Tales from the Loop : retour vers le passé du futur…

Tales from the Loop (que l’on baptisera TFTL) est un jeu de rôle traduit par Arkhane Asylum Publishing après une campagne de financement participatif couronnée de succès. Le jeu en lui-même nous vient de Suède, qui depuis quelques temps nous offre des cadres de jeu assez rafraîchissants. Fria Ligan (Free League Publishing), l’éditeur du jeu, n’en est pas à son coup d’essai (Mutant : Year Zero ou encore Symbaroum, par exemple) et nous livre là un produit parfaitement lissé comblant un vrai manque dans le paysage actuel du JdR.

En effet, depuis toujours, le jeu de rôle a permis à des adolescents de se rêver en adultes stéréotypés cherchant aventure, fortune et gloire. Quel joueur/euse n’a jamais eu envie d’incarner un chevalier auquel nul ne résiste, un archer elfe à la précision légendaire ou un sorcier qui lance des boules de feu sur des hordes d’ennemis ?… On peut le dire, le JdR a eu pour lui de permettre à des générations d’ados de s’amuser de leur frustration à n’être « que » des enfants en offrant une expérience cathartique joyeuse et décomplexée. On massacre des gobelins et on sauve des princesses, le royaume ou la galaxie. On vit une autre vie pleine d’aventures et de mystères, bien loin de notre quotidien ordinaire. Et tout ça, on le vit ensemble.

 

Or, justement, Tales from the Loop propose exactement le rapport inverse : vous allez jouer un groupe d’adolescents confrontés à un monde très proche de celui de nos années 80, avec bien sûr un petit quelque chose de plus mystérieux et dangereux. Ce twist de perspective est évidemment assez opportuniste, en plein revival des années 80 avec des séries comme l’inévitable Stranger Things ou la moins connue mais tout aussi réussie Dark, par exemple. Mais vous avez grandi en vous rêvant Goonies, non ? Et ben voilà, vous y êtes.

Une maquette claire, aérée et illustrée nous permet de glisser sans effort dans le monde de TFTL. C’est du très beau travail. Le livre de base est divisé en chapitres que nous ne détaillerons pas un à un, mais sachez que le tout est bien organisé et très lisible. Ces chapitres se rapportent à trois axes de développement du jeu que nous allons aborder.

Rétro-futur

Les aventures des personnages vont se dérouler dans les années 80, dans un lieu de votre choix mais qui aura pour élément central la présence d’un LOOP, c’est-à-dire d’un accélérateur de particules dont les méandres passent évidemment sous la ville où ils vivent. Ce LOOP est invariablement à l’origine des « mystères » (le terme technique utilisé ici) que vous rencontrerez et tenterez de résoudre.

Dans le livre de base, tout est fourni pour faire vivre votre campagne au choix en Suède ou aux Etats-Unis. Vous pouvez donc hésiter entre l’originalité suédoise ou le plus classique cadre américain, ce qui est en soi un luxe très intéressant. Au départ, le cadre américain était pour moi une évidence tant il nous est paradoxalement plus familier. Mais Boulder City est dans une zone relativement désertique et j’ai eu plus de mal à me projeter dans ce milieu pour y intégrer des mystères. Cela reste très personnel, mais le cadre suédois propose lui un cadre insulaire et forestier. Donc, c’est selon vos goûts. Sachez tout de même que les mystères proposés dans TFTL sont prévus pour s’intégrer dans l’un ou l’autre décor (les noms et lieux sont adaptés).

Ces eighties sont évidemment très proches de celles que nous avons connues, si ce n’est que la technologie y est sur certains points légèrement plus avancée. En effet, l’effet « magnétrine » y a été maîtrisé, ce qui permet de disposer d’engins s’appuyant sur le champ magnétique terrestre pour se déplacer. Si vous pensez à des soucoupes volantes, vous avez tout compris, même si les colosses ordinaires que côtoient les enfants sont des transports ressemblant plus à des camions ou des trains en suspension. La robotique est également très en avance, et le développement de l’intelligence artificielle fournira de nombreuses idées de scénarios.

 

La représentation de cet univers s’appuie sur la vision de l’artiste suédois Simon Stålenhag, qui présente un monde rétro-futuriste splendide. Il y a souvent quelque chose d’intimidant dans les compositions de Stålenhag, où les enfants donnent l’échelle d’un monde dans lequel la technologie est devenue toute puissante. L’ennemi ultime de l’enfant y est d’ailleurs en un sens la science, même si elle peut être également votre alliée.

