LE TEST DE KEYFORGE: CALL OF THE ARCHONS
Un jeu de Richard Garfield
Edité par Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-08
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 15 et 30 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Affrontement, Cartes personnages, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 25
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Keyforge est un jeu de cartes à collectionner… unique.
Unique parce que chaque joueur possède un paquet acheté tel quel, et dont il doit tirer le meilleur parti possible.
À chaque tour, un joueur active une des trois maisons de son paquet, et peut jouer les cartes de la dite maison, ainsi qu’activer les créatures correspondantes. Le tout en vue de récolter de l’Aombre (Æmber en anglais, ce qui fait un peu plus sens, vous l’admettrez), qui doit être forgée en clefs. Le premier à trois clefs gagne la partie.

En fait de mécanismes, Keyforge s’appuie sur des décennies de jeu de société moderne, mais mélange cela avec des mécanismes intrinsèques au jeu de cartes à collectionner. De par son modèle économique et de production, Keyforge est unique en son genre. Mais tient-il le coup ?

Contexte

Keyforge ne se pratique – pour l'instant – qu'à deux. Peut-être que des formats alternatifs viendront s'ajouter à cela. On peut le pratiquer sur Internet grâce à une interface encore sommaire, mais fort pratique. En bref, j'ai pu essayer une dizaine de paquets, à la fois contre des joueurs aguerris et d'autres plus novices.



ACCESSIBILITE DES REGLES
10,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Les règles de Keyforge sont... absentes. Dans la boîte de base dont je disposais, il n'y avait qu'un guide de démarrage réduit à sa portion congrue. Sauf que, comme dans tout JCC, les règles sont précises et complexes, demandent souvent un arbitrage fin, qu'on pourra trouver sur les règles... sur internet. Un peu pénible d'avoir à bouger de la table de jeu au PC pour trouver les règles qui résolvent un problème (et pas toujours possible). Pour autant, les règles sont vraiment bien fichues.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


Le matériel de Keyforge est plutôt pas mal : jetons en bon nombre, rangement correct, cartes plutôt solides. En revanche, leurs bords sont peut-être un peu larges, rognant sur la partie utile, mais prévenant les défauts de fabrication. Chaque jeu étant unique, il doit y avoir un algorithme pour produire une planche de 37 cartes, l'imprimer en numérique et la découper dans la foulée. Plutôt très, très impressionnant. Le résultat est lisible et plutôt fonctionnel – il faut dire que le jeu est plus épuré que d'autres de ses confrères.

Quant à l'illustration, c'est une autre paire de manches. Le dos est modulable pour produire des images uniques, à l'instar des decks eux-mêmes ; la charte graphique fait le taf et tient bien la charge ; l'illustration des cartes varie du peu inspiré au joli suivant l'artiste (ou le studio) qui a produit. Mais de l'univers ne se dégage pas une âme vibrante, et on peine à croire que le thème soit autre chose qu'artificiel.

THEME
9,5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Sans ambage, disons que la thématique de Keyforge est écrite sur un bout de nappe de restau : on cherche à forger des clefs ouvrant une archive mystique, et en menant des factions rassemblées sur une planète-creuset à la guerre... Mouais. C'est un peu comme si on avait essayé de rendre Smash Up profond sans trop y croire. Une fois passée la découverte des illustrations, difficile de penser au thème quand on joue. Clairement, un effort a été fourni pour expliquer les Archontes, le Creuset, l'Archive, mais c'est finalement pauvre et inintéressant : on préférera largement le jeu à son thème.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Keyforge peut être infini... tant qu'on continue à alimenter le moloch avec de la monnaie sonnante et trébuchante. Car contrairement à un JCC habituel, Keyforge ne se modifie pas entre les parties : un paquet est une somme finie et définie de cartes, dès le début. Une fois qu'on sera lassé des stratégies de son deck, on n'aura plus qu'à en racheter un. Cela tend à accélérer "le temps" entre les parties : pas de chichis ni de changements, on prend un autre paquet et on recommence. L'habituelle construction de deck, chronophage et délicate, n'existe plus : Keyforge est adapté à son époque et propose du jeu, du jeu, du jeu. Sauf qu'au bout d'un moment, on connait bien les cartes les plus communes, et on cherchera à obtenir "le" deck compétitif. L'investissement en argent est alors proportionnel à l'investissement émotionnel : on dépense pour continuer à apprécier le jeu ?

Pas fan du concept, dans mon cas.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Keyforge demande une certaine maîtrise des mécanismes de jeu : au final, c'est une course à l'Aombre qu'on mène. On veut parvenir à l'excellence, oui, mais si dans les faits les tours s'enchaînent rapidement et sans encombre, au final, on essaie toujours de mettre les mêmes synergies à profit – celles de son paquet. Parfois il faudra s'adapter, notamment en cas d'armure ou de mots-clefs gênants (insaisissable, provocation), mais cet ajustement reste mineur vis-à-vis de la maîtrise de son propre deck qu'il faut atteindre pour être bon. Difficile, parfois, de revenir dans la partie quand l'adversaire nous écrase : une bonne sortie peut condamner l'adversaire assez vite à subir, mais la partie sera alors assez courte. Le système de handicap dynamique (les chaînes) ne fonctionnant qu'après un certain nombre de parties, je ne le recommande pas à l'usage... ou alors il faut se faire une archive des parties jouées par deck... fastidieux pour réparer l'aléa du bon paquet. Par contre, si les deux joueurs sont rompus à l'exercice des deux paquets qui vont être joués, une enchère en chaînes pour avoir le meilleur, ça, ça fonctionne un peu mieux. Plus ludique.



10,5
14,5
9,5
11,5
14,5


61%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 14/03/2019

Keyforge est une prouesse technique, ludique. Difficile d'envisager l'avenir éditorial du jeu sans avoir en tête le Unique Game : le concept correspond à son temps, est immédiat, mais en l'état, ce titre manque un peu d'âme et de raffinement. Pas qu'il soit mauvais, très loin de là : on s'amuse bien en jouant à Keyforge. Mais comme tous les pionniers, il s'engage dans des sentiers encore pas défrichés, erre un peu, n'est pas au mieux de ses capacités. Malheureusement pour lui, Keyforge n'est pas le jeu ultime. Il s'agit d'un jeu hors normes que d'autres sauront peu à peu détrôner, en marchant dans ses pas et en allant plus loin. Richard Garfield produit ici quelque chose de grand, mais qui reste trop près de sa zone de confort pour qu'on applaudisse à tout rompre.


  • Un deck unique !
  • Mécanismes très agréables

  • Le paquet peut être pourri
  • La thématique en carton pâte
  • La lassitude face aux decks
  • Pas de règles complètes dans la boîte
L'AVIS DES JOUEURS

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