Time masters : du deckbuilding en preview

Time masters : du deckbuilding en preview

"Bienvenue, Etrangers,
Vous entrez là où personne jusqu'ici n'a jamais été autorisé à entrer : Le Tournoi des Maîtres du temps !
Ce tournoi est le plus grand rassemblement magique de Verguya, la cité perdue des Sept Soleils. La spécificité de ce tournoi est le renoncement de chacun des mages à leur savoir avant le début de celui-ci. Tout ce savoir est placé dans cinq sphères de conscience qu'ils devront récupérer en jouant avec le temps.
Jouer ainsi avec le temps rend complètement impossible de prédire la longueur du tournoi. Par ailleurs, une légende veut que l'un des plus grands maîtres du temps ait terminé le tournoi avant même qu'il n'ait commencé."


Nous avons eu la chance de recevoir le jeu sous forme de protoype quasi définitif, avant que le jeu ne soit lancé sur Ulule.

Voici nos impressions après plusieurs parties.

La Mécanique par l'éditeur :

"Time Masters est un jeu de carte faisant partie de la famille des “deck building”, ce qui signifie que les joueurs vont construire leur deck, leur pioche, au fur et à mesure de la partie. Dans celui-ci, chaque joueur devra lancer des sorts en dépensant des Ke’s.

La mécanique de Time Masters se différencie grandement des autres “deck building” par les aspects suivants :

C’est en fonction du nombre de sorts lancés durant son tour, qu’un joueur pourra récupérer d’autres pouvoirs de plus en plus puissants; Les nouvelles cartes acquises vont directement dans la main du joueur et non dans la défausse; La main est complétée et non défaussée en fin de tour; Les ressources sont indépendantes de la main du joueur; Les cartes “Temporisateur” permettent de mettre des sorts en “attente” et de les jouer plus tard. Cette mécanique unique et particulière fait en sorte que le joueur peut pleinement contrôler son deck et préparer des combinaisons (des combos). La frustration de la sortie des cartes est grandement diminuée par cette mécanique. Des combos inter tours sont aussi possibles.

En outre, les Ke’s ne sont pas récupérés automatiquement d’un tour à l’autre. Il faut donc anticiper et les gérer au mieux."

 

La Mécanique

Time Masters est un jeu de carte faisant partie de la famille des “deck building”, ce qui signifie que les joueurs vont construire leur deck, leur pioche, au fur et à mesure de la partie. Dans celui-ci, chaque joueur devra lancer des sorts en dépensant des Ke’s.

La mécanique de Time Masters se différencie grandement des autres “deck building” par les aspects suivants :

C’est en fonction du nombre de sorts lancés durant son tour, qu’un joueur pourra récupérer d’autres pouvoirs de plus en plus puissants; Les nouvelles cartes acquises vont directement dans la main du joueur et non dans la défausse; La main est complétée et non défaussée en fin de tour; Les ressources sont indépendantes de la main du joueur; Les cartes “Temporisateur” permettent de mettre des sorts en “attente” et de les jouer plus tard. Cette mécanique unique et particulière fait en sorte que le joueur peut pleinement contrôler son deck et préparer des combinaisons (des combos). La frustration de la sortie des cartes est grandement diminuée par cette mécanique. Des combos inter tours sont aussi possibles.

En outre, les Ke’s ne sont pas récupérés automatiquement d’un tour à l’autre. Il faut donc anticiper et les gérer au mieux.

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La Mécanique

Time Masters est un jeu de carte faisant partie de la famille des “deck building”, ce qui signifie que les joueurs vont construire leur deck, leur pioche, au fur et à mesure de la partie. Dans celui-ci, chaque joueur devra lancer des sorts en dépensant des Ke’s.

La mécanique de Time Masters se différencie grandement des autres “deck building” par les aspects suivants :

C’est en fonction du nombre de sorts lancés durant son tour, qu’un joueur pourra récupérer d’autres pouvoirs de plus en plus puissants; Les nouvelles cartes acquises vont directement dans la main du joueur et non dans la défausse; La main est complétée et non défaussée en fin de tour; Les ressources sont indépendantes de la main du joueur; Les cartes “Temporisateur” permettent de mettre des sorts en “attente” et de les jouer plus tard. Cette mécanique unique et particulière fait en sorte que le joueur peut pleinement contrôler son deck et préparer des combinaisons (des combos). La frustration de la sortie des cartes est grandement diminuée par cette mécanique. Des combos inter tours sont aussi possibles.

