VIKINGS la possibilité d’une île

On me l’avait dit « Si tu veux louer pour l’été, il ne faut pas attendre la dernière minute ! ». J’avoue que j’ai un peu traîné, mais quand même, là, y a plus de place, aucune île, ou alors peuplée par de grands gaillards barbus portant des casques à cornes… C’est pire qu’Ibiza. Avec leur soirée Drakkar, on ne peut plus dormir…

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Vikings est un jeu de Michael Kiesling qui ne traite pas du camping estival. Il le pourrait tant le thème est plaqué, mais cela n’est pas gênant. Avec votre intelligence hors pair, vous l’avez compris, vous incarnez ici de puissants vikings partant à la conquête du monde. Il faudra établir des colonies et y placer les membres de votre clan afin de faire fructifier vos terres. Attention aux drakkars qui viendront ruiner vos efforts !

Vikings est une VF tardive de Filo (Vikinger date de 2007) qui a vogué sur les mers de la discrétion. Dommage, car sans être le meilleur jeu de l’année, il possède un certain nombre de qualités. Entre autres celle d’être meilleur à 3 joueurs, ce qui est assez rare.

Comme souvent, c’est le maximum de points qui entraînera la victoire, le Valhalla et tout le tralala. Pour marquer, c’est simple : il faut placer vos personnages sur les îles et faire le calcul en fonction de leurs capacités.

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PARTIR UN JOUR …

Partir et conquérir, ça se prépare.

Il faudra déjà acheter les îles (ou plutôt des morceaux d’îles) où accoster (il y en a de 3 sortes : début, milieu et fin) et recruter les membres du clan qui embarqueront avec vous. Ensuite, il faudra faire fructifier votre comptoir.

Chaque tour de jeu se déroule en 2 temps :

– Achat de tuiles + meeples,

– Pose de la tuile et / ou pose du meeple sur la tuile venant d’être placée (vous pouvez aussi le stocker pour le poser plus tard dans un endroit plus judicieux ou simplement si la couleur du meeple ne correspond pas à la couleur de la ligne où vous posez la tuile île).

Viendront ensuite les petits (tours 1/3/5) et grands (tours 2/4/6) décomptes afin de gagner argent et point de Gloire (PG, les points de victoire en langue Viking).

Chaque chef de clan part à l’aventure avec un cadre continent, un début d’île et une poignée d’or … Le reste il va falloir l’acquérir.

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FAIRE SON SAC

Une partie se déroule en 6 manches. Une manche est composée de 12 tuiles îles posées au hasard, ainsi que 12 vikings tirés au hasard du sac à vikings (plus, dans la version avancée, des tuiles bonus), il faudra acheter les lots (tuile île + viking) dont vous avez besoin – au meilleur prix si possible -, placer vos hommes et anticiper les décomptes.

 

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Les lots sont mis en place sur la roue centrale selon un protocole très précis : on place les îles en partant du 0 et les drakkars en partant du 11 (ces chiffres représentant le coût à payer pour les acquérir). Les vikings sont placés à partir de 0 suivant la hiérarchie des couleurs (correspondant à leur ordre hiérarchique inversé sur le continent) : bleu/jaune/vert/rouge/noir/gris.

Une fois tous les espaces de la roue occupés, on peut démarrer les achats (« Le premier joueur est celui ayant rasé le plus de villages sans défense. Pour les joueurs plus pacifiques, laissez le plus jeune commencer » dixit la règle. C’est de l’humour norvégien).

Évidemment, on serait tenté de prendre le 0, gratuit… Hahaha ça boit dans des crânes et c’est d’une naïveté touchante ! Cette opération n’est possible que si le 0 abrite le dernier représentant d’une couleur.

 

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Début de tour : 2 bleus sont présents, il est impossible de prendre le 0

            

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Plus tard: le jaune étant seul, on peut prendre gratuitement cette tuile. Le 0 se déplace alors sur le rouge le plus proche.

