Terra Mystica : Magiciens du Chaos et Géants [Guide Stratégique]

 

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Magiciens du Chaos

Les Magiciens du Chaos sont atypiques en ce qu’ils conjuguent un énorme avantage avec une grosse faiblesse.

Débuter avec un unique Dwelling est un fardeau. Les implications les plus évidentes sont un revenu amoindri, un gain par les structures limité, des possibilités d’expansion initiales réduites, et une certaine vulnérabilité aux blocages éventuels. Se placer en dernier – quel que soit l’ordre du tour de départ – permet de réduire les risques de surprises, mais pour autant, il ne faut pas se rater.

La contrepartie est cependant à la hauteur : obtenir deux tuiles Faveur au lieu d’une est un avantage d’une ampleur sans équivalent. Leur style repose ainsi sur la construction systématique de nombreux Temples et de leur Sanctuaire. Le retard économique de début de partie est ainsi comblé par les deux à trois Faveurs à revenus qu’ils peuvent s’octroyer.

Les gains directs en cultes de ces Faveurs, combinés au revenu en Prêtre qui découle de leur appétence pour les bâtiments religieux les propulse par ailleurs comme une faction « à cultes ». Seule leur difficulté à obtenir des clés assez tôt dans la partie peut parfois leur valoir de mauvaises surprises sur ce plan.

 

Objectifs

Remporter au moins deux cultes

Focus opportuniste sur les pointages et/ou le réseau

 

Au rang des relatives faiblesses, il convient également de citer une Forteresse largement dispensable. L’action spéciale permettant de jouer un double-tour est sympathique, mais son impact est rarement déterminant sur une partie. En conséquence, seule une conjonction de circonstances peut venir en justifier la construction : tuile pointage, BON6, manque de voisins pour achever une ville.

Restent malgré cela de nombreuses façons de mener sa partie, ce qui en fait une faction au gameplay varié : miser à fond sur les bonus de culte via FAV6, améliorer ou non le coût des pelles, vite sécuriser l’expansion ou tisser sa toile dans son coin pour exploser plus tardivement…

Les Magiciens du Chaos sont finalement une faction vue comme capable de bien faire dans un assez grand nombre de configurations et de terminer très fort les parties. Il faut toutefois garder à l’esprit que la catastrophe ne tient parfois qu’à un fil si d’aventure l’expansion adverse les prend de vitesse avant qu’ils puissent s’extirper de leur zone de départ.

 

 

 

Ils aiment

Leur Sanctuaire : cette structure leur permet de faire jouer une seconde fois leur avantage sans avoir à disposer d’un second hexagone avec un voisin. C’est donc tout bénéfice : à construire sans hésiter en manche 1 ou 2 (voir Ouvertures).

Les bonus de culte : leur position de départ rend le culte FIRE attractif. 2FIRE > 1W offre ainsi au minimum un ouvrier, ce qui peut faire une sacré différence en début de manche 2. Mais d’une manière plus générale, leurs nombreuses faveurs permettent de profiter de la majorité des bonus.

TW6 : à partir du milieu de partie, la prudence veut généralement de sécuriser le gain des cultes où ils ont investi. Difficile cependant de terminer plus d’une ville rapidement, et donc de disposer de plus d’une clé en temps et en heure. Les deux clés de cette tuile règlent le problème, en plus d’optimiser les bonus de culte de milieu/fin de partie.

Un pointage SH/SA >> 5 en manche 1 : accompagné de BON6, c’est l’idéal pour motiver la construction du SA en manche 1 (voir Ouvertures). A noter que l’une de ces deux tuiles Pointage offre justement le bonus de culte 2FIRE > 1W.

 

Ils n’aiment pas

Les factions grises : elles convoitent souvent D6 et C5, ce qui en fait un danger certain lorsqu’on débute en D7. L’autre voisin sur la roue, le jaune, ne présente pas ce problème, étant relativement désintéressé de la zone Nord-Est.

L’absence de BON4 : être privés de cette carte Bonus leur est préjudiciable, tant elle leur est utile pour se répandre sur les hexagones rouges sans avoir à lourdement financer un niveau de navigation à ce stade de la partie.

Les autres factions à cultes : leurs couleurs sont relativement éloignées sur la roue de terraformation, il s’agit donc purement d’un problème de concurrence accrue sur le gain des cultes. Ils préfèrent y avoir affaire aux Sorcières et aux Halfelins plutôt qu’aux Aurènes et aux Cultistes.

