LE TEST DE DEFENDERS OF THE REALM
Un jeu de Richard Launius
Illustré par Larry Elmore
Edité par Eagle Games
Distribué par Eagle Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2010-01-01
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Aventure, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Dés, Pioche
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Defenders of the Realm est un jeu de plateau coopératif de fantasy dans lequel 1 à 4 joueurs prennent le rôle de l’un des Champion du Roi (avec la boite de base, vous pourrez choisir entre Prêtre, Nain, chevaucheur d’aigle, paladin, ranger, voleur, sorcier et mage) pour aller défendre Monarch City des invasions barbares poppant des 4 coins du royaume. Et il est grand le royaume. Mais ils ne se fatiguent pas vite les gugusses. Ooooh nan.

Defenders of the Realm (DOTR pour les connaisseurs pressés) s’est inspiré du système d’éclosion de Pandémie. Il faut pas se le cacher, ils ont un bel air de famille ces deux-là. Mais aussi de belles individualités qui font qu’une fois qu’on a bien écouté les règles (plus longues que Pandémie), on plonge dans cet univers à pieds joints l’air guilleret comme si on avait mangé un ménestrel… À condition de maîtriser l’anglais !

Contexte

Nous avons joué à 5 voire 6 joueurs car nous avons l'extension des dragons. Oui. :) L'extension des dragons elle est énoooorme, nécessaire, grandiose. Et toutes les autres extensions aussi. Mais c'est une autre histoire. Bon, vous sentez que je suis fan, c'est normal, je ne vais pas vous faire mariner : avec zom, nous sommes des DOTRéens baptisés et confirmés. Il suffit de lire son just played exhaustif et passionné pour contempler l'étendue des dégâts (article délicatement intitulé Defenders of the realm : mon andidote à moi, c’est une hache dans ta face et c'est tellement vrai en même temps).

L'idée de Pandémie nous a toujours paru très ingénieuse, mais le thème toujours très froid. Voire polaire. Ici, nous pouvons nous lâcher, en bons rôlistes que nous sommes (une fois par an. Eh oui, les soirées JdR toutes les semaines, c'est plus compliqué maintenant qu'on est vieux, alors heureusement il y a des jeux épiques comme DOTR pour nous donner notre dose d'action et d'émotions fantasy - car nous sommes des gens fantasystes. Totalement. Fin de la parenthèse. Quoi qu'est-ce qu'elle a ma parenthèse ?).



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Le livret de règles d'origine compte 15 pages. C'est pas super aéré, ça manque un peu d'exemples mais c'est plutôt accessible si vous lisez l'anglais (des traductions se trouvent aisément sur le net). Il s'avère précis malgré des erreurs (à votre avantage), qui peuvent se glisser dans votre compréhension du fonctionnement, aussi, un petit tour du côté de la FAQ BGG sera sans doute un mal nécessaire.

Ah, aussi, il n'est pas toujours facile de tout retenir ; une petite aide de jeu sur certaines actions aurait vraiment été la bienvenue (je pense à la purification de la terre par exemple).

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Alors comme nous avons je-ne-sais-plus-combien d'extensions mêlées au jeu de base, notre grosse boîte se trouve biiien comblée – mais tout tient dedans. Autant vous dire, qu'à la base, quand on avait encore le thermo, c'était bien organisé, le jeu rutilait.

La finition du matos est plutôt costaude (certains figurinistes aimeront les extensions qui permettent de personnaliser les sbires et je dois dire que ça donne une sacrée gueule au jeu), l'ergonomie est bien pensée, RAS.

Niveau illustration, ils sont allés chercher Larry Elmore... Voilà, tout est dit, la parenté à TSR et aux premiers Donjon & Dragons est revendiquée. Bien sûr, certains se plaindront de l'aspect trop old school, moi, je mets un genou à terre et je dis "mon épée est votre épée, Sire".

 

THEME
18
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs prennent des décisions liées au thème plutôt que d'essayer de gagner
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème, aaaaah, le thème, les enfants ! C'est un petit bonheur. On incarne son héros unique, on va écouter les rumeurs à la taverne, on va essayer de remplir sa petite quête égoïste (parce que quand même, si j'avais une licorne !! <3 ) quitte à oublier un peu trop notre mission première, à savoir, faire face aux terribles vilains qui approchent lentement notre sainte ville...