 

Vous pouvez, bien sûr, payer le coût qui vous intéresse. (On peut échanger des points de gloire contre de l’or [1=1] si vous manquez de liquidité).

« Roue de la fortune, rend moi riche » ! Ici la roue aurait plutôt tendance à vous appauvrir, alors attention aux achats compulsifs !

Une fois une couleur épuisée et lorsque le 0 est pris, la roue tourne, modifiant ainsi le coût des lots. Et ceci à chaque 0 qui est pris… L’ombre des choix cornéliens plane alors sur les achats : « payer cher pour prendre ce que l’on veut ? », « attendre au risque d’être bredouille ? », « faire cadeau à son adversaire d’une tuile gratuite en faisant tourner la roue ? », etc.

 

S’IMPLANTER, PEUPLER, CONSTRUIRE ET PROTÉGER

« Bon ça y est, j’ai du terrain et des potes, on sort le barbecue ? » (Bjorn 903 ap JC).

À chaque acquisition de lot (île + meeple), le joueur DOIT placer son île sur son continent, de façon adjacente à une autre tuile.

Il n’est pas obligé de placer la tuile sur la ligne de la couleur du meeple qui vient avec. Il peut placer sa tuile et stocker le meeple dans la réserve.

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Ceci dit, placer un personnage en même temps qu’une tuile a un intérêt : il compte pour les grands décomptes et vous économise l’utilisation d’un maître d’équipage pour déplacer le meeple du stock vers une tuile (surtout utile en mode avancé, lorsque vous ne pouvez déplacer qu’UN meeple par maître d’équipage et non plusieurs).

Les personnages ont tous une compétence qui n’est activée que s’ils sont placés sur la même ligne que leur couleur.

Les pêcheurs (bleu) : Ils ne rapportent rien seuls (un PG s’ils sont placés sous un éclaireur). Ils ont leur importance en nourrissant les vikings (1 pécheur nourrit 5 meeples) à la fin du jeu faisant ainsi perdre (sous alimentés) ou gagner (excédent) des PG.

Les orfèvres (jaune) : Seuls, ils rapportent des sous, et des PG s’ils sont placés sous un éclaireur.

Les éclaireurs (vert) : Ils rapportent un PG + un PG par jaune et bleu placés sous lui.

Les nobles (rouge) : Ils rapportent 2 PG.

Les Guerriers (noir) : Ils annulent l’effet du drakkar et comptabilisent des PG ou de l’or indiqué sur la voile du drakkar.

Les drakkars : Ils annulent les pouvoirs des personnages dans une colonne (la couleur de leur voile indique la ligne limite de leur effet).

Les maîtres d’équipage : Ils servent à rapatrier avant les grands décomptes (2/4/6) les meeples du stock sur le continent (tous les meeples d’une couleur ou un meeple de couleur différente en règle de base).

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Début de partie exemple de placement :  il me reste un noir à placer. Quelle voie prendre : jouer la protection anticipée sur la troisième colonne ou le placer dans le stock pour le déplacer sur la première colonne et ainsi permettre à rouge de scorer (jaune fonctionne de toute façon car la couleur de la voile montre que l’effet du drakkar s’arrête à la ligne verte) ?

 

PETIT DÉCOMPTE, GRAND DÉCOMPTE, SUPER DÉCOMPTE FINAL

Le jeu se poursuit donc durant 6 manches, construisant, tour après tour, son décor jusqu’à disparition des 12 dernières tuiles.

Il est alors l’heure de faire les comptes et de voir qui a raison et qui a Thor.

Les tours 1/3/5 sont uniquement là pour vous faire gagner de l’argent (par orfèvres jaunes).

Les tours 2/4/6 comptabilisent l’argent ET les PG.

► Le décompte final prend en compte les malus des drakkars non repoussés, les bonus or (5 or = 1 PG), le plus d’îles, la plus grande île et le plus de maître d’équipage. Ainsi que les bonus/malus liés au trop ou trop peu de nourritures par rapport au nombre de meeples sur votre continent (+2 PG par point d’excédent / – 1 PG par point manquant).