Les pointages D >> 2 en début de partie : cela fait généralement un peu tôt pour les optimiser, en particulier en manche 1. Ils préfèrent ce type de pointage en manche 4/5/6 étant donné leur propension à finir fort les parties.

 

 

 

Hexagone de départ

Les Magiciens du Chaos peuvent être assez longs à mettre en branle. Le problème est donc multiple : au minimum un voisin immédiat est souhaité, et malgré cela, la zone doit laisser des possibilités d’expansion susceptibles de perdurer à moyen terme.
De plus, considérant que le SA sera généralement construit sur l’hexagone de départ, il serait dommage de ne pas conserver la capacité à fonder une ville contenant cet hexagone.

D7 est celui qui répond le plus régulièrement à ces attentes combinées. Des adversaires noir, marron et/ou vert ont des bonnes têtes de voisins respectivement en E10, D8 et E9. La situation assez excentrée de D6 et de C5/A12 (puis éventuellement B6 pour une ville avec un pont) préserve généralement la région des visées expansionnistes de début de partie. Attention toutefois à C5, souvent dans le collimateur d’un adversaire vert en C4/E9 ou d’un gris qui débuterait en F6.

D4 a un bon potentiel, mais sa position centrale le situe dans un périmètre généralement disputé dès le début de partie. S’arroger E7 est ainsi tendu en présence d’un adversaire vert en F4, et complètement improbable face à un gris qui le choisira très certainement comme hexagone de départ. Au pire, des échappatoires en naviguant par C2 et/ou A6 existent, mais une ville devient plus couteuse : E6 ou C3 seront probablement nécessaires en sus d’un pont.

E3 peut se justifier dans quelques situations, généralement uniquement avec une faction bleue en D2/E4 et en l’absence de jaune en D3.

A défaut de mieux, G2 est parfois acceptable pour peu qu’un voisin vert ait choisi F4. L’absence de jaune en F3 est souhaitable, de par la possibilité d’une ville G2-F3-G1. Ce n’est pas réellement rédhibitoire étant donné l’opportunité de s’extirper en naviguant, mais une ville dépendra alors de la prise (relativement onéreuse) de I6.

Au final, sur ces quatre cas, deux s’avèrent à la fois plus fréquents et globalement plus prometteurs :

 

Si un voisin vert, noir ou marron s’y est positionné,
ne refusez pas l’invitation sur le continent Est
D7

En l’absence de vert en F4 et gris en E7, un voisin bleu en D5
et/ou marron en E6 rendent la péninsule centrale viable
D4

 

 

 

Ouvertures

Deux optiques sont schématiquement possibles : se risquer à tisser patiemment sa toile quitte à « sortir » plus tard de son cantonnement d’origine, ou bien prévenir un blocage éventuel en assurant tout de suite une amorce d’expansion spatiale.
Il n’y a pas nécessairement de meilleure approche théorique : c’est le contexte, tant en termes de menaces immédiates sur des hexagones critiques que de possibilités offertes par la carte Bonus obtenue, qui doit dicter la conduite à adopter.

SA

Coût total : 8W16C

Forces & Faiblesses : Elle procure la bagatelle de quatre tuiles Faveurs dès la première manche, ce qui laisse une latitude à faire main basse sur la très prisée FAV11 tout en soignant le revenu (voir Quelles tuiles Faveurs ?) et à optimiser le bonus de culte de manche 1.
En revanche, elle retarde l’expansion territoriale et augmente donc les risques de perdre des hexagones intéressants voire critiques.

Facteurs incitatifs : Prévisions de concurrence féroce sur FAV11, risque de blocage limité, possibilité d’avoir BON6 en siège 3, tuile Pointage SH/SA >> 5 et/ou bonus de culte intéressant à maximiser en manche 1.

Exemple de première manche

  • Setup en D7 avec un voisin noir en E10.
  • Carte Bonus : BON6.
  • Construire un TP en D7.
  • Améliorer D7 en TE pour généralement FAV11 et une autre tuile Faveur à revenu ou FAV6, en priorisant si possible un gain de pouvoir immédiat pour la suite de la manche.
  • Prendre ACT3 (attention à la concurrence des Ombrelins sur celle-ci).
  • Améliorer D7 en SA : il manque 1C qu’il est a priori possible d’obtenir par une conversion 1PW > 1C (quitte à sacrifier).