Bref, tout y est, c'est immersif, l'étau se ressert au fur et à mesure de la partie - quoi qu'il peut se resserrer aussi très très vite en début de partie, il faudra bien coordonner ses forces et faire front en ne prenant pas trop de risques ! (ouiii... mais ma licorne, elle est paaaas si loin que ça !).

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu est plus gros, plus trapu, plus difficile que Pandémie, plus long aussi, sans parler de la mise en place, et puis, il est en anglais, donc non, ça ne se sort pas si facilement que ça.

Des éléments renouvèlent l'ensemble et des variantes sont proposées mais c'est vrai qu'on va vite avoir envie de regarder du côté de l'extension des Dragons qui permettra de customiser son DOTR en le rendant plus bien plus hard (des dragons qui brûlent les forêts, ça vous parle ?)... On pourra même avoir envie de jeter un œil sur les autres petites extensions (nouveaux héros, nouveaux vilains, cartes légendes qui ajoutent du background, etc)... Le jeu connait un suivi extraordinaire de la part de l'éditeur et pour ça : clap clap clap. Vraiment. Ils ont réussi à approfondir l'expérience en restant cohérent et si vous craquez pour le tout, la rejouabilité est gigantesque.

 

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Oui, il y a de l'interaction et comment ! Déjà, la coordination sera nécessaire. J'y reviendrai. Mais en plus, quand votre pote le paladin partira à l'autre bout du pays chercher des bottes assorties à son armure dont tout le monde se contrefiche, je peux vous dire qu'il y aura de bonnes discussions à la table !

Et puis, quand on doit s'attaquer à un big boss, on est obligés de s'entre-aider et d'attaquer à plusieurs. Il sera nécessaire de se coordonner puisqu'il faudra à un instant T arriver à coincer un général à un endroit sur la carte en ayant une certaine force de frappe, tous ensemble. Ces moments-là donnent lieu à des belles stratégies d'équipe assez uniques en leur genre.

Mais cerise sur le gâteau, un seul joueur sera le "slayer", un seul donnera le coup tranchant qui donnera la victoire. Alors comment allez-vous gérer ça ? Conjointement ou à la fourbe ?

La présence des dés aux combats donne ce petit frisson d'ameritrash qui fait que rien n'est jamais acquis. Mais c'est tout de même assez maîtrisé : on a toujours beaucoup de choix dans nos actions. Cette richesse engendre parfois même une certaine lenteur autour de la table (surtout au delà de 4 joueurs).



12,5
16
18
13
15


85%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/12/2014

Un must have chez nous !

Si vous aimez l'épique, le med-fan, le coop' vivant avec un effet leader mesuré, allez-y de notre part ! Ça nous donne presque l'impression de faire une petite partie de jeu de rôle, avec nos héros, nos quêtes et nos brouettes de dés. 

Le tout n'est pas parfait, mais il n'y a pas de concurrence sérieuse dans cette catégorie. Et enfin un jeu coop' qui n'est pas archi calculatoire, qui n'est pas une équation à plusieurs, froide et hyper technique. La discussion et la coordination sont nécessaires pour tendre des embuscades aux big boss mais aussi tout le long du jeu pour ne pas avoir la tête sous l'eau, ça se dispcute, ça se chamaille, mais ça doit bien tomber d'accord.

Le jeu bénéficie d'une superbe réputation à l'étranger. Du coup, je termine ce test avec une mention spéciale aux divers contenus que l'on peut trouver pour agrémenter son jeu, en boutique ou sur le net, avec les packs de héros, de vilains, des scénar'... ou encore la version Monty Python !


  • Hyper immersif
  • Suivi éditorial et communautaire hors norme
  • Bon mélange de stratégie et d'opportunisme
  • Vivant, épique et pas trop calculatoire
  • Vraie stratégie de groupe

  • En VO, et pas facile à trouver
  • La difficulté s'éssouflera après quelques parties
  • Les figs de sbires, toutes identiques
L'AVIS DES JOUEURS

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