LE TEST DE THE CITY (2012)
Un jeu de Thomas Lehmann
Edité par Gigamic
Distribué par Gigamic
Date de sortie : 2012-04-01
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Ville
Mécanismes : Construction, Défausse, Gestion de main, Simultané
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 30
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dans The City, vous allez prendre la tête du bureau de l’urbanisme et décider du développement de votre ville. En tachant de faire mieux que les autres joueurs. Allez vous développer le commerce, les transports ou le prestige de vos quartiers ? En tout cas vous allez manger des cartes.

Contexte

Immense fan de Race for the Galaxy (Qui a dit "On le saura" ?) - NDLR cf les guides stratégiques, j'ai fait l'achat de la petite boîte métallique de The City en vacances dans la boutique dont je parlais dans un article précédent. J'imaginais initier ma fille à RFTG avec cette version simplifiée. Alors, qu'est-ce que ça vaut ? 



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles sont relativement simples mais il y a quelques subtilités. La première étant qu'on paye en cartes la pose d'une carte. On retrouve ici la paternité de RFTG. Il y a un système d’icônes qui remplit bien son rôle. À défaut d'être simples, les interactions sont variées. Il y a des revenus bruts, d'autres conditionnés à la quantité d'une ressource donnée. Certaines cartes nécessitent d'en avoir d'autres au préalable dans notre tableau.

Bon, en fait c'est pas si simple pour un jeu familial. Mais d'un autre côté il n'est pas vendu comme tel. Les graphismes, le format de la boîte et l'iconographie sont trompeurs.

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


La boîte métallique est idéale justement pour l'emporter avec vous en vacances. À l'intérieur on trouve des cartes de bonne qualité, vous savez, avec cet aspect tissé. On sent qu'elles peuvent prendre un petit coup d'éponge sans trop de difficulté. Et le thermoformage a ce touché velours très sympa.

Finalement, il n'y a que les illustrations faites un peu par-dessus la jambe qui choquent. Le choix des couleurs, le dessin au trait mal assuré... Mais à défaut de s'y faire on les oublie vite.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

C'est un jeu de cartes dans lequel on va construire une ville, quartiers par quartiers. Ce n'est ni le premier, ni le dernier dans le genre. Alors certes réinventer la roue devient compliqué et insuffler dans tout ça une histoire, surtout avec une durée si limitée, ça relève de la gageure.

Reconnaissons que sur le principe des trois ressources (prestige - transport - commerce), les cartes sont cohérentes. La carte marché couvert est liée au transport et au commerce et rapporte 1$ par point de commerce dans notre ville. Certaines cartes offrent des réductions à la pose d'autres cartes. C'est l'aspect combo qui entre en jeu et ça fonctionne relativement bien. Pas d'incohérence de ce côté.

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

L'intérêt du jeu réside dans la longueur de ses parties à deux ou trois joueurs. À quatre ou cinq ça commence franchement à être long. D'autant que certaines de nos cartes sont conditionnées par le jeu des autres, on doit avoir un œil sur tous les tableaux de cartes.

Il est donc intéressant à deux, voire trois, car on enchaîne facilement les parties. Mais rien de transcendant non plus. L'auteur ayant épuré au maximum le principe de RFTG en le collant sur un thème très banal et pas enchanteur graphiquement... Reste le système de combos.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Une fois qu'un joueur est parti en tête, difficile de revenir sur lui. C'est un jeu à combos et elles se démultiplient au fur et à mesure que le jeu avance. On construit un moteur de points et de revenus pour engranger les points et assurer la pose de nouvelles cartes.

Rien n'est prévu pour freiner un joueur trop en avance mais d'un certain côté c'est mieux. Au début on peste contre le manque de chance mais après quelques parties on commence à comprendre et maîtriser les combinaisons. On peut préparer une ou deux stratégies de manière à pouvoir accueillir telle ou telle carte. Le metagame entre dans la danse.

De ce point de vue c'est très réussi. Les combinaisons qui nous font passer de simple urbaniste au roi du pétrole sont nombreuses et variées. Et finalement on peut parfois s'accrocher, même difficilement, à quelqu'un qui aurait pris de l'avance.

Malheureusement le thème n'aide pas à s'accrocher au-delà, et même étant grand fan de RFTG, j'ai du mal à le sortir autrement qu'en vacances. Là où je n'emmènerai pas ma précieuse boîte semi-pimpée de RFTG.

Un mot enfin sur le comptage des points. Terriblement laborieux. On compte à chaque tour nos points et ce passage du tour n'est pas le plus intéressant ni le plus simple. J'ai fini par faire une petite fiche modèle pour ne pas recompter à chaque fois et simplement incrémenter les points du tour précédent. Au final, c'est pas super pratique. Ceci dit, on peut distribuer des jetons symbolisant nos points et ressources. Ça laisse possible la relecture de tout notre jeu et parfois celui des adversaires pour estimer le gain apporté par les cartes conditionnées.



13,5
12
11
11
13


61%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/12/2015

Pour le prix, le format et l'intérêt stratégique de ce jeu de cartes, je le conseille tout de même. Mais vous voilà prévenu. Il n'est pas très beau, il ne se renouvelle pas spécialement et il faudra vous accrocher un peu au début si vous voulez véritablement l'apprécier.

Mais d'un autre côté, quitte à s'accrocher autant se tourner vers son grand frère (Race for the Galaxy). Plus abouti et plus joli. J'ai bien peur qu'il souffre du syndrome du "fils de".

En tout cas je sors The City avec des joueurs quittant le jeu familial pour quelque chose de plus évolué. Et ça fonctionne pas mal. On n'est pas distrait par des illustrations tape à l'oeil au moins ;) et le système d'icônes fonctionne pas mal.

 

 

 


  • Jeu de carte à combo
  • Dilemmes au moment de poser une carte
  • Satisfaction quand on explose le score
  • Prix
  • Boîte en métal

  • Illustrations
  • Répétitif
  • Long à 4 ou 5 joueurs
  • Compter les points à chaque tour est laborieux
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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