LE TEST DE OPéRATION COMMANDO
opération-commando45
Un jeu de P. O. Barome, Pascal Bernard
Illustré par Nicolas Jamme
Edité par Ajax Games
Pays d'origine : France
Date de sortie : 2014-10-11
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Guerre, Historique
Mécanismes : Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Opération Commando est un jeu de cartes qui propose de revivre 3 opérations commandos célèbres de la seconde guerre mondiale. On va gérer sa main et son deck tout au long de la partie afin de ne pas se retrouver démuni lors d’une attaque d’envergure. Parfois, il faudra savoir abandonner un terrain pour être mieux préparé sur le suivant. Opportunisme et stratégie s’entremêlent agréablement pour des parties toujours très tendues. Pour vous en faire une idée, voici mon Just Played.

Contexte

J'ai découvert ce jeu à Cannes l'année dernière au off, et conquis par l'enthousiasme de Guillaume j'ai enchainé les parties toute une soirée. On a même pu déceler une combo dévastatrice sur l'un des scénarios. J'ai acheté ce jeu à sa sortie et depuis j'ai fait quelques parties qui ont systématiquement convaincus mes partenaires. Les deux dernières étant encore une fois au off à Cannes cette année :-)



ACCESSIBILITE DES REGLES
15.5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont claires et les exemples suffisamment explicites. Le jeu m'ayant été expliqué par les auteurs, j'ai sans doute eu des facilités à les lire également.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Objet d'art


Les cartes sont de bonne qualité. On pourra regretter les jetons assez basiques (plastique fin) et sur lesquels vous devrez coller les autocollants. Le prix a été investi dans les cartes et pas les jetons mais au final ça permet un jeu à un prix très raisonnable.

Du point de vue ergonomie, le seul reproche est la mise en place. Il faut trier les cartes en début de partie pour ne garder dans le deck que celles utiles au scénario. Avec de l'habitude on finit par faire cela assez vite, mais sur les premières parties, c'est un peu long.

THEME
18
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Même les points de détail et exceptions de règles sont liés au thème
Cohérence du thème
Pointu !

Clairement l'un des points forts du jeu. Alors certes, on peut le jouer très mécanique, et certains le feront certainement, mais il est très facile de se laisser emporter par les illustrations et l'histoire racontée pour être plongé dans l'histoire et se laisser aller à crier un "Hourra !" lorsqu'on réussit à franchir un terrain difficile.

L'idée de franchir terrain après terrain avant d'arriver à l'objectif, les cartes actions de combat et les retournements qu'elles entrainent, le guessing permanent sur les forces en réserve de l'adversaire et sur l'intérêt d'aller jusqu'au bout ou de sonner une retraite tactique, tout cela renforce cette immersion.

 

DUREE DE VIE
19.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

Les trois scénarios inclus dans la boite proposent des sensations de jeu différentes. Si la mécanique centrale est la même, la façon de les jouer est différente et les variantes qu'ils constituent finalement amènent à des choix tactiques et stratégiques hétéroclites. Ajouter à cela le renouvellement naturel introduit par l'ordre de tirage des cartes et vous aurez des parties bien différentes et toujours très tendues. 

MECANISMES
17.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Les tours s'enchaînent rapidement puisque le jeu consiste grossièrement, après avoir joué quelques évènements, à poser une unité de combat et à enchainer, ou pas, des actions de combat pour renforcer ou contrer l'adversaire. Toute la tension réside dans la gestion de son deck et de sa main car on pioche très peu de cartes, beaucoup moins que ce qu'on aurait tendance à jouer naturellement.

Le choix du lieu de l'affrontement donné au joueur ayant perdu sur le terrain précédent renforce l'interaction car on le fera compte tenu des forces de son adversaires. Et le choix n'est pas toujours évident entre les bonus/malus, le nombre de carte à piocher qu'indique le terrain, et le nombre d'unités qu'il faudra jouer pour attaquer ou défendre ce terrain.

Il y a également une bonne part de guessing et on cherchera toujours à deviner s'il est bien raisonnable d'engager telle ou telle unité.



15.5
14.5
18
19.5
17.5

Photo du profil de Cormyr

95%

L'avis de Cormyr

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/03/2015

Vous l'aurez compris à travers le Just Played ou les observations de ce test, j'aime ce jeu et que je le recommande.

Il faut bien sûr apprécier le thème. Si seuls vous intéressent les jeux de cartes à combo et peu importe le thème, passez votre chemin. Il y a finalement peu de combos, mais le thème est hyper prenant. Donc si Dominion est votre étalon de référence, laissez tomber. En revanche, si vous aimez qu'un jeu vous raconte une histoire, si le bluff vous plaît, si vous aimez développer une stratégie qu'il faudra adapter continuellement à l'opportunisme engendré par le tirage des cartes, si un peu de chance ne vous dérange pas, alors foncez essayer ce jeu !


  • Thème très présent
  • Gestion de main et de deck impliquant des choix cornéliens à chaque tour
  • interactions très fortes
  • une dose de bluff/guessing

  • qualité des jetons plastiques (loin d'être rédhibitoire)
  • tri des cartes au démarrage pour garder celles nécessaires au scénario
L'AVIS DES JOUEURS

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