LE TEST DE IMPERIAL SETTLERS
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Un jeu de Ignacy Trzewiczek
Illustré par Tomasz Jedruszek
Edité par Edge Entertainment, Portal Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 45 et 90 minutes

Thèmes : Antiquité, Colonisation, Urbanisme
Mécanismes : Combinaisons, Gestion de main, Pioche
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Settlers naissance d’un empire est un jeu de Ignacy  Trzewiczek, c’est un mix de deux jeux de ce même auteur (51éme Etat & New Era) mais dans un univers moins apocalyptique, plus édulcoré. Il est illustré par Tomaz Jedruszek.

C’est un jeu de civilisation et de combos, dixit mon caramade Zuton dont vous pouvez lire le JP : ici.

Contexte

Settlers dans sa version anglaise m'était présenté comme un jeu de civilisation avec des cartes, avec une particularité plutôt sympa : 4 decks de peuples différents qui changent les stratégies et les façons de jouer. Ce qui a fini de me motiver de l'acheter dans sa version française c'est le très bon retour outre-atlantique où il a été classé par Bgg comme 2éme meilleur jeu à deux et meilleur jeu solo.

Nous y avons surtout joué en duel, nous avons fait une partie à 3 qui ne nous a pas donné envie de réitérer l'expérience.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Hmm... Encore ces règles en grand format que j’abhorre. 16 pages de règles. Je vous conseille surtout la lecture de la dernière page qui s’appelle résumé des règles et qui résume les règles - bah oui. Ensuite s'il vous manque quelque chose, allez chercher dans la section qui vous pose un problème avec pleins d'exemples, d'illustrations, vous devriez vous en sortir... Les deux pages de précisions à la fin reviennent sur certaines cartes et évitent que l'on se pose trop longtemps des questions, elles sont vraiment les bienvenues. Une double page explique aussi les règles en solo.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Travaillé


La boite est surdimensionnée, preuve en est l'insert à l'intérieur, alors c'est vrai qu'il y a des extensions de prévues, mais quand même ça n'excuse pas tout. (Note aux éditeurs, on n’achète pas de l'air ou du carton). Les jetons qui servent à compter les points sont basiques, autant mettre des pions ronds à la place de ces pions vaches plutôt laids. À l'inverse chaque pion ressource est manufacturé, ciselé, les pions nourritures sont des pommes, pour le bois on a des pions branches et les pions pierres ressemblent à des pierres c'est plutôt sympa. Les cartes quant à elles sont joliment illustrées, par contre elles ont beaucoup de texte pour certaines et ce texte est écrit trop petit. Du coup dommage, on ne peut pas voir le texte des cartes de l'adversaire à moins de se pencher sur ses cartes ce qui casse l'effet de surprise. C'est bête car c'était un défaut relevé dans la version originale, j'aurais espéré que FFG/Edge allait y remédier. Sinon, les cartes me semblent solides. Les plateaux individuels sont agréables, ils ont une face masculine et une face féminine ce qui est bien sympa.

THEME
10.5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Nous sommes dans un jeu de civilisation, nous allons faire prospérer notre empire et nous affronter : Barbares contre Romains, ou Egyptiens contre Japonais, à vous de choisir votre peuple. Alors, ça envoie du rêve non ? Chaque carte, que ce soit les factions et les communes, est agréablement dessinée, on voit bien de quoi ça parle, mais de la rentrer dans le thème, pas vraiment... On pose ses cartes plutôt mécaniquement, on en applique les effets et c'est tout, sans la sensation d'être à la tête d'une civilisation. On va juste s'appliquer à prendre des points de victoire, la promesse d'une épique conquête s'est dégonflée.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

La durée d'une partie est de 45 mn à deux joueurs, à plus de deux joueurs ça peut être long, très looong car on va prendre du temps pour lire ses cartes, réfléchir aux combos que l'on peut faire, jouer son tour, puis on passe au suivant (rien de simultané). On fait un tour et on en refait un deuxième puis un troisième jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Cela devrait être fluide puisque chaque joueur joue une unique action, mais ce n'est pas le cas. 

La force du jeu ce sont ses quatre decks qui varient bien les enjeux car chaque peuples va se jouer différemment, il va falloir comprendre son fonctionnement et le maîtriser, ce qui va nécessiter quelques parties. Mais ensuite, il faudra se payer des extensions pour ajouter de nouvelles options.

Enfin, il y a un mode solo qui semble tenir la route (je dis semble car je ne l'ai pas testé), en tout cas il offre du challenge. À mon avis il permet surtout de s’entraîner pour les futures joutes que nous allons faire avec les amis.

MECANISMES
9.5
Fluidité du tour
Peu fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
On joue la tête dans le guidon

Comme je l'expliquais ci-dessus, ce n'est pas du tout fluide. Il n'est pas rare de se lever pour faire autre chose durant la partie. Rajoutons à cela que nous jouons chacun un peu dans son coin, fait aggravé en plus par le texte des cartes minuscules, on a la tête dans la guidon.

Il y a de l'interaction puisque nous pouvons razzier la carte d'un adversaire pour deux épées, mais dans les faits, on le fait rarement car pour une seule épée on peut razzier ses propres cartes. En plus, en razziant une carte adverse on croit ennuyer l'adversaire, mais in fine on l'arrange car il peut s'en servir pour construire certains bâtiments qui demandent une carte ruine pour cela. Donc on évitera tant que faire se peut.  

À deux joueurs l'expérience de jeu est correcte mais à 3 joueurs je vous conseille de bien cacher votre jeu car si un des joueurs se rend compte que vous êtes bien parti, ils vont tout faire pour se liguer contre vous. Un effroyable King-making.

Je n'ai pas fait de stats, mais d'après plusieurs retours et mes propres expériences, il semblerait bien qu'il y ait un problème d'équilibre entre les peuples (les barbares gagneraient un peu trop souvent).

Niveau contrôle, sachez que le hasard de la pioche peut vous plomber une partie.



13
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10.5
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9.5

Photo du profil de atom

49%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/10/2015

Ce jeu avait tout pour me plaire, le thème, les belles illustrations, la rejouabilité grâce aux différents peuples... Ma première partie s'était plutôt bien déroulée, je pensais pouvoir faire avec les quelques défauts qui apparaissaient, mais finalement, c'est devenu rédhibitoire. Lourd, long, frustrant, (la partie se jouant en 4 tours on n'a pas vraiment le temps de monter une stratégie), avec une fin qui tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Le tout est hyper mécanique et le thème s'avère insipide. Je le déconseille fortement à plus de deux joueurs. Au final, vous l'aurez compris, Settlers est une grosse déception pour moi. Peut-être à tester avec les extensions, mais moi j'ai pas eu le courage.


  • Beau matériel.
  • Belles illustrations chatoyantes

  • pas fluide
  • King making
  • Texte des cartes minuscules.
  • peu de tension, on joue dans son coin.
  • long
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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