LE TEST DE BATTLECON: DEVASTATION OF INDINES
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Un jeu de null D. Brad Talton, Jr.
Illustré par Danny Hirajeta, Fábio Fontes, null Eunice Abigael Tiu, Victoria Parker
Edité par Level 99 Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-08-01
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Jeux vidéos
Mécanismes : Affrontement, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Battlecon : Devastation of Indines est le deuxième jeu de la série Battlecon après War of Indines. Il s’agit techniquement d’une version « étendue » puisque les fondamentaux du jeu sont les mêmes. Le système Battlecon est un système de jeu qui voit deux combattants s’affronter dans une arène jusqu’à ce l’un soit mis KO ou bien que les 15 rounds de combats (appelés beats) soit révolus, et dans ce cas le combattant auquel il reste le plus de points de vie a gagné.

Battlecon cherche très clairement à reproduire sur un plateau les sensations des jeux de combats 2D qui ont fait les beaux jours des salles d’arcades dans les années 80, et des consoles type NéoGéo à la même période : Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear pour n’en citer que 3. Le jeu repose donc sur une galerie très étendue de personnages (30, rien que dans la boite de Devastation of Indines !) qui présentent tous des caractéristiques tout à fait uniques et qui proposent chacun une expérience de jeu différente et originale, et c’est bien là l’une des forces du jeu.

Le jeu repose sur un système relativement simple : on prépare secrètement sa tactique pour le prochain beat, en associant un « style » (une carte spécifique du personnage) et une « base » (une carte commune à tous les combattants) et on les révèle simultanément. Les cartes à la disposition de chaque joueur changent à chaque beat car une paire de cartes qui viennent d’être utilisée ne peut plus être utilisée avant que 2 beats ne se soient écoulés. La paire de cartes combinée ainsi formée donne les caractéristiques de l’attaque qui va être tentée par le combattant ce tour-ci. Tout l’art du joueur de Battlecon consiste donc à essayer de prédire quelle sera la tactique choisie par son adversaire pour pouvoir choisir la tactique qui le contrera au mieux.

Les combattants sont représentés par des figurines qui peuvent donc se déplacer de manière latérale (rappelez vous, il s’agit d’un jeu de combat 2D !) dans l’arène pour se mettre tour à tour au contact, hors de portée, etc, de leur adversaire.

Le jeu propose en plus du mode de jeu standard « 1 vs 1 » de nombreux modes de jeux alternatifs, comme les combats en équipe, la possibilité d’introduire des versions plus puissantes des personnages afin de pouvoir combattre à 2 contre 1, et même un mode « Dungeon Crawl » jouable de 1 à 4 joueurs où il s’agit, comme dans un jeu vidéo, de nettoyer tableau après tableau des monstres pour parvenir jusqu’au combat final contre un boss surpuissant, les monstres étant joués soit par un joueur soit par une intelligence artificielle.

Les parties sont rapides, très tactiques et très tendues, la partie pouvant basculer à tout instant si l’un des deux combattants sait anticiper les mouvements de son adversaire pour le coller au mur (plus ou moins littéralement). Une partie dure environ 30 minutes, mais il faut reconnaitre qu’il est très difficile de s’arrêter à une seule partie, le perdant voulant absolument sa revanche, et on a toujours envie d’essayer d’autres stratégies, d’autres personnages, etc.

Le jeu est d’une richesse impressionnante alors qu’il repose sur des règles qui sont très simples. C’est la combinatoire des cartes, et des différents pouvoirs des personnages qui apporte cette richesse au jeu. En tant que joueur, on a besoin de jouer quelques parties avec un personnage avant de le connaitre suffisamment pour devenir bon avec, et il en va de même de l’adversaire : mieux on le connait, plus on connait ses points forts et ses points faibles, plus il est aisé de le contrecarrer.

Ce jeu présente donc une courbe d’apprentissage significative, mais rapide : après seulement 2 ou 3 parties avec un personnage, on le maitrise suffisamment bien pour vraiment se faire plaisir et on peut commencer à improviser contre des personnages qu’on découvre au fur et à mesure du combat. On éprouve alors un réel plaisir à manier ses différents personnages, qui savent renouveler l’expérience de jeu en proposant des mécaniques, tactiques et stratégies sans cesse renouvelées.