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Les décomptes (ici finaux) sont un peu fastidieux les premières parties :

Noir : 3+3 PG + 5+3 or (car ils repoussent le drakkar) – 2 PG qui n’est pas repoussé

Rouge : 2 x3 PG = 6

Vert : 1+1 PG +(1 PG jaune + 1PG bleu) + (1 Pg bleu). La dernière colonne ne marque rien à cause du drakkar.

Jaune : 2 x3 or = 6 or

Bleu : 1 x5 pour nourrir = bleu peut nourrir 15 vikings. Ils sont 21, le joueur perd 21 – 15 = – 6 PG

Il gagne néanmoins + 10 pour sa majorité de « maître d’équipage » (gris) et + 5 pour la plus grande île.

  

LES EXPERTS LILLEHAMMER

Sauter dans le bateau sans tomber dans l’eau, faire fuir les pirates d’un clin d’oeil, vous êtes devenu un dur… Il est temps de complexifier la chose. Odin vous regarde et Odin n’aime pas les mous.

La version de base est utile pour une partie de découverte, l’argent ne manque jamais et poser des meeples n’est pas un problème. Pour un jeu un peu plus corsé, il est primordial de passer en mode avancé.

2 types de variantes sont proposées (et on peut panacher) : 

  • Enchérir pour être le premier joueur et ainsi placer la première couleur de votre choix sur la roue (là je suis moyen convaincu : une dépense inutile pour placer une couleur… Autant garder son or pour un achat conséquent) ;
  • Le maître d’équipage : Un maître d’équipage ne peut déplacer qu’un seul meeple et non plus une série. Aïe !

 

► Les tuiles bonus : Une série de 4 tuiles spéciales (recevoir 5 or / PG supplémentaire pour pêcheur, noble, +1 or aux orfèvres, mais aussi la possibilité de scorer en groupant ses meeples autour d’une tuile centrale… etc) sont offertes à chaque fois que le lot le plus cher de la roue est pris.

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Des variantes qui modifient considérablement la façon de jouer, donnant plus d’importance à l’or en induisant une façon plus agressive de jouer.

 

VIKINGS … ON EMBARQUE ?

Michael Kiesling abandonne pour un temps son collègue Kramer (Linko, Tikal 2…) pour un jeu récréatif (enfin, pour lui, je suppose). Un jeu assez rapide (45 min) pour un public casual qui a envie de quelque chose d’un peu plus profond – d’une profondeur limitée ceci dit, les fans de Madeira n’y trouveront pas leur compte. C’est de la petite stratégie pour un jeu calibré « léger ».

Pourquoi ce titre m’a attiré ? Voilà un vrai jeu de manipulation, au sens concret du terme : les tuiles à placer, les meeples à piocher, la roue à tourner… C’est pas grand chose me direz-vous, mais c’est ludique et les joueurs avec qui j’ai joué apprécient l’enrobage.

L’équilibre ensuite, avec ces choix donnant-donnant : prendre une tuile, c’est en laisser une autre à l’adversaire, ou alors la payer très chère. Dois-je attendre que le prix baisse ou est-ce que je paie plein tarif tout de suite ? Les premières parties suivent d’ailleurs le même modèle : on vise la tuile gratuite, puis, plus tard, on la laisse passer pour se concentrer sur autre chose…

Kiesling, en vieux routier du jeu, sait comment titiller son public. On sait ce qu’on veut faire, quelle est la configuration idéale à construire , mais très vite, on prend une île peu intéressante pour avoir le meeple dont on a besoin et on est obligé de s’adapter à la situation. 

Petit bémol, même si on regarde les voisins (combien d’îles ont-ils construits ? Auront-ils besoin d’un pêcheur ?), le jeu n’est pas franchement interactif et on construit dans son coin.

