot”, si on est plus nombreux (8-14 joueuses).

J’ai essayé les deux modes et je trouve le mode deux équipes moins intéressant, car on entend les propositions de l’autre équipe ce qui nous aide forcément à identifier les dessins. Sachant que souvent il n’y a qu’un ou deux mot-syllabe compliqués à reconnaître.

 

 

Il y a trois niveaux de difficulté dans les mots/expressions. En niveau facile (et dans une moindre mesure en niveau intermédiaire), on retrouve régulièrement  les mêmes syllabes à dessiner (lé, de, ne, pa). Les parties risquent d’être monotones car on retrouvera les mêmes dessins que l’on devinera instantanément et je conseille de vite passer aux cartes de niveau difficile pour avoir un peu plus d’originalité dans les dessins à réaliser.

De même, quand on est peu nombreux, 4-5 (ou 8-10 pour le mode 2 équipes), les rébus à trouver ne sont composés que de 3 ou 4 syllabes, donc une fois les mots identifiés, il y a très peu de challenge à trouver le bon ordre des syllabes. Le jeu perd un peu de son intérêt et de ce qui le distingue d’un Pictionary. La meilleure configuration selon moi est à 6 ou 7 joueurs. Pas plus, pas moins. (D’ailleurs, il n’y a pas assez de crayons quand on est plus de 9). Dans ces conditions, Rebus mix vaut la peine d’être essayé si vous aimez les jeux de dessin.

-Manu

Un jeu de Guilhem Bavre
Illustré par Martin Maigret
Edité par Lubee Edition

Ludochrono

 

Nains 

 

Nains est une rééditions/suites/version 2 de Nidavellir dans l’univers de la bande dessinée Nains. Nains reprend exactement les mêmes règles, les deux boîtes sont compatibles en mixant les clans. Là je dois vous avouer que je n’ai jamais joué à Nidavellir, ni lu la BD. Néanmoins, de ce que j’en comprends (et après lecture des règles), les seules différences résident dans les pouvoirs des clans et des héros de cette boîte. Notre article pour rattrapage. Je vais m’attarder à décrire les 5 nouveaux clans, ou plutôt “Ordre” :

  • Ceux du bouclier ont un scoring très simple : plus vous en avez, plus cela vous fait des points.
  • Ceux du Talion ne font pas énormément de points mais ils vous permettent d’améliorer vos pièces quand vous les récupérez.
  • Ceux des errants sont particuliers : chaque carte a une valeur importante en points, mais si jamais vous avez deux fois la même valeur, la seconde tombe à zéro, même si certains héros permettent de les compter quand même.
  • Ceux du temple font des points en multipliant leur nombre par le nombre de symboles qui leur est associés.
  • Enfin, ceux de la forge font des points en fonction du nombre de symboles différents que vous avez.

De ce que j’ai pu voir, les façons de marquer des points sont plus variées, un peu plus complexes et du coup un peu plus intéressantes. À la lecture des règles de Nidavellir, je me suis dit que je n’aurais pas envie d’y jouer à la place de Nains, notamment parce qu’on a une autre façon d’améliorer nos pièces, ce qui ajoute un choix intéressant. En revanche, cela vient avec une contrepartie, à savoir qu’il existe deux familles pour lesquelles certaines cartes ne vous rapportent rien du tout. Et cela a une implication forte sur la dynamique. En effet, en fin de partie, vous êtes plus susceptibles de rencontrer de telles cartes, ce qui peut rendre certains tours vraiment très frustrants si jamais on se rend compte qu’on a aucune façon d’éviter de devoir les récupérer. Et comme c’est plutôt en fin de partie que l’on maximise nos points… 

C’est un peu ce qui m’a gêné d’ailleurs : sur les quelques parties que j’ai faites, quand quelqu’un a pris l’avantage sur le coin-building, il semble très difficile de le rattraper, notamment à cause de l’ordre du Talion qui peut donner un coup de boost dès le début qui peut être crucial, et ne reposer que sur la distribution aléatoire des bonus au début de la partie. Or, si jamais on est le “dernier” sur le coin building, les derniers tours sont très frustrants car on sait qu’on ne pourra gagner aucun des choix cruciaux en fin de partie. Et comme les pièces sont en nombre limité et avec une valeur maximale, on sait qu’on ne pourra pas repasser devant même si on le souhaitait. Le calcul des points est un peu long en fin de partie également.

J’ai l’impression néanmoins que les héros de Nidavellir avaient des effets un poil plus variés et impactants que pour Nains.

J’avais été très hypé sur ma première partie, y rejouer m’a un peu moins enthousiasmé.

-Fouilloux

Un jeu de Serge Laget
Illustré par Jean-Marie Minguez
Edité par Grrre Games

 

Crystalla

 

Crystalla est un jeu de construction de tableaux où nous allons, durant 9 tours, placer des cartes pour gagner le plus de points de victoire. Chaque type de cristal a sa propre condition, ainsi les émeraudes sont composées de quatre cristaux, elles rapportent 23 points, mais 0 si elles ne sont pas terminées. Plus votre zone de diamants est grande et plus elle marque de points. Les améthystes rapportent 7 points par paire, etc.

