LE TEST DE COMMENT J'AI ADOPTé UN GNOU
Comment j'ai adopté un gnou
Un jeu de Fabien Bleuze, Yves Hirschfeld
Edité par Le Droit de Perdre
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-00-00
De 3 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Divers
Mécanismes : Créativité
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 4, 5, 6, 7, 8 joueur(s)

Introduction

Comment j’ai adopté un gnou est un jeu narratif, qui n’a pas vraiment de but à part de s’amuser. Comme tous les jeux, me direz-vous, mais là c’est encore différent car il n’y a ni vainqueur ni perdant à la fin de la partie. Le jeu est très simple : on a un sujet, et il faudra raconter une histoire autour de ce thème. Pour cela, on aura des dés à lancer au fur et à mesure que l’on raconte, et qui nous donnerons des petites liaisons à placer dans notre histoire. Les autres joueurs pourront de temps en temps nous couper en lançant un dé d’interruption histoire de rajouter une petit élément à ce que l’on raconte. À la fin, on s’auto-évalue en lançant un dé.

Pour aller plus loin, vous pouvez jetez un oeil au Just Played ou au ludochrono.

Contexte

J'ai pu essayé le jeu pour la première fois à Cannes en compagnie d'un de ses auteurs, puis j'y ai joué avec pas mal de personnes, plutôt des habituées du monde du jeu, mais je ne crois pas que ce soit le critère principal à retenir pour parler de son public.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Pas de retours aux règles. Aide de jeu parfaite

Le livret est tout rikiki, on peut le lire une fois et c'est tout bon.

On a en plus un exemple de jeu ainsi qu'un autre sur la boîte. Rien à redire de ce côté là. D'un autre côté avec des règles aussi simples... Seul bémol, l'utilisation du dé d'interruption, expliqué un peu succinctement ce qui le rend parfois difficile à utiliser.

QUALITE DU MATERIEL
13.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


Il y a peu de matériel : des dés, et des listes de thèmes sur des cartes.

Rien à signaler, on lit assez bien sur les dés et ils sont faits de telle façon qu'on a tout le temps envie de les lancer ! Et même moi qui suis nul en couleur je vois dans quel ordre il faut les lancer (du plus clair au plus foncé).

La boîte est toute bête, toute petite et se glisse partout. Pas besoin de plus. Niveau illustrations, bon il n'y en a pas. 

Ah et j'oubliais : il y a deux petits conseils dans le livret, ça vaut le coup de les lire car ils aident bien à faire des parties intéressantes.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Est-ce qu'il y a un thème dans ce jeu ? Clairement non. Est-ce qu'il n'y en a pas pleins en fait ? Vous avez une heure.

L'idée directrice annoncée par le titre du jeu promet des histoires cocasses, et en effet les sujets proposés sont tous assez loufoques et improbables pour que ça marche. De ce point de vue, c'est très cohérent. 

DUREE DE VIE
16
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
De 2 à 15, et c'est fini très vite
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Niveau modularité, pas de problème : les parties sont courtes, on les arrête quand on veut, et on joue à autant qu'on veut, le seul frein, ce sera de savoir qui parmi les joueurs aura envie de raconter une histoire, car tous ne voudront pas se lancer. Mais le jeu marche aussi bien quelque que soit le nombre, le rire c'est communicatif.

Les thèmes sont assez variés et nombreux pour qu'on ne tombe pas si souvent sur le même, et en plus, d'un joueur à l'autre ce ne sera jamais vraiment la même histoire. Je ne sais pas trop si le jeu peut s’essouffler, car de par son format, c'est plus un petit jeu rapide en attendant les autres joueurs en début de soirée qu'autre chose, et donc on pourra toujours le ressortir.

MECANISMES
12.5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Difficile de noter ce point là : Il n'y a pas franchement de stratégie, ni de tactique, ni de perdant, ni de gagnant, à se demander si c'est vraiment un jeu ! 

Les parties sont fluides, bon, pour le reste, les critères de cette catégorie ne s'appliquent pas vraiment.

Il faut dire quand même que les dés sont vraiment un support, même s'il ne s'agit que de mots de liaison, car ils permettent de bien se relancer dans l'histoire, et sont donc moins accessoires qu'on pourrait le penser. On pourrait se dire qu'une fois le thème choisi, on raconte son histoire sans les dés, mais le jeu serait alors vraiment plus difficile.

Un seul point est peut-être embêtant, c'est l'utilisation du dé d'interruption : faut-il raconter quelque chose après l'avoir jeté ? Doit-on se contenter de le lire ? Comment le narrateur doit-il rebondir ? Bref c'est un peu flou, et souvent son lancé fera un peu flop, mais bon.



18
13.5
11
16
12.5

Photo du profil de fouilloux

81%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/06/2016

Comment j'ai adopté un gnou est certainement un OLNI pour moi.

Est-ce un jeu ou un outils ? Peu importe, il permet en tout cas de passer un bon moment !

Il faut dire qu'il ne plaira pas à tout le monde, car pas mal de gens seront bloqués par l'exercice oral et ne voudront pas participer. Enfin, on peut toujours écouter sans jouer et rire avec les autres quand même. Et puis, souvent, petit à petit, tout le monde osera finalement tenter sa chance. Une seule façon de le savoir de toute façon, c'est d'essayer !


  • Préparez vous à vous marrer
  • On peut s'amuser sans participer

  • Tout le monde ne voudra pas participer.
  • Comment bien utiliser le dé d'interruption?
L'AVIS DES JOUEURS

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