D’ailleurs, le seul point m’ayant un peu chagriné à la découverte de l’univers est l’omniprésence de la technologie. J’aurais aimé qu’on donne un peu plus d’espace à d’autres types de mystères, mais de fait rien ne vous empêche par exemple d’envoyer vos personnages dans le passé pour les plonger en plein Moyen-Âge, ou d’ouvrir une porte sur une autre dimension qui permette à un monstre quelconque de s’infiltrer dans le jardin du voisin. Vous pouvez également tout à fait écrire une chronique inspirée d’une aventure « à la Goonies » mêlant quête au trésor et criminels sans scrupules. Vous pouvez aussi utiliser simplement le système de règles pour transposer les personnages dans nos années 80, sans vous appuyer sur le cadre que proposent les auteurs du jeu. Mais ce serait évidemment dommage, si tant est que vous soyez sensibles à la science-fiction, car c’est bien là que TFTL veut vous plonger.

 

Mécanique(s)…ou pas.

Le système est simple. Il s’agit de lancer autant de dés à 6 faces que vos caractéristiques et compétences le permettent et d’obtenir un (parfois jusqu’à trois) 6 pour réussir votre action. Le système est largement inspiré de Mutant : Year Zero, une autre production de Fria Ligan. Quoi qu’il en soit, la narration est au cœur de TFTL et le système ne déroge pas à ce principe. Vous créez en effet votre personnage en vous appuyant sur un archétype (parmi 8) et l’identité que vous allez lui donner. Pas d’avalanche de règles à ingérer, on peut expliquer les choses en 5 minutes montre en main.

Il n’y a que quatre attributs, dans lesquels vous répartissez des « âge-points ». Plus on est grand, plus on a donc de points d’attributs mais plus on est grand, moins on a de chance (qui permet de relancer des dés). Astucieux équilibrage qui permet très librement de jouer des enfants/adolescents de 10 à 15 ans. On associe à ces quatre attributs trois compétences chacun, avec 10 points à répartir en respectant certaines limites induites par votre archétype. Justement, votre archétype est le socle de la création de votre avatar, car votre choix déterminera bien évidemment ses caractéristiques, compétences et autres traits, encore qu’il ne s’agisse pas non plus d’un carcan.

J’aime beaucoup ce système. De mes nombreuses années de JdR, j’ai surtout retenu que l’essentiel était de vivre une aventure, et je crois fermement qu’un corpus de règles trop lourd entrave l’immersion du groupe de joueurs. Ici, le système s’efface derrière la narration. C’est essentiel.
Dans un JdR plus classique, la peur ultime est la mort d’un personnage, ce qui peut dans une certaine mesure justifier une optimisation à outrance des caractéristiques et compétences pour résister aux ennemis que votre maître de jeu vous enverra avec bonheur. Dans TFTL, un enfant ne peut pas mourir. Il peut être blessé, capturé ou emprisonné dans une boucle temporelle ; mais il ne mourra pas. Les règles proposent différents états permettant de simuler les effets du scénario sur le personnage, qui changent des sacro-saints points de vie… Votre personnage acquerra de l’expérience durant ses aventures, mais on comprend bien que ce n’est pas là une fin en soi. Il s’agit de vivre une aventure et de se fabriquer de nouveaux souvenirs, un art dans lequel le JdR est roi. Un jour, par contre, votre personnage deviendra adulte. Après 15 ans, les préoccupations de la vie des « grandes personnes » prendront le pas et votre personnage tournera le dos aux mystères qui l’ont tant occupé pendant son adolescence.

On ne pourra pas dire que le système a demandé un effort colossal pour être calibré. Ceci étant dit, si vous pensez que ce n’est pas sur la compréhension d’un livre de règles qu’une séance de JdR doit tendre mais sur l’interprétation d’un rôle et la compréhension d’une histoire, vous allez trouver ici chaussure à votre pied. Il serait cependant injuste de dire que le système de TFTL est simpliste. Au contraire. Il nécessite de choisir différentes choses qui vont faciliter la narration en donnant à votre personnage une véritable tessiture : quel est votre objet fétiche, votre problème, votre motivation, de qui êtes-vous fier, quels sont vos liens avec les autres personnages, qui est l’adulte qui est votre socle ?… Tant de questions qui vont permettre au personnage de s’intégrer directement dans la chronique et de fournir au maître de jeu comme aux joueurs de nombreux leviers de développement narratif. Remarquable et très efficace. 

Le groupe de joueurs est presque un personnage à lui tout seul, car vous allez construire celui-ci en prenant bien soin de relier les différents personnages. Histoires d’amour adolescentes, relations familiales ou autres donneront là encore un réservoir d’idées à votre maître de jeu pour vous plonger dans d’inquiétantes enquêtes. On est loin des aventures médiéval-fantastiques où les personnages s’empressent d’être les premiers à vider les poches des adversaires vaincus ou à mettre la main sur telle ou telle épée vorpale +25 tueuse de géant des glaces.