Suite de la partie : BON1 ou ACT5 pour terraformer C5 puis s’étendre sur D6 et A12 par la navigation (éventuellement via BON4) à l’aune de la manche 3 semblent une voie toute tracée.

 

TE+2D

Coût total : 6W12C, 2 pelles

Forces & Faiblesses : Elle permet de juguler le risque de blocage adverse et de développer le revenu en Ouvrier par les structures. De plus, elle n’est onéreuse qu’en pelles.
Cependant, elle limite le nombre de tuiles Faveurs à deux pour la manche 1. Cela nécessite donc de transiger entre FAV11 et une seconde faveur à revenu, la première option pouvant mettre en difficulté pour la construction du SA en manche 2.

Facteurs incitatifs : Présence d’hexagones hyper-critiques, possibilité d’avoir BON1, adversaire « à forteresse » ne rushant pas nécessairement FAV11, tuile Pointage SH/SA >> 5 en manche 2/3.

Exemple de première manche

  • Setup en D4 avec un voisin bleu en D5 et/ou marron en E6.
  • Carte Bonus : BON1.
  • Construire un TP en D4.
  • Améliorer D4 en TE sans attendre si l’obtention de FAV11 semble être urgente.
  • Prendre ACT5, construire E7
  • Utiliser BON1 pour construire E8

Suite de la partie : après cette « grosse » expansion (pour des Magiciens du Chaos), la seconde manche doit a priori uniquement se concentrer sur la construction du SA.
Il va manquer 1W et 5C qui peuvent provenir des Faveurs choisies et de la carte Bonus (FAV9, BON2, BON3 ou BON5 sont des solutions).

 

CommentairesQuelles tuiles Faveurs ?

  • FAV9 est généralement incontournable car la construction du SA (8C) fait le vide dans les finances, la crise de pièces n’est donc pas loin.
  • FAV7 est un choix prisé, surtout en cas de bonus de culte EARTH à venir. Moins vitale en cas d’ouverture TE+2D, puisque le revenu structurel en Ouvriers va compenser.
  • FAV6 dès la manche 1 oriente vers une partie « à fond les cultes » qui est un style à part entière. Surtout intéressante en cas de bonus WATER en début/milieu de partie. Attention aux clés (cf. TW6 et à ne pas sur-doser l’effort sur ce plan par rapport à la concurrence.
  • FAV8 n’est pas nécessairement une priorité, sauf raison précise comme la présence de bonus de culte AIR à court terme. Elle est sinon prise à l’occasion du second Temple en milieu/fin de partie (5/6e Faveur).
 
  • Comme pour la plupart des factions, FAV11 est un pilier du scoring global, dont il est extrêmement dommageable d’être privé. A prioriser dans le premier ou le second lot selon le comportement adverse attendu.
  • FAV10 peut être combinée d’emblée, cependant, la construction de nouveaux TP n’est pas pour toute suite, il n’y a donc pas d’urgence réelle : anticiper permet de la sécuriser, mais prive de revenus importants. L’utilité du culte WATER en début de partie peut faire pencher la balance.
  • FAV12 vient surtout par défaut en fin de partie lorsque FAV10 est épuisée ou déjà prise. Depuis la manche 5, elle peut valoir 6/7 points, ce qui est toujours appréciable.
  • FAV5 urge rarement, et se justifie surtout dans les quelques cas où vous planifiez 3 villes.
 

Exemples avec l’ouverture SA :

  • FAV11 + FAV7 puis FAV9 + FAV10
  • FAV11 + FAV6 puis FAV9 + FAV7
 

Exemples avec l’ouverture TE+2D :

  • FAV11 + FAV9
  • FAV11 + FAV7
 


Géants

La capacité spéciale des Géants est un net désavantage. Le surcout économique lié à la nécessité de produire systématiquement deux pelles est patent : les autres factions s’arrangent la majorité du temps pour à la fois éviter des transformations à trois pelles et limiter celles à deux. Cette vilaine caractéristique rend par ailleurs les bonus de culte à pelles plus difficiles à exploiter.
La contrepartie est un gain en souplesse et en potentiel de nuisance, puisqu’ils peuvent indifféremment terraformer tous types de terrains. Réellement contrarier au moins un voisin s’avère la plupart du temps faisable, mais il est virtuellement impossible de bloquer efficacement chacun d’entre eux.