Crystalla se démarque par sa prise de cartes, en effet, on a un marché de 9 cartes (à 3 et 4 joueurs) et on va égrener des cubes (avec au moins un de notre couleur) et l’on prend la carte où l’on aura placé le dernier cube. Il s’agit ensuite de la positionner au mieux. Mais le jeu offre un autre twist, si pendant notre égrenage on dépose le deuxième cube d’une même couleur sur une pile de cartes, alors on va récupérer un jeton du marché. Si c’est à notre couleur, on choisit celui qui nous arrange, si c’est à la couleur d’un autre joueur, on va essayer de lui donner un jeton qui va l’embêter et lui faire perdre des points.

 

 

Ces deux idées sont intéressantes, mais à mon avis, elles posent quelques problèmes, d’abord, la mécanique d’Awalé peut facilement créer du down time (temps d’attente) car il y a vraiment moyen de faire de l’analysis paralysis. L’interaction qui peut être agressive n’est pas forcément bienvenue, car vous construisez votre tableau et vous n’avez pas spécialement envie qu’on vienne vous embêter. Le vrai problème étant que cela dépend du marché, et parfois on rend des services aux joueurs, d’autres fois on va vraiment les pourrir. L’idée est bonne, mais pas bien exploitée. Quoi qu’il en soit j’avoue que Crystalla avec son look désuet ne me faisait pas plus envie que cela, mais on a tous apprécié la partie, sans forcément avoir de coups de cœur ni de goût de reviens-y. 

-Atom

Un jeu de Pierrick Libralesso, Renaud Libralesso, Yoël Sayada
Illustré par Alexander Wollinsky, Olga Cress
Edité par Schmidt

Ludochrono

 

Clichés Criminels

(On ne divulgâche rien !)

Après la démo (« L’affaire Larose »), voici la grosse boîte et ses trois enquêtes. Si on reste dans le visuel avec des séries de photos, il y aura, selon l’affaire, plus ou moins de documents (tract, rapport médical, lettre, etc), ce qui permet d’avoir des informations plus fournies. L’introduction est toujours un message de notre cheffe via l’appli. Une appli sobre avec du texte, rien que du texte votre honneur.

Dossier Barraud

Un prêtre est retrouvé pendu à son domicile..  Les photos ne servent pas à grand-chose, c’est en lisant les rapports et journaux que l’on parvient à éliminer les suspects. Le reste est pure extrapolation, le flou et le n’importe quoi et le meurtre, invraisemblable. Une enquête à la truelle, peu convaincante, peu crédible.

Dossier Marat

Cette affaire se passe dans le milieu politique où un incorruptible politicien, Marat, œuvrant pour le social, va se faire poignarder dans sa baignoire. Photos et documents (tract politique, organigramme de son équipe, rapport de police…) se mélangent pour cette affaire. Le corps de l’histoire est plus travaillé, mais la résolution tombe un peu comme un cheveu. Là encore, il faut déduire puissance 100. Une enquête mieux conçue mais néanmoins bancale avec des zones d’ombre trop importantes et des raccourcis trop limites.

Dossier Murmure

Trois photos et 28 clichés sur papier pris sur internet pour tenter de comprendre pourquoi une des invités s’est fait tuer par une balle dans la tête. L’enquête est la meilleure de la boîte, même si elle est assez simple avec là aussi des zones troubles. Un minimum d’observation et une interprétation qui va à l’essentiel sans se poser de questions, voilà une affaire initiatique, basique. Pour les plus habitués, ça se fait en moins d’une demi heure. 

Clichés criminels a été créé il y a dix ans et sort seulement maintenant. Bon timing finalement et bonne idée que de briser le principe de lecture de gammes comme Sous scellés, Hidden games etc. Étude des photos, des détails, la photographie couplée à des documents a beaucoup à offrir. Hélas, tout est trop terre à terre. Si le côté épuré peut être un parti pris (on voit une voiture sur le lieu du crime, ce véhicule n’est DONC pas là par hasard) il pousse à une certaine linéarité. Il faut déduire mais ne pas se casser la tête. Et suivre son instinct en croyant ce qu’on voit. Vouloir c’est pouvoir, on se retrouve avec des invraisemblances lourdingues (spéciale dédicace au prêtre). L’appli n’offre aucun indice si on bloque, il faut avancer une théorie et cocher les cases demandées par la cheffe, tel un QCM avec à chaque fois une réponse de vive voix (amusante) de notre supérieure. Si on est parti sur autre chose, nous voilà obligé de cocher toutes les réponses possibles pour avancer. La solution est racontée par un journaliste qui se veut drôle, mais qui lasse vite avec son ton particulièrement ampoulé. Au final, malgré une base intéressante, cette proposition d’enquête originale (même si Insta Crimes avait déjà ouvert la voie) est bien en dessous de ce qui se fait. Il manque de la profondeur, un peu plus de rigueur et de concordance/cohérence pour offrir au public un produit bien fini. Là, on est carrément chez Scoubidou.

 

-Morlock

 

Un jeu de David Simiand, Pierre Voye
Illustré par Aude Lemarchand
Edité par Blue Cocker Games

 

Et vous, vous avez joué à quoi ?  

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