 

Sac à dos et savants fous

La campagne proposée dans le livre de base est couverte sur 4 chapitres différents, correspondants aux quatre saisons d’une année. Sans vous spoiler, les rédacteurs proposent là des variations intéressantes des travers de la technologie, le tout étant très facilement jouable. Plans, personnages et guides narratifs permettent, j’en ai l’impression, une conduite facile et logique de la campagne. Cela pourrait sembler légèrement dirigiste, mais je ne crois pas qu’il s’agisse d’un défaut. Je n’ai pas été très emballé par la trame de fond mais c’est tout à fait personnel. La campagne, j’en suis certain, devrait satisfaire la plupart des joueurs. Et rien ne vous empêche d’y piocher ce qui vous convient pour réaliser votre propre première campagne.

Le monde à la loop

TFTL dispose déjà d’un corpus de suppléments conséquent disponibles en français :

– L’écran : L’habituel écran contient les quelques éléments essentiels nous évitant de revenir au livre de base. Les règles étant simples, tout y est. L’écran dispose de trois volets très bien articulés. Par contre, je ne suis personnellement pas fan de l’artwork choisi (4ème de couverture du livre de base), il est beaucoup trop sombre pour être lisible. Tant qu’à partir sur quelque chose de sombre, j’aurais préféré retrouver les trois tours du LOOP qui figurent sur le livre de base, présentées cette fois-ci de nuit ou dans une ambiance brumeuse. Mais honnêtement, il n’y avait que l’embarras du choix pour avoir un écran sublime. J’ai du mal à comprendre le choix qui a été fait. Attention aussi à l’intérieur de l’écran, il se salira vite car il n’est pas glacé.

L’écran est fourni avec des fiches de personnage en couleurs (20, très réussies) et les cartes des zones de jeu. Sympathique. Il manque à mon sens un scénario exclusif à l’écran ; ce qui aurait constitué un petit plus bienvenu pour le prix. Quelques pages en N&B suffisent largement à créer un mystère à TFTL et il est dommage de ne pas avoir profité de l’occasion pour glisser du contenu jouable dans l’écran.

 

– Nos amies les machines : Ce supplément fournit surtout des mystères à exploiter pour votre chronique. Comme souvent, on sera plus ou moins sensible aux histoires développées, mais j’ai apprécié la variété des thématiques.

Il y a trois mystères complets, ainsi que huit ébauches de scénarios que vous aurez à développer. Nos amis les machines consacre également un chapitre aux machines elles-mêmes, développant les caractéristiques et fournissant des idées de mystères pour deux robots et deux transports s’appuyant sur la technologie magnétrine, ce qui vient combler un manque du livre de base vu l’importance de ces technologies dans le paysage de TFTL.

Enfin, le livre se termine sur quelques conseils pour créer votre propre cadre de campagne. L’armature proposée fournit les grandes lignes en 3-4 pages J’aurais apprécié que l’on pousse un peu plus loin, en proposant par exemple un plan de ville et quelques lieux emblématiques que le maître de jeu aurait pu peuplé à l’envi, mais rien n’empêche d’aller les chercher dans le livre de base.

Le chapitre en question fournit également un nouveau plan d’une zone de campagne, celui du loop de Norfolk. Pour ce dernier, vous n’aurez néanmoins qu’une courte description et il vous demandera donc pas mal de travail pour le rendre jouable. Ceci étant dit, une aire de jeu proposant rivières, marécages et bord de mer m’a paru très prometteuse. Au final, Nos amies les machines n’est pas un supplément indispensable si vous avez de l’imagination ou un temps de jeu limité, mais il se révèlera très intéressant pour un groupe frénétique ou pour un maître de jeu en mal d’inspiration.

– La France des années 80 : Sobrement intitulé, ce supplément répond à la demande du public français et a donc été conçu par Arkhane Asylum Publising. On nous y présente Auroreville, bourgade du Jura proche de la Suisse sous laquelle passe le loop du CERN que nous connaissons, rebaptisé CERES. Il est vrai qu’il aurait été bien dommage de ne pas profiter de ce cadre de jeu si proche de notre réalité. J’ai beaucoup aimé les différents lieux et personnages de cette ville. Qui plus est, le cadre montagnard (le parc de Haute-Pierre) proposé est intéressant car on y imagine aisément les mystères que peuvent cacher ses grottes ou sa forêt.