En outre, les Ke’s ne sont pas récupérés automatiquement d’un tour à l’autre. Il faut donc anticiper et les gérer au mieux.

– See more at: http://mushroom-games.be/?page_id=1490#sthash.cufiHkAX.dpufLe commentaire de Sha-Man

 

 

Le commentaire de Sha-man

 

 

Un proto quasi définitif (seule l'iconographie sera un peu modifiée) m'a permis d'accumuler quelques parties dans les configurations 2,3 et 4 joueurs et me faire une petite idée de l'engin.

Tout d'abord, en tant que grand amateur de deckbuilding, je n'ai pu qu'adorer ce vent frais de mécanismes qu'on retrouve peu dans les jeux du genre :

– Une gestion de main et d'aire de jeu qui donnent un contrôle très intéressant de sa partie.
– Des combos qui ne sont pas axés prioritairement sur la pioche de cartes mais plutôt sur les Kès qui vont nous permettre de jouer les sorts.
– Le gain des nouvelles cartes directement en main qui fait que même le mécanisme d'achat participe à la préparation de son tour suivant.
– Le fait qu'il n'y ait pas réellement de carte inutile. C'est même l'inverse, plus ça en rapporte plus la carte est puissante.
– Les temporisateurs qui permettent de préparer des combos à plusieurs tours à l'avance sont juste une idée géniale.

Le jeu tourne bien avec tout nombre de joueurs mais on regrettera que la partie se termine un peu vite à 4 joueurs car il n'y aura toujours que 10 cartes dans chaque sphère.

Il faut savoir que malgré ses côtés pointus, précis et parfois un peu calculatoires (combien de Kès il me faut pour jouer toute ma main ? Ah zut il m'en manque 1), le jeu s'apprend extrêmement vite car basé sur des principes simples et très intuitifs.

Pour ma part, je n'aurais que 2 petits regrets qui n'amoindrissent pas la qualité de ce jeu car ils sont facilement corrigés par une petite variante (non officielle, à vous de voir) :

– Le fait de n'avoir qu'une seule carte disponible par sphère donne un côté un petit peu aléatoire (surtout à 3-4 joueurs) que je trouve dommageable au vu de la précision du reste. Nous avons testé d'ajouter 1 carte de plus à 3-4 joueurs et on évite le problème de "pas de bol" de joueurs qui n'ont aucune carte de gestion de leurs Kès.

– Le problème de fin de partie (bien connu dans Dominion également) dès que la condition est atteinte sans finir le tour. Les premiers joueurs n'ayant pas de désavantage significatif dans ce jeu, rien ne justifie cela. Tout comme ce qui est largement proposé pour Dominion sur les forums un peu partout (même BGG), il suffit de finir le tour en cours.

Le commentaire de Shanouillette

 

Je confirme qu'il s'agit là d'un jeu de deckbuilding frais, accessible et relativement pointu.

Personnellement, je ne pense pas qu'il soit préférable de prendre une carte de niveau 1 et une de niveau 2, plutôt qu'une carte de niveau 3 car les sphères montent beaucoup en puissance. Les sorts niveau 1 sont vraiment moins bien que les sorts niveau 3, y a pas photo (en général, les effets sont plus puissants pour moins cher) du coup diluer son deck avec des cartes faibles n'est pas intéressant. Ne vous y trompez pas, on est bien dans de la micro gestion.
On risque de perdre des tours dans deux cas de figure :
– quand on a réalisé un gros combo, en général, on n'a plus de ké le tour suivant, on passe pour se remettre sur pied,
– et puis des fois, on est lâchement agressé par les autres et on perd son tour… :-)
Du coup, chaque action est comptée et mieux vaut optimiser son deck.

C'est plus la rejouabilité qui m'inquiète, après plusieurs parties, bien que je sente une véritable courbe d'apprentissage, je ne sais pas si les combos ne finissent pas par se ressembler. (Peut-être que l'éditeur a des extensions dans son placard…). Et comme Sha-man, je n'ai pas compris la règle qui fait clôturer le jeu dès que deux sphères sont vides, sans finir le tour des joueurs. Je trouve aussi que ça donne un avantage net au 1er joueur. (Mais ce point là est facile à modifier s'il ne vous plait pas).

A part ça, je suis d'accord avec les points forts qui ont été énoncés ci-dessus. J'ajouterais le fait que le jeu est facile à sortir et à ranger. C'est tout bête, mais quand la partie se termine, on classe les cartes par sphères afin de compter les points, et ça trie le jeu en même temps. Prêts pour une autre partie ? Hop hop hop !

Ha oui, description des cartes  FAQ

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