Le concepteur du jeu a classé les différents personnages en 5 catégories de 6 personnages chacun, de difficulté croissante en termes d’apprentissage, afin que les joueurs sachent où ils mettent les pieds.

Petit détail en termes de gameplay, c’est un jeu sans aucun hasard. Toute l’information est connue, aucun dé, tirage de carte, ne vient entacher la pureté du gameplay. C’est mano à mano, si vous perdez, c’est que votre adversaire a mieux joué que vous. Point. Final.

Contexte

J'ai découvert Battlecon - comme beaucoup d'autres jeux - lors d'une review par Tom Vasel dans "the dice tower".

Tom a déclaré tout de go "c'est l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai jamais joué". Quand on sait le nombre de jeux auxquels a joué le bonhomme, et son gout très sur (en tous cas selon mes standards) dont il fait preuve en matière de jeux de plateau, j'étais (doux euphémisme) "intrigué". Non rayez ça, j'étais comme un dingue. Je pense que j'ai un peu toujours été à la recherche d'un jeu d'opposition qui me permettrait de retrouver les sensations de ces jeux de combat 2D de mon adolescence, et je l'avais trouvé. La review absolument DITHYRAMBIQUE de Vasel sur ce jeu m'a assez facilement convaincu, je me suis précipité sur internet pour le commander - il n'était pas du tout disponible en France à l'époque. Je me le suis fait livrer chez un pote aux US pour qu'il me le ramène lors de son retour en France suivant, tant les frais de port auraient doublé le prix de la transaction. Du coup, de longues, longues semaines à attendre. En attendant l'arrivée de mon jeu, j'ai pougné les règles, regardé des vidéos, bref, j'ai anticipé de chez anticipé. Et lorsqu'enfin j'ai reçu mon jeu, le bonheur, il a tenu toutes ses promesses.

En un mot comme un 100, je pense que ce jeu se doit de figurer dans à peu près toutes les ludothèque, c'est probablement mon jeu à deux préféré. Il est rapide, profond mais simple, et dispose d'une rejouabilité quasiment infinie.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

A ce niveau il y a eu un effort incroyable de fait. Le livret de règles commence par une petite BD qui met en scène deux des combattants présents dans le jeu qui s'expliquent l'un à l'autre comment fonctionne le jeu. On lit cette petite BD distrayante, ça prend 15 minutes, on a passé un bon moment, et on sait jouer avec les règles de base (qu'on pourra ensuite enrichir avec d'autres règles plus avancées). J'ai mis la note maximale à la première rubrique pas parce que le livret est "parfait" (ou c'est pas loin) mais surtout pour saluer cet effort qu'on ne voit pas assez souvent.

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Objet d'art


Encore un département où le jeu fait très fort. Les illustrations ont quasiment toutes été réalisées par un dessinateur que j'adore : Nokomento (son tumblr). Elles sont magnifiques et participent grandement à l'immersion et certaines des compositions de cet artiste sont de véritables objets d'art, donc je n'ai pas honte de la note maximale pour la note 2d.

Le matériel est de très bonne facture, chaque personnage dispose de ses propres cartes, figurines, jetons, etc.

Les figurines sont toutes des standups, il n'y a aucune figurine en plastique dans la boite. On peut le regretter, mais c'est le prix à payer pour pouvoir jouer directement avec les magnifiques dessins de Nokomento, et pas un rendu en plastique gris, et je le paie donc avec bonheur.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Alors évidemment, cette grille s'adapte assez mal à un jeu de baston en 2D. Oui, le thème est là : quand on regarde une partie se dérouler, on voit bien les combattants virevolter, se foncer dessus, esquiver, etc...

Après il faut reconnaitre que globalement, on prend des décisions plutôt tactiques dans ce jeu qui reste assez mécanique. Là où on va vraiment trouver du thème sous forme de mécanismes, c'est la façon dont les styles et les pouvoirs spéciaux des personnages se retrouvent dans un ressenti incroyable : on a vraiment l'impression de manipuler un combattant agile et rapide, ou bien un juggernaut surpuissant que rien ne saurait arrêter.