Le livre compte surtout 5 mystères, dont un se déroulant pendant une colonie de vacances au bord de la Méditerranée. Rafraîchissant. Si vous avez envie de jouer au pays de la baguette et du béret, le livre est un incontournable. Si vous avez été envoûté par Boulder City ou le lac de Mälar, il est inutile, même si il décrit en quelques pages la France des années 80 (comme son nom l’indique). L’ouvrage propose également 4 nouveaux archétypes (combinard, frimeur, inventeur et rôliste) qui, s’ils ne sont bien sûr pas indispensables, apportent un peu plus de variété pour créer son personnage.

 

– Dés estampillées TFTL : plus anecdotiques, des dés sont proposés si on veut la panoplie complète TFTL. Ils ne sont évidemment ni indispensables ni très originaux (malgré le rappel du loop sur des chiffres qui ne servent d’ailleurs à rien dans le jeu, puisque seul le 6 compte). J’aurais apprécié aussi une petite excentricité pour remplacer les chiffres sans utilité, mais s’ils vous plaisent, vous disposerez d’une dizaine de dés aux couleurs du jeu (oranges).

 

Un tour de piste ?

Le jeu s’adresse clairement à un public de nostalgiques conquis par avance à l’idée d’enfiler à nouveau leurs costumes de geeks en devenir pour enfin vivre les aventures dont ils rêvaient lorsqu’ils étaient enfants. Pourtant, c’est aussi un jeu facile d’accès, avec un univers proche du nôtre qui pourra servir tout autant à initier de nouveaux amis au JdR. À mon sens, il s’agit même d’un jeu idéal pour se remettre au JdR si vous avez un peu perdu le fil. L’univers comme les règles sont vite expliqués et il est plutôt facile de se mettre dans la peau d’un enfant que l’on a d’ailleurs peut-être été. Rien n’empêche de s’inspirer de notre enfance pour le créer, d’ailleurs, ni de jouer vos propres rôles. Par contre, il est évident que TFTL fera plus rêver un public adulte qu’un public adolescent (paradoxalement, car il n’est ni violent ni provocant), mais c’est un choix de cible à l’origine, sans aucun doute.

 

Quoi qu’il en soit, Fria Ligan et Arkhane Asylum Publishing proposent là un cadre de JdR vraiment abouti, facile d’accès aussi bien en termes de prise en main du système que de l’univers (orienté SF, mais très flexible). Qui plus est, le cadre de jeu est loin d’avoir été abandonné par l’éditeur. À l’heure où j’écris ces lignes, certains reçoivent en effet Things from the Flood, qui est à la fois un supplément (vous pouvez y poursuivre la campagne de vos personnages) et un nouveau jeu situé dans les années 90 et proposant un cadre de jeu plus sombre et plus dangereux. Encore une fois, l’ouvrage est basé sur l’œuvre de Simon Stålenhag et, quand vous savez qu’un troisième portfolio existe déjà (The Electric State) et qu’Amazon prévoit une série basée sur l’œuvre, vous vous dites que vos personnages ont de bien sombres jours devant eux…

Mais, d’ores et déjà, de nombreuses heures de jeu sont déjà proposées au travers de la campagne du livre de base de TFTL, sans compter les suppléments. Vous avez le choix entre 3 cadres de campagne très différents (insulaire et lacustre, désertique, montagnard) et vous pourrez créer le vôtre assez facilement. Vous ne devriez pas vous ennuyer, et ce d’autant plus qu’il n’est vraiment pas difficile de créer ses propres mystères, en s’inspirant de vos séries, livres ou souvenirs préférés. TFTL a par ailleurs obtenu les distinctions de meilleur jeu, meilleure direction éditoriale, meilleure direction artistique, meilleur cadre de jeu et de produit de l’année aux ENnie Awards du jeu de rôle en 2017. On peut ajouter à cela trois Golden Geek Awards dont celui de Meilleur jeu de rôle.

En bref : pour les rôlistes de toujours, TFTL est une alternative originale. Pour le rôliste d’autrefois ayant laissé ses dés prendre la poussière, le jeu autorise une petite régression palpitante. En une phrase comme en cent : la boucle est bouclée.

 

Pub-Tipeee-grand-format-copie

 

2 Commentaires

  1. Duinhir 17/04/2019
    Répondre

    Rien que pour l’univers Graphique, Stahlenhag merite qu’on s’interesse à lui. C’est mysterieux, c’est étrange, c’est malaisant. Je ne suis plus roliste malheureusement, mais c’est un univers passionnant

    • Photo du profil de Kurgy
      Kurgy 17/04/2019
      Répondre

      Moi je le qualifierais d’intimidant, surtout pour la partie « Tales from the Loop », puisque son travail explore ensuite d’autres directions (certes proches). Si tu n’es plus rôliste, voilà en tout cas un jeu qui te permettra de recommencer en douceur 😉

Laisser un commentaire