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À noter : suivant le nombre de joueur et le mode (base ou expert), le jeu n’est pas le même. Il est bon de faire une partie en mode « base » pour se familiariser avec le principe, puis de passer à l’étape suivante rapidement. Le jeu y gagne en intérêt et on se demande si ce n’est pas la version familiale qui a été créée après, en vue d’une plus large diffusion.

– À 2 joueurs, le mode avancé fonctionne mais c’est pesant. On finit le jeu avec une trentaine de meeples, 8 ou 9 drakkars… On ne peut pas vraiment équilibrer son plateau. On en a trop et c’est difficile à gérer. Étrangement, c’est le mode de base qui fonctionne le mieux : Vikings devient alors un puzzle où il faut remplir chaque île avec un personnage si on veut gagner. Un peu facile, mais, au moins, amusant.

– À 3, en mode de base, on pourra le trouver simple, il y a toujours un morceau d’île qui va, on manque rarement d’argent et on construit facilement. Les scores sont approchant, à part grave erreur.

– À 4 c’est la foire, et ramasser de l’argent est devenu important si on veux avoir ce que l’on veut. Le seul problème (base et avancé) est que, sur 6 manches, 2 joueurs seront « 1 er joueur » une fois et deux le seront 2 fois, ce qui peut, selon la configuration de la roue, poser souci en en privilégiant certains.

Les plus attentifs diront alors : « Et le mode avancé à 3 ? ».

J’ai gardé le meilleur pour la fin :

Si le mode « enchère » me laisse sceptique (je ne suis pas fan des enchères en général, et je trouve qu’il n’apporte pas grand chose comme je l’ai dit au dessus), l’obligation « un meeple par maître d’équipage » pose des contraintes qui modifient le jeu : fini le temps de « je prends n’importe quoi pour stocker un maximum de perso », les choix sont alors cruciaux et donnent une dimension plus importante à la gestion de l’argent. 

Idem, avec l’introduction des tuiles bonus, puisque c’est en achetant la tuile la plus chère de la roue que l’on peut se saisir d’une tuile bonus… Alors, là encore, la question est : « Dépenser plus pour acquérir plus ? ». À vous de voir, mais en tous cas il ne faut pas se laisser distancer en faisant l’impasse sur ce genre de tuiles, sous peine de voir l’écart se creuser rapidement.

Pour ma part, 3 joueurs sans enchères et en mode avancé est donc la configuration optimale.

fin

Je comprends que Vikings soit passé sous le radar du public. Malgré des règles d’une clarté extrême (un travail excellent) il est peu aisé à expliquer. Il donne donc cette impression de « complexité » à un public non habitué et il est trop léger pour des joueurs costauds. 

Il ne se livre qu’après une ou deux parties, et aujourd’hui c’est déjà trop demandé à un public pressé.

La qualité de son matériel, sa présentation et sa façon de conduire le jeu, sa fluidité, la clarté des règles en font un très bon exemple de jeu à la fois accessible et stratégique. Quant à sa rejouabilité, elle est pourrait-on dire infinie puisque tuiles et meeples sortent toujours dans un ordre différent.

Un petit grand jeu, idéal pour des joueurs casual qui sentent souffler sur eux le vent de l’aventure nordique.

 >> Fiche de jeu

Un jeu de Michael Kiesling
Illustré par Harald Lieske
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

Ludochrono, l’explication en 5 minutes :

 

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2 Commentaires

  1. Buffalo Steak 17/10/2015
    Répondre

    Chouette jeu, acheté lors d’un destockage un peu (complètement) sur le nom de Kiesling et pas déçu du tout.

    On ne joue qu’avec la règle de base (ben oui) en mode relax entre deux gros jeux. Mécanique rapide à assimiler… mais pas dénuée d’intérêt.

    Du jeu familial comme je les aimes (de temps en temps) ^^

  2. Grovast 17/10/2015
    Répondre

    Je confirme : on sort ce jeu surtout quand on est 3, et les enchères avancés l’alourdissent inutilement, contrairement aux tuiles spéciales à inclure sans faute 😉

     

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