LE TEST DE GREAT WESTERN TRAIL
Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Andreas Resch
Edité par Eggertspiele, Pegasus Spiele, Stronghold Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 75 et 150 minutes

Thèmes : Animaux, Far-west, Historique
Mécanismes : Deckbuilding, Gestion de main, Placement, Transport de marchandises, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Voila un jeu qui pourrait faire rêver rien qu’à la lecture de son nom : la grande piste à travers l’Ouest (sous entendu sauvage). Les cowboys, les troupeaux, les grands espaces, les indiens… tout y est.

Mais ce jeu n’est pas fait pour tout le monde : Great Western (sans le Trail pour la VF), c’est un jeu expert avec de multiples façons de jouer, de gagner et, malgré une règle exhaustive et pourtant simple, un chauffe-neurone de premier ordre.

On retrouve donc les éléments nécessaires à ce genre d’exercice : ressources, augmentation de compétences, placement , argent… le tout agrémenté ici d’une petite notion de deck building. Un jeu qui ne se livrera pas en une fois et avec lequel il faudra être patient si on veut le maîtriser.

Contexte

L’auteur, Alexander Pfister, est devenu en peu de temps le nouvel homme fort du jeu touffu. Après un Isle of Skye immortalisé par le Kennerspiel des Jahres, un Mombasa très remarqué, mais trop prise de tête à mon goût, le voilà chez les cowboys. Même s’il est plaqué, le thème m'est plus attractif. Je m’attendais à mourir à petit feu, j’ai découvert un jeu complexe mais également riche et fluide. Après une dizaine de parties, je n’ai toujours pas trouvé de stratégie imparable, je continue à faire des erreurs et à y prendre plaisir.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles, avec ce type de jeu, ont beau être claires, bien présentées, avec de nombreux exemples, et c’est le cas, ici, on s’y perd toujours les premières fois. On se pose toujours la question dont la réponse n’a pas été mise là où on la cherche. On passe son temps à tourner les pages du livret. Le jeu est riche en évènements et malgré une simplicité d’actions, pose toujours des cas de conscience. Ne soyez pas étonné si vous commettez des erreurs dans vos premières parties.

Ensuite, on s’y retrouve, mais il faut un peu de pratique.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


La boite est bien remplie et pour cause : le plateau, les tuiles recto verso, les cartes, les pièces, les plateaux personnels, le plateau central, les meeples, les cubes, les jetons… Comme de coutume dans ce type de jeu, les illustrations ne font pas rêver (les vaches sont néanmoins assez réussies). Le matériel (plateau/tuiles) est par contre, malgré les nombreuses indications qu’il donne, très lisible. Le rangement, lui, est inexistant (achetez des sachets).

Touffu, mais clair. Un bon point.

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Parler de thème dans un jeu à l’Allemande, c’est comme parler de profondeur dans un morceau de Maître Gimms (qui ?). Le plaqué, c’est leur truc, aux teutons. Mais ici, tout à été fait pour nous faire adhérer au parti-pris de départ. Donc, à part ces cheminots qui construisent des maisons, ces trains qui reculent… le tout fonctionne. On emmène son troupeau, on s’arrête pour acheter des vaches, embaucher des cowboys, on nettoie la piste de ses embûches. Étrangement, le Far West  porte en lui des images fortes (plus que les colonies africaines de Mombasa, du même auteur) qui donnent à ce jeu un ton presque léger.

DUREE DE VIE
17
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

On va faire court. Vous avez envie de vous accrocher, ce jeu vous le rendra. Vous aimez les défis ? Ce jeu ne se livrera pas en deux ou 3 parties. Les tuiles recto-verso qui ne se placent pas au même endroit offrent aux parties une rejouabilité extrême. Il faudra de la patience, de la relecture de règles, mais au bout de la piste le plaisir est au rendez-vous. Vous n’avez pas fini de chevaucher votre fidèle coursier. Yee Haw Jolly Jumper !

MECANISMES
17
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
D'innombrables stratégies, rien n'est jamais décidé d'avance
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Impossible ici de lister tous les mécanismes d’un tel jeu. Cela va du deck building au placement de tuiles, à la gestion de main, de sous, aux modifications de compétences, au bonus de fin… Les habitués du jeu expert comprendront aisément. Pour les autres, sachez que le jeu est riche et à la fois accessible, simple dans les actions qu’il propose, mais complexe dans ses choix. Car au final, dans son tour, qu'est-ce qu'on fait ? On se déplace d'une à trois cases suivant la trail, et on réalise l'action de la case sur laquelle on finit. Cela parait désarmant de simplicité, mais chaque case faisant intervenir divers modules de gameplay, on s'aventure vite dans un dédale logique, surtout que la planification à moyen terme et à long terme sont de mise.



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14,5
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17


87%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/08/2017

Great Western est un jeu passionnant. Malgré un thème somme toute plaqué sur ses mécanismes, il parvient à nous emmener au fond de l’Ouest sauvage, sans qu'on parvienne à mettre le doigt sur la raison de cette évasion. Ses mécanismes complexes ne l'empêchent pas d'être... léger : pas d'indigestion ni d'ennui. Et pourtant, ce jeu ne sacrifie pas sa richesse et sa profondeur ! Pfister aura trouvé, pour moi, le parfait équilibre entre plaisir ludique et prise de tête. Un must play.


  • Léger et en même temps complexe
  • Variété des stratégies
  • Rejouabilité

  • Illustrations ternes
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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