DUREE DE VIE
19
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

C'est le point le plus fort du jeu. Je ne mets pas ces notes à la légère, je me contente d'appliquer ce que je pense être une appréciation objective de ce jeu. D'un côté, c'est un peu toujours la même chose. De l'autre, les variations, les stratégies, sont infinies. La définition "aucune partie ne se ressemble" me semble convenir parfaitement à ce jeu. Et je parle du cas où on joue les deux mêmes personnages l'un contre l'autre ! Si vous ajoutez à ça le fait qu'il y a 435 combats possibles (30 x 29 / 2), alors on se retrouve vraiment avec un trésor de rejouabilité.

Et encore, je n'ai pas parlé des différents modes de jeu ! J'ai testé dans deux configurations différentes le mode donjon, et il est très agréable. A mon sens, il n'arrive pas à la cheville de ce qui est vraiment le coeur du jeu (la marave à 1 vs 1), mais cela permet une expérience très différente (et coopérative) du système de jeu.

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

J'avoue que j'ai eu du mal à juger cette partie...

Déjà, un beat dure environ 2 minutes. Et les deux joueurs ont joué. On joue toutes les minutes à Battlecon, autant vous dire qu'on n'a pas le temps de s'ennuyer ! On ne quitte pas la table, on ne va pas se resservir une bière, on ne va pas faire un petit pipi, on est dans la partie, beat après beat, jusqu'à son dénouement !

Ensuite, la structure du beat est certes un peu complexe, mais finalement on saute à chaque beat quasiment 60% des phases car elles n'interviennent pas systématiquement. Alors ça demande un tout petit peu de concentration pour ne pas rater une phase à laquelle on aurait du agir, mais c'est une habitude qu'on prend très rapidement.

J'insiste sur la note 4C : même quand une partie parait mal engagée, même quand on a l'impression d'être dominé par son adversaire, qu'on ne trouve pas la solution, il y a toujours la solution, de voir dans le jeu de son adversaire, la faille à exploiter. Et les retournements de situations sont nombreux, spectaculaires, mais jamais dus au hasard.

Dans Battlecon, tout est affaire de planification quelque part puisqu'il s'agit de prévoir le coup de l'adversaire pour essayer de le contrer. D'un autre côté, tout est aussi affaire d'opportunisme car comme la partie peut basculer sur chaque coup, on est très attentif à ne pas laisser passer un beat sans exploiter une ouverture, une faille dans le jeu de l'adversaire.



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Photo du profil de TSR

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L'avis de TSR

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/12/2014

L'un des meilleurs jeux de tous les temps, c'est tout. Il ne plaira pas forcément à tout le monde, et c'est un jeu à deux. C'est un peu un brainburner, donc joueurs 100% casual s'abstenir, parce que vous allez vous prendre fessée après fessée car il ne faut pas compter sur le hasard pour vous faciliter la tâche : il n'y en a pas ! Le jeu demande un minimum d'investissement pour progresser, il ne se livre pas immédiatement. Mais quand on commence à entrevoir à quel point il peut être gratifiant, on ne parvient plus à le lâcher. Personnellement, j'en suis à peu près là...

Le seul gros point noir que je peux trouver à ce jeu est l'absence de VF qui peut limiter son accès... Je ne crois pas qu'une VF soit d'actualité, mais je prie les dieux ludiques pour que quelqu'un se réveille et la fasse !


  • Street Fighter sur la table du salon !
  • Un jeu sans aucun hasard
  • Une pléthore de personnages hauts en couleurs et tous différents en termes de gameplay
  • Des parties rapides, intenses et acharnées
  • Magnifiquement illustré
  • des modes de jeu en veux-tu, en voilà !
  • Exultation de la victoire, apprentissage dans la défaite

  • courbe d'apprentissage
  • brainburner / Analysis Paralysis
  • Pas de figurines
  • Pas de VF !!!
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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