Combler partiellement leur handicap inné et mettre à profit leur style agressif ne se fait par ailleurs qu’à la condition quasi-expresse de construire leur forteresse en première manche, d’autant plus que son revenu en pouvoir est intéressant. Cet aspect induit une ouverture assez scriptée (voir rubrique idoine), qui retarde la construction d’un Temple et donc le revenu en Prêtre. En découle l’improbabilité d’obtenir FAV11 et à être très performant sur les cultes, puisqu’il sera un peu tard pour s’arroger des emplacements à 3 cultes.

Leur bonne expansion, encore plus que pour toute autre faction, est conditionnée aux hexagones déjà de leur couleur native. Bonne nouvelle : l’implantation du rouge est relativement correcte sur la carte du jeu de base, avec notamment de nombreux hexagones côtiers proches. Aussi surprenant que cela puisse paraître d’un point de vue thématique, les Géants sont donc amateurs de navigation.

 

Objectifs

Couper les connexions adverses et bien figurer au réseau.

Focus opportuniste de fin de partie sur une 3ème ville et/ou un culte.

 

Alors que la spécificité négative des Magiciens du Chaos est compensée par une force évidente, celle des Géants est plus difficile à quantifier. Malgré les dégâts qu’ils peuvent occasionner à l’un ou l’autre concurrent, l’absence de facilité particulière pour scorer et leur relative indigence sur les cultes ne leur laisse que de faibles chances de l’emporter sur de multiples adversaires expérimentés. Ils sont certes « fun » à jouer, mais dans une optique compétitive, ils ne peuvent vraiment être au niveau que dans les rares cas où la grande majorité des paramètres favorables est alignée.

C’est ainsi un challenge à relever plutôt en tant que dernier joueur, ce qui pose moins problème qu’à d’autres factions : sauf bonne surprise, ils n’entendent de toute façon pas rentrer dans la course pour FAV11.

 

 

 

Géants vs Nomades

Ces deux factions sont souvent comparées, et il est courant de lire que les Nomades sont en tous points supérieurs aux Géants. C’est sémantiquement faux, puisque le « en tous points » est exagéré.

Les actions spéciales de leurs forteresses sont certes relativement proches dans l’esprit : elles permettent toutes deux de transformer n’importe quel hexagone en leur couleur et d’y construire dans la foulée si souhaité. Cependant, la SH des Géants coute 2C de moins et rapporte +4PW au lieu de +2PW, ce qui n’est pas rien.

Autre différence qui peut avoir son importance : la « double pelle » fonctionne en adjacence indirecte avec la navigation, contrairement à la Tempête de sable. Par ailleurs, elle rapportera systématiquement 4VP sur une tuile Pointage SPADE >> 2.

Ces quelques côtés positifs sont cependant à mettre en balance avec les spécificités Nomades : troisième Dwelling de départ, TP améliorés, pas de désavantage sur les pelles.

 

CommentairesConclusion : les Nomades sont intrinsèquement plus forts économiquement, plus souples, et donc plus performants sur un grand nombre de configurations. La disposition des terrains rouges, moins défavorable que celle des déserts sur la carte du jeu de base, ne réduit que légèrement un écart globalement palpable.

 

 

 

 

Ils aiment

Une tuile Pointage SH/SA >> 5 en manche 1 : l’idéal, puisqu’ils vont faire leur SH. Ces points viennent par ailleurs avec un bonus de culte 2AIR >> 1W ou 2FIRE >> 1W, qui peut dans les deux cas être bien exploité avec un simple Prêtre (via BON8 ou ACT2), étant donné qu’ils commencent à 1 dans ces deux cultes. Deux ouvriers supplémentaires pour la manche 2 représentent un énorme boost.

ACT6 et donc le pouvoir : sauf à améliorer le coût des pelles, c’est la seule alternative complémentaire à la SH pour obtenir efficacement un lot de 2 pelles. Afin de booster le revenu en pouvoir, FAV8 est une option qui s’accorde bien avec leur 1AIR initial.
A noter qu’ils font également partie de ces factions pour lesquelles ACT4 est la réponse quasi-essentielle à la crise de pièces [?].

