Slavika, Amour gloire et baston

Quoi donc qu’est-ce ?!

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« Une ombre est tombée sur les terres slaves. La puissante amulette de Slavika, qui a protégé les habitants depuis la mort du prince, ne procure plus aucune protection. Le seul enfant de la lignée est une fille, mais elle est encore trop jeune pour acquérir le pouvoir de l’amulette et prendre sur ses épaules le fardeau de la famille. Il ne reste que quelques mois avant le jour du rituel de transfert. D’ici a ce que la fille du prince puisse utiliser la puissance de l’amulette, les familles régnantes doivent elles-mêmes protéger la population contre le mal rôdant sur ​​les marais et les grottes des terres du prince.

La famille qui défendra le mieux les terres gagnera le privilège de voir un de ses fils épouser la jeune princesse, qui, grâce à l’amulette, possédera la formidable puissance de Slavika. »


 

Le coffret de l’amulette :

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  • 2 règles de jeu (anglais et polonais)

  • 5 Plateaux de scoring

  • 10 jetons de scoring

  • 2 tokens “szeptuchy

  • 115 Cartes dont :

    • 5 sets de 6 Héros (tous différents d’un point de vue nom et design)

    • 6 régions différentes

    • 5 Phases de la lune

    • 54 monstres

    • 15 trésors

    • 5 aides de jeux

Pouvant se jouer de 2 à 5 pour des parties allant de 25 à 60 min

 


Comment protéger le peuple ?! (et ses fesses)  

 

Qui suis-je pour prétendre à la victoire ?

 

Avant toute chose, vous devez choisir une des familles pour protéger les contrées slaves.

 

 

Il y en a 5 au choix, les membres ont bien sur tous des noms différents, et chacun représente une famille qui a des couleurs qui lui sont propres (ça tombe bien, comme ça on va pouvoir se différencier sur les terres par des armoiries différentes).

 

Chaque joueur reçoit le plateau de scoring associé à une famille ainsi que les 2 jetons correspondants.

 

Chacun va devoir prendre dans son équipe 5 monstres au hasard. Ils seront les forces obscures que les joueurs vont  « contrôler » (il faut pas croire que les héros sont tous beau tous propre, ils se battent pour gagner, mais aussi pour mettre des bâtons dans le roues des autres familles).

 

 

 

Qu’est-ce qui peut bien pousser sur le terrain de la dure réalité ?

 

Vous devez ensuite mettre en place les terrains à protèger.

 

 

Actions !

 

  • facultatif : Jouer un héros pour défendre une région.

  • obligatoire : Jouer un héros dans un région différente de la 1ère. Si ce n’est pas possible car le joueur n’a plus de héros, il doit donc jouer un monstre.

  • obligatoire : Jouer un monstre dans une région encore différente.

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Puis refaire sa main à 5 monstres.

 

La gestion des cartes héros a une importance capitale, car un héros ne reviendra qu’une fois la bataille finit, qu’elle soit gagnée ou perdue.

Il faut donc savoir quand jouer 2 héros et surtout quand se retenir et n’en jouer qu’un seul, car on se retrouve parfois à devoir jouer 2 monstres obligatoirement, sans que cela n’arrange vraiment nos affaires.

 

Puisse le sort vous être favorable !

Résolution du conflit :

Dès qu’une région atteint ses capacités maximum (à savoir le nombre maximum de monstres ET le nombre maximum de héros), on résout immédiatement le conflit.

On applique les pouvoirs des monstres, celui des héros, puis on fait la somme des forces des monstres contre celle des héros et on regarde enfin qui gagne.

S’il s’agit des monstres, le terrain est perdu, la bataille est vaine. Les héros rentrent chez eux bredouilles, tout est à refaire pour cette région.

S’il s’agit des héros, la bataille fut brave et victorieuse. On applique la distribution des points de victoire qu’il y avait pour le terrain et les monstres, puis vient le partage du butin, les trésors cachés de la région. et parce que le plus vaillant des héros et aussi le plus radin, il empoche tous les trésors (bon d’accord, ce n’est pas un vrai partage du coup)

 

Trésors cachés.

Parfois, lors de la découverte de trésor il y a des “lunes” a la place, cela ne rapport aucun point de victoire, en revanche il s’agit du “timer” du jeu. Lorsque 4 “lunes” sont trouvées (ou 5 dans la version longue), la partie s’arrête et on regarde laquelle des familles et la plus brave (celle avec le plus de point de victoire).

La suite vous la connaissez, ils se marièrent, vécurent heureux … blablabla

 

 

La faiblesse qui conserve vaut mieux que la force qui détruit.

 

La subtilités du jeu résident dans les pouvoirs possédés par chaque héros (ou presque). Cela peut rendre les plus faibles redoutables.

 

 

 

  • Warrior.png Les guerriers : Il y en a deux et ils n’ont pas de caractéristique particulière. Ils sont déjà les plus forts avec une force de 5 et de 6. De la force brute sans subtilité ni cervelle.

