LE TEST DE SPECTER OPS
Un jeu de Emerson Matsuuchi
Illustré par Emerson Matsuuchi
Edité par Nazca Games, Plaid Hat Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-05-01
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Déplacement, Figurines, Jeu d'équipe
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 2, 3, 5 joueur(s)

Introduction

Si on cherche à décrire ce que le concepteur de Specter Ops a cherché à faire avec ce jeu, c’est « Metal Gear Solid : The Board Game ». Il s’agit d’un jeu asymétrique où un groupe de joueurs (les chasseurs) va traquer un autre joueur (l’agent). Le but de l’agent est de remplir un certain nombre d’objectifs puis de s’enfuir de la base (du plateau) avant que les chasseurs ne soient parvenus à l’abattre. Évidemment, l’objectif des chasseurs est de l’abattre avant qu’il n’ait réussi.

La mécanique principale du jeu est celle du mouvement caché. Toutes les cases « pratiquables » du plateau sont dotées d’un numéro. L’agent doit écrire son parcours sur une feuille de papier prévue à cette effet. Des règles simples et efficaces viennent sanctionner si l’agent est vu des chasseurs, comment, quand, etc.

Les chasseurs et l’agent ont tout un arsenal et équipement à leur disposition, et la façon dont les joueurs vont utiliser cet équipement décidera du succès ou de la défaite. La coordination et la collaboration sont les maîtres mots du côté des chasseurs, et l’agent de son côté doit user de ruse et créer des diversions, rendre ses déplacements les plus imprévisibles possibles pour éviter de tomber dans l’un des nombreux pièges que les chasseurs lui tendront.

Les chasseurs et les agents sont tous différents et possèdent tous des pouvoirs et des caractéristiques qui leur sont propres.

Lors d’une partie à 5 joueurs, l’un des chasseurs sera en fait un agent double qui coopérera avec l’agent de manière secrète de sorte à lui faciliter la tâche.

Une partie dure environ 2h, plus le nombre de joueurs est élevé plus le jeu est long.

Contexte

J'ai découvert ce jeu alors que le buzz positif qui avait suivi sa présentation à la GenCon commençait à s'étioler. Globalement, je ne suis pas un fan immense des mécaniques de mouvement caché, mais je dois avouer que le thème du jeu et son traitement avaient retenu mon attention. J'aime beaucoup les jeux où les joueurs possèdent chacun des pouvoirs spéciaux, et ce jeu correspond donc à cette description.

J'ai fait essayer ce jeu à mon groupe standard, avec le nombre maximal de joueurs (5) et nous avons donc joué avec les règles de traitres. À la fin de la partie, tout le monde était plutôt convaincu.

Mais je m'en vais vous donner plus de détails !



ACCESSIBILITE DES REGLES
10
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Points importants peu clairs
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours très fréquents et difficiles. Pas d'aide de jeu

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, c'est LE point noir du jeu. Globalement, les règles ne sont pas très complexes, et tiennent sur quelques pages. Le livret est structuré de manière assez déroutante (on vous apprend d'abord à jouer comme un chasseur, puis comme un agent), mais pourquoi pas. Le gros souci, c'est que beaucoup de points de règles ne sont pas couverts par le livret de règles, y compris des choses assez basiques. Ce qui fait qu'à peine la partie lancée, on tombe sur un cas particulier non traité dans les règles, on doit arrêter le jeu pour aller sur BGG vérifier des points importants, c'est très pénible. C'est bien dommage car cela nuit franchement au flot, à l'immersion et au rythme du jeu.

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Sans aucun doute l'un des points forts du jeu.

Un aspect très positif : le design du jeu est très cohérent et donne carrément vie à l'univers un peu "cheap" (c'est l'avenir, Big Brother, les corporations, tout va mal, tout ça...). Pour autant, les figurines sont superbes et très typées (un classique pour Cool Mini Or Not) et les illustrations magnifiques. Il y a des jetons et des cartes pour tous les éléments du jeu, on ne manque jamais de rien.