Les parties « High Points » : ne disposant d’aucune capacité particulière leur permettant de scorer, ils ne sont certainement pas en position de négliger la manne de VP des cartes Bonus. La présence de BON6 est quasi-essentielle étant donné qu’ils auront leur SH tout au long de la partie. Dans l’ordre d’importance suivent BON9 et BON7. Idéalement, aucune de ces trois ne devrait manquer.

Des tuiles Pointage D >> 2 en manche 2/3 : cela s’accorde bien avec leur plan basé sur une expansion rapide. Ces VP obtenus « tôt » leur permettent de mieux vivre l’absence probable de FAV11.

La tuile Pointage TOWN >> 5 en manche 2/3 : construire la SH en manche 1 ouvre la possibilité de terraformer sans délai autour de celle-ci, et rend donc accessible une première ville assez rapide.

 

Ils n’aiment pas

Les factions jaunes : elles convoitent les terrains rouges et ont tendance à interférer spatialement, que ce soit sur la péninsule centrale entre D4 et G2, ou à l’ouest aux alentours de E3. Seul le secteur favorable du Nord-Est en réchappe.

Les Ingénieurs : la raison n’est pas tant la compétition sur les terrains (déjà non négligeable) que leur fâcheuse tendance à prendre ACT4 et ACT6, soit les deux actions de pouvoir vitales des Géants (voir ci-contre).

L’absence de BON4 : comme indiqué en introduction, un niveau de navigation permet de bénéficier d’hexagones nativement rouges. Obtenir cette carte Bonus dans le bon timing (cf. Ouvertures) est donc d’une grande aide pour passer la rivière sans engager de frais en début de partie. Faut-il encore qu’elle soit présente au setup.

La présence de BON1 : il leur est difficile d’utiliser cette carte Bonus, puisque l’action spéciale nécessiterait de compléter avec des ouvriers pour atteindre les 2 pelles. Et dans l’hypothèse où le coût des pelles est amélioré, ils n’en ont plus besoin. Cette carte va donc uniquement (et grandement) profiter aux autres factions.

Un bonus de culte donnant une pelle en manche 1/2 : ce bonus est hors de leur atteinte, puisqu’il nécessiterait d’être sur la case 8. Leur ouverture SH retarde la construction d’un TE, et ils peinent donc à monter sur les cultes rapidement. A partir de la manche 4, cela devient planifiable, surtout dans le culte AIR (FAV8 est un plus là aussi).

 

 

 

Hexagones de départ

Du fait de l’indifférence des Géants à la proximité des couleurs, l’équation est un peu différente de d’habitude. Outre les implantations et expansions prévisibles des différents adversaires, il n’y a que deux catégories d’hexagones à considérer : les rouges, et les autres.

La position de D4 sur la péninsule centrale est souvent à privilégier. Elle maximise les chances d’un voisin, les quatre hexagones qui l’entourent étant tous des bons points de départ pour les factions des couleurs concernées. Elle donne accès A6, A9 et/ou D6 via quelques double-pelles et un franchissement de rivière. Dans le meilleur des cas, elle peut aussi permettre de rejoindre G2 pour une ville sur 4 hexagones.

Symétriquement, G2 laisse espérer une jonction terrestre avec D4, en fonction des adversaires présents. Avec seulement deux hexagones directement adjacents il est certainement un peu en dessous mais reste relativement central. Il constitue par ailleurs un bon port de départ pour naviguer vers I5, E3 via G1, voire D6 via E8.

Le voisinage de E3 a du potentiel pour peu qu’un adversaire bleu soit de la partie en D2. Outre la perspective d’y aménager ville avec une bonne synergie de gain de pouvoir au passage, il permet en parallèle une croisière vers G2 et I5 (via G1).

D7 est également intéressant pour exploiter la nagivation vers D6 et A12, un adversaire vert étant généralement l’assurance de ne pas s’y retrouver isolé.

Au final, un des deux hexagones parmi D4 ou G2 parait être une bonne idée pour participer aux débats de la péninsule centrale. La combinaison des deux n’est pas nécessairement idéale : rejoindre l’un depuis l’autre par adjacence directe offre un hexagone supplémentaire. Le second emplacement devrait donc plutôt s’orienter à l’ouest ou à l’est, selon les adversaires.

 

Avec du bleu en jeu, se déporter vers l’ouest a du sens
D4-E3
G2-E3

Un adversaire vert, noir, voire marron rend l’est plus attractif
D4-D7
G2-D7

 

 

 

Ouvertures

Faire un TE en première manche est difficile avec cette faction, car réussir une expansion TE+3D sans l’action spéciale de double-pelle est assez improbable sur cette carte du jeu de base. De plus, il faudrait réussir à enchainer la construction de la SH en manche 2, ce qui sera là encore délicat, à moins peut être d’être certain de bénéficier des +2W de BON6 en manche 2. Parier sa partie sur cet ensemble de circonstance favorable est donc extrêmement risqué.

En conséquence, un seul type d’ouverture est présenté ici, avec néanmoins de nombreuses variantes possibles.

SH+3D

Coût total en ouvriers : 8W, il faudra donc obtenir 2W par la carte Bonus et/ou le pouvoir. Accéder à deux nouveaux terrains rouges peut par ailleurs se faire soit en terraformation brute, soit via la navigation.

 

 

Avec BON4 : manquent 2W.

  • Démarrer par exemple (interchangeable avec l’autre exemple ci-contre) en D4-E3 avec un voisin bleu en D2 ou E4.
  • Construire la SH sur E3, ce qui devrait vous rapporter du bon pouvoir par les structures.
  • Dès que possible raisonnablement sans sacrifier trop de jetons, prendre ACT3.
  • Utiliser l’action de la SH pour construire un Dwelling sur G1.
  • Continuer l’expansion maritime sur G2.
  • Cette option est celle qui présente la meilleure probabilité de réussir une ouverture SH+4D : avec un très bon gain de pouvoir vous offrant une conversion 3PW > 1W, vous pourriez même avoir l’ouvrier supplémentaire pour s’emparer de I6. Dans le cas contraire, cela devra attendre une prochaine manche avec BON4 ou un investissement en navigation.
 

Avec BON6 : les ouvriers sont tout trouvés.

  • Démarrer par exemple (interchangeable avec l’autre exemple ci-contre) en D4-E3 avec un voisin marron / gris en E6/E7.
  • Construire la SH sur D4, ce qui devrait vous rapporter du bon pouvoir par les structures.
  • Ne soyez pas trop gourmand et prenez ACT2 sans trop tarder, car le Prêtre est essentiel ici.
  • Utiliser l’action de la SH pour construire un Dwelling sur D5.
  • Améliorer la navigation.
  • Pour s’étendre sur D6, il manquera 2C, qu’il est généralement possible d’obtenir via une conversion 2PW > 2C (dans le pire des cas en sacrifiant encore un ou deux jetons pouvoir). Dans de rares meilleurs cas, un gain au-dessus de la moyenne peut vous permettre d’avoir ACT4.
  • La suite de l’expansion maritime sur D7 sera possible dès la manche 2, puisque le niveau de navigation est acquis.
 

Avec BON5 : manque 1W.

  • Démarrer par exemple en G2-D7 avec un voisin vert en F4 et noir en E10.
  • Construire la SH sur l’un ou l’autre de ces hexagones selon les intentions prévisibles ou affichées des voisins.
  • Ne soyez pas trop gourmand et prenez ACT2 sans trop tarder, car le Prêtre est essentiel ici.
  • Utiliser l’action de la SH pour construire un Dwelling sur C5.
  • Améliorer la navigation.
  • Pour s’étendre sur D6, il manquera 2C, qu’il vous sera espérons-le possible d’obtenir via une conversion 2PW > 2C. Malgré les +3PW de la carte Bonus, cette option nécessite de bons gains par les structures, car il vous faut également 1W (via ACT3 ou une autre conversion 3PW > 1W).
  • L’avantage est une expansion toute préparée sur A12 et I5 lors des manches suivantes, puisque le niveau de navigation est acquis.
 

Avec BON6 : une option différente est de ne pas naviguer pour l’instant.

  • En l’absence de la combinaison marron + gris et marron + vert (l’un des deux est bien, mais pas les deux), démarrer par exemple en D4-D7.
  • Construire la SH sur D4 pour de bons gains en pouvoir (normalement).
  • Il faut pouvoir faire main basse sur ACT6 avant un éventuel concurrent, quitte à retarder la SH : tant pis pour le manque à gagner en pouvoir. Construire E6 ou E7 selon les cas.
  • Utiliser l’action de la SH pour construire un Dwelling sur F3 ou F4 (selon).
  • Sauf cas très favorable, la prise de G2 sera différée à la manche suivante, puisque vous n’avez pas l’ouvrier nécessaire.
  • L’expansion dans le secteur Nord-Est autour de D7 attendra le milieu de partie avec la navigation.

 

CommentairesEt après ?

Essayez de ne pas baisser de pied sur l’expansion et de vous imposer dans les zones contestées. L’action spéciale de la SH vous garantit un nouvel hexagone à chaque manche, mais vous voulez aussi sécuriser ceux qui sont déjà rouges, en s’appuyant sur la navigation si nécessaire. Les pièces seront rapidement un problème, aussi pensez ACT4.

Outre cette expansion à marche forcée, la SH est un bon point d’ancrage pour une première ville précoce, d’autant plus si un pointage est en jeu.

Concernant la première tuile Faveur, le timing dans lequel vous construisez votre premier Temple doit influencer le choix :

  • En manche 2 : FAV11 si par miracle elle est encore disponible, sinon plutôt une Faveur à revenu pouvant également aider sur un bonus de culte à venir. FAV8 et FAV9 tiennent la corde, FAV7 est un peu en retrait car vous devriez moins manquer d’ouvriers que de pièces.
  • En manche 3 ou plus : a priori le nombre de Dwellings déjà posés disqualifie FAV11, et il est un peu tard pour une faveur à revenu. FAV10 est donc la priorité avant toute nouvelle construction de TP : il est plus que temps de songer à engranger des points !
 

 

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9 Commentaires

  1. Guiz 27/09/2016
    Répondre

    Merci Msieur Grovast pour cet « encore » excellent article !

    J’en rajouterai une petite couche sur les Géants (car c’est une faction que j’aime bien jouer) : mis de côté leur départ scripté, leur développement est quasi imprévisible et pour moi, c’est une sacré force ! Certes ce n’est pas une faction qui engrange des points facilement mais qu’est ce qu’elle peut faire mal à des moments clés. Et elle est bien la toute la difficulté à bien jouer ce peuple, savoir jouer efficacement en privant ses adversaires de leurs bons coups 🙂

  2. stephane gaudry 27/09/2016
    Répondre

    Pffffffff, GENIAL ! Merci, merci, et encore merci !

  3. Shanouillette 27/09/2016
    Répondre

    Merci pour cet énorme travail de fond.. un an de boulot tout de même !

  4. Djinn42 28/09/2016
    Répondre

    Indispensable. Merci.

  5. LTH 29/09/2016
    Répondre

    Colossal.

    énorme article qu’il va même me falloir imprimer pour en tirer toute la profondeur, et qui va rejoindre l’intérieur de la boite.

    • Grovast 29/09/2016
      Répondre

      Je te conseille la version PDF dans ce cas (voir édito de cette semaine)

  6. elniamor 25/04/2020
    Répondre

    Bonjour,

    Je viens de jouer une partie avec les magiciens du chaos, et un point de règle qu’on a pas su éclaircir s’est posé : a la première manche, un adversaire avait la possibilité d’encercler complètement mon unique bâtiment (joué sur la carte feu et glace). Que se passait il si il l’avait fait  ? Étais je condamné a jouer toute la partie sans pouvoir me développer (autrement, ne plus rien faire d’où tout)  ? Je n’ai pas trouvé la réponse…

    • Grovast 26/04/2020
      Répondre

      Salut @elniamor

      Eh bien non, il n’y a pas de règle qui interdit de bloquer totalement un adversaire, et les Magiciens du Chaos n’ont ni dérogation, ni seconde chance.

      En revanche, la problématique a tout de même été prise en compte puisqu’ils ont pour particularité de placer leur unique dwelling en tout dernier (même après le 3e des Nomades). Charge à eux de s’installer ni trop dans un coin ni trop au milieu de la mêlée. L’hexagone central rouge sur la carte Feu&Glace est piégeux à ce titre.

      • elniamor 27/04/2020
        Répondre

        Merci beaucoup pour ces éclaircissements @grovast !

        Effectivement, le fait de poser son habitation en dernier permet aux magiciens de se mettre à l’abri de ce genre de situation très punitive ; mais bon, tous les joueurs (surtout peu expérimentés) ne sont pas forcément capables de voir ça dans les premières parties, sur un jeu aussi complexe !

        Evidemment je m’étais mis sur la case centrale que tu cites ^^

        En tout car merci pour la réponse, et surtout un grand bravo pour le travail titanesque d’analyse et de synthèse partagé ici !

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