  • Archer.png L’archer : il voit venir de loin surtout les gros monstres. Du coup, la force d’un monstre est plafonnée a 4 dans cette région (donc s’il y a un monstre de force 3 et un autre de force 5, cela ne fera que 7 au lieu de 8). S’il y a 2 archers dans la même région, leurs pouvoirs ne se combinent pas.

  • Ranger.png Le rôdeur : il a 2 capacités. D’abord, il peut aller sur une région pour remplacer un autre membre de sa famille (l’autre héros revient dans sa main). Autrement, il peut se faire remplacer par un autre héros de votre main. Dans ce cas, c’est le rôdeur qui revient dans la main.

  • Wizard.png Le magicien : il est là pour booster les guerriers, tous ceux de la région. Qu’ils soient à vous ou pas, ils voient leur force augmenter de +2.

  • Thief.png Le voleur : il est sournois (mais c’est pour ça qu’on l’aime). À la fin d’un combat victorieux et avant d’avoir révélé les trésors, il a le choix : soit il vole tous les trésors, soit il vole les points de victoire que les monstres donnaient.

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Un mob peut en cacher un autre

 

Et comme tout le monde le sait, il faut un équilibre des forces, car, comme on sait, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Donc les monstres aussi ont leurs petits secrets et leurs petits pouvoirs…

 

 

 

  • Wily.png Les Wily : Ils ont une force de 0 mais on la méchante faculté d’annuler tous les pouvoirs des héros de la région. Seule la force comptera.

  • Rusalka.png Les Rusalka : elles ont aussi une force de 0, mais sont tellement effrayantes qu’elles font fuir un des héros de la région. Il retournera alors pleurer auprès de son maître.

  • Leszy.png Les Leszy : ont aussi une force de 0. Ne croyez pas que le jeu est facile avec des monstres aussi faibles. Sa spécialité à lui, c’est de se charger de celui qui en a le plus dans le pantalon. Le héros le plus fort voit sa force tomber a 0. Comme quoi il n’y a pas que les monstres qui ont 0 de force.

  • Szeptuchy.png Les Szeptuchy : Vous savez ce qu’est un clone… Voilà la version Slavika. Ce monstre n’est ni plus ni moins que la copie d’un autre monstre du même lieu.

  • Licho.png Les Licho : toujours une force de 0 et il fait l’effet inverse du magicien : il réduit de 2 la force de tous les guerriers.

  • Zdrajca.png Les Zdrajca : c’est un traître, un héros ou en tous cas quelqu’un qui se fait passer pour tel, donc c’est un monstre qui se joue de côté des Héros pour leurs pourrir leurs défenses et leurs attaques (parce qu’encore un fois c’est un monstre de force 0).

  • Gemanin.png Les Gemanin : des teutons de force 1, petit mais costaud (surtout quand on n’a vu que des forces à 0 jusqu’à maintenant).

  • Wilk.png Les Wilk : des loups, c’est plus fort qu’un teuton, ça. C’est donc de force de 2, et il paraît que c’est plus fort a la pleine lune.

  • Utopiec.png Les Utopiec : gentil petit monstre aquatique qui a quand même une force de 3.

  • Strzyga.png Les Strzyga : une jolie madame avec de longue dents. Face à elle, les héros sont forcement plus faibles et en plus, elle est sournoise avec sa force de 4.

  • Wilkolak.png Les Wilkolak : un loup garou, là c’est pas peut-être plus fort a la pleine lune, c’est vachement plus fort, déjà que sans la pleine lune, ça fait du 5. Heureusement, il faut une bonne quantité de courage pour se le faire donc, en contrepartie, sa récompense est augmentée d’un point de gloire.

  • Wampir.png Les Wampir : vammpiiirree, rien a voir avec Draculito, c’est plutôt Lestat dans ce cas. Une forte personnalité (force de 6) et un caractère charmeur. Pour contrebalancer le bonhomme, ceux qui s’y frottent (et s’en sortent) récupèrent 2 points de gloire en plus.

  • Zmij.png Les Zmij : cousin éloigné de Nessie, ce mélange entre le dragon et le serpent possède une force non négligeable de 7, mais aisso d’une gloire de 3 en cas de victoire. N’allez pas croire qu’il est seul, beaucoup n’en sont pas revenus mais il parait qu’il se balade de temps en temps avec sa chère et tendre moitié.

 

 

Je vous fais l’impasse sur les terrains qui peuvent aussi avoir des caractéristiques (une forêt luxuriante n’est pas aussi chaleureuse qu’un charmant petit marais boueux et crasseux).

 

 


Parce que tout a un fin

 

La tension est quasi permanente du fait que la fin peut presque arriver à tout moment. On peut même en venir à regretter de ne pas pouvoir mieux contrôler le déclencheur de fin.

La gestion de sa main de héros est vitale pour ne pas se retrouver a la traîne, mais la main de monstres est tout aussi importante.

L’interaction entre joueurs est omniprésente, que ce soit à 2 ou même à 4.

Et, pour conclure, les illustrations sont magnifiques et contribuent plus que grandement a l’immersion dans la thème, on se retrouve très vite à souffrir