LE TEST DE SMALL WORLD UNDERGROUND
Un jeu de Philippe Keyaerts
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2011-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 80 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Déplacement, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Small World Underground est une extension stand alone issue du jeu Small World, c’est-à-dire que le jeu peut se jouer seul sans problème, ou se combiner à la boite de base. Il ajoute de nouveaux plateaux, de nouveau peuples, de nouveaux pouvoirs ainsi que des objets à récupérer ou des lieux à contrôler. Ce test va se baser en grande partie sur celui de Small World. En effet, les deux jeux sont très semblables, l’un étant plutôt une espèce de Version 2 du premier, et je vais donc simplement pointer les différences avec le jeu de base (et comme vous le verrez, c’est aussi à clin d’oeil au livre de règles).

Contexte

Ayant beaucoup joué à Small world et l'appréciant pas mal, on m'a offert cette version-ci, de façon à changer un peu. Je l'ai fait découvrir à des débutants avertis, car le jeu reste un peu difficile d'accès de prime abord à cause des différents pouvoirs/peuples.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Comme dans le jeu de base, le livret est très bien réalisé, et des aides de jeu permettent d'expliquer plus en détails les différents pouvoirs. C'est d'ailleurs une très bonne chose, car s'ajoutent maintenant les pouvoirs des objets magiques et des lieux. Il y a même un effort supplémentaire de fourni, car les peuples "autochtones" sont remplacés par des pions monstres tous différents et assez rigolos.

Je tiens cependant à rajouter un point par rapport au premier test, car le livret de règle a pris soin de marquer les paragraphes qui diffèrent du jeu original. C'est très appréciable si on connaît déjà bien le jeu de base, puisque qu'on peut se contenter de lire ceux là.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Encore une fois, la qualité du matériel et des illustrations ont été préservées, et c'est toujours une réussite sur ce plan là.

En revanche, Days of Wonders a su tirer des enseignements de ses erreurs passées, et la boite de rangement des pions peuples permet maintenant de les attraper sans problème. C'est une bonne chose car c'était vraiment le point noir du jeu de base. Le reste des éléments se range aussi un peu mieux. Well done. 

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Rien n'est bouleversé dans l'univers de Small world. Les peuples restent cohérents, avec des pouvoirs bien à eux, même s'ils s'inspirent parfois de ceux du jeu de base. Ils sont en revanche un peu plus originaux, puisque l'action se passe cette fois dans un monde souterrain (comme le laisse supposé le nom du jeu n'est-ce pas). Pas vraiment de changement de ce côté ci-donc, même si les objets/lieux donnent un peu de piquant à l'histoire racontée.

DUREE DE VIE
16,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Là aussi, pas de bouleversement sur le contenu du jeu.

Il se renouvelle toujours autant, voire un petit peu plus. En effet à chaque partie, il sera possible de trouver des objets magique/lieu placé sous les marqueurs "monstres" (qui remplacent les autochtones). Et comme pour le jeu de base, on a une tuile à disposition pour créer son propre peuple, ainsi qu'un objet magique déjà illustré dont on peu inventer les règles, attention sympa.

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

La difficulté dans un jeu qui mélange une multitude de pouvoirs uniques est de trouver un équilibre qui empêche qu'un pouvoir soit au dessus de tous les autres. Cet équilibre avait bien été trouvé sur Small world, c'est malheureusement moins le cas sur underground. Les objets magiques sont en effet, pour certains, très puissants, et un peuple en particulier semble bien sortir du lot (c'est vous que je regarde les Nains du Fer). En effet, il n'est pas rare que le joueur qui les contrôle les garde presque toute la partie et qu'il gagne (très) largement. C'est un peu dommage, mais on peut toujours imaginer de les mettre de côté ou de limiter leur pouvoir. Les objets magiques peuvent également avoir un impact fort sur la partie, mais comme on peut les prendre aux autres, c'est moins grave. Le reste des peuples en revanche ne pose pas de problèmes particuliers.

Bref, c'est donc le seul point où Underground fait un peu moins bien que son aîné, tout en restant très appréciable quand même !



17
15,5
15,5
16,5
16


91%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 02/09/2015

Vous l'avez compris, Small World et Small World Underground jouent dans la même court, et doivent au final se retrouver avec à peu prêt la même note. Si le petit nouveau corrige quelques erreurs de son aîné, il perd un peu en équilibrage. Au final, la question d'opter pour une boîte plutôt que pour l'autre dépend surtout des préférences thématiques de chacun à mon avis. Plusieurs joueurs se sentent plus à l'aise avec les peuples "classiques", alors que d'autres apprécieront un univers un petit peu plus original. C'est vraiment une question de goût pour moi.

Pour finir, un petit mot sur l'interaction avec le reste de la gamme : les deux jeux sont compatibles, il y a cependant une petit correspondance à faire entre les terrains du jeu de base et ceux d'Underground, pas très pratique. L'extension "tunnel" permet cependant de mettre les deux plateau en relation, ce qui à l'air fort sympathique (je n'ai pas eu l'occasion d'essayer). Les peuples venant des petites extensions semblent compatibles sans problèmes avec Underground. Reste l'extension "Realms" qui rajoute un plateau modulaire, elle plus adaptée au jeu de base. Mais je vous en dirais plus bientôt dans un prochain test !


  • Mêmes atouts que Smallworld...
  • ... tout en corrigeant certains défauts
  • Peuples un peu plus originaux

  • Un peu moins équilibré que son aîné
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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