Autre point d'intérêt : le plateau, qui parait un peu fouillis à première vue, mais qui se révèle diablement efficace et très agréable à l'usage.

Un point faible assez peu gênant : le véhicule des chasseurs est un jeton un peu pourri. Il aurait été beaucoup plus thématiques d'ajouter une figurine de véhicule bien chanmé genre batmobile et j'aurais crié au génie. Dommage...

Dans l'ensemble : du bon boulot.

THEME
17,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
On s'y croirait vraiment quand on manipule le matériel

Un autre point fort du jeu : si les règles sont pleines de trous, globalement, elles sont tout de même super thématiques. Et lorsqu'un jeu est aussi thématique que ça, il est très facile d'improviser les règles qui manquent. C'est bien simple : lors de notre partie à 5, il nous a fallu à de nombreuses reprises "improviser" des règles mais à aucune occasion nous avons été forcés d'aller chercher une FAQ officielle ou BGG. À chaque fois, nous avons pu déterminer ce qui faisait le plus de sens d'un point de vue thématique, et le thème est tellement fort dans ce jeu que le consensus a toujours été obtenu très facilement. C'est tout de même la marque d'un jeu au thème très bien exploité.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

C'est un autre élément de souci sur le jeu : il est tout de même assez probable qu'après quelques parties, elles commencent à un peu toutes se ressembler. Pour autant, l'expérience de jeu est tout à fait radicalement différente selon qu'on joue chasseur ou agent. Il y a un certain niveau de rejouabilité de ce point de vue.

Les combinaisons d'équipements que peut choisir l'agent apportent aussi une mesure de renouvellement, puisque selon le paquetage que choisit l'agent il pourra se concentrer sur un style de jeu plutôt qu'un autre.

Côté chasseurs, clairement, les personnages sont suffisamment différents pour qu'on puisse s'amuser à passer de l'un à l'autre pour renouveler l'expérience de jeu.

Globalement, je pense que la durée de vie du jeu est moyenne.

MECANISMES
18
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
D'innombrables stratégies, rien n'est jamais décidé d'avance
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Le jeu est un petit bijou d'équilibrage. Selon le nombre de joueurs, le jeu module le nombre d'objectifs que l'agent doit accomplir, le nombre de chasseurs, le nombre de pièces d'équipement, voire le nombre de points de vie de l'agent. Dans certains cas, la position des objectifs est connue des chasseurs, dans d'autres elle ne l'est pas. Tout cela fonctionne diablement bien. Les chasseurs doivent absolument collaborer de manière très proche, et se coordonner pour espérer attraper l'agent. De son côté, l'agent doit vraiment utiliser au mieux ses pouvoirs et ses équipements pour s'en sortir.

Je suis très impressionné par le design du jeu de ce point de vue, c'est du grand art !



10
17
17,5
13
18


81%

L'avis de TSR

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/09/2015

À l'arrivée, je suis très convaincu par ce jeu. Ce n'est pas le jeu de l'année, il sera probablement oublié assez vite, mais il fait très bien ce qu'il annonce : c'est vraiment "Metal Gear Solid" sur un plateau, le thème est extrêmement bien rendu, et la tension autour de la table est palpable.

De son côté l'agent transpire sang et eau en se disant "Ils sont partout ! En plus ils savent à peu près où je suis avec leur détecteur de mouvement, c'est sûr ils vont me trouver, je suis foutu !". De leur côté, les chasseurs se disent "Mais c'est pas possible ! Il pourrait être partout ! C'est une anguille dans une meule de foin !" (oui, c'est fait exprès).

Alors c'est sûr, la rejouabilité n'est probablement pas au top, et le livret de règles mérite de doubler de volume pour ajouter les FAQ qui viennent répondre aux dizaines de questions qui ne trouvent pas de réponse dans les règles...

Mais globalement, un excellent jeu, rapide, nerveux, tendu, avec un thème qui cartonne.


  • mouvement caché
  • pouvoirs spéciaux
  • thème
  • tension

  • règles très incomplètes
  • Pas de figurine pour la voiture !
  • Rejouabilité pas au top
L'AVIS DES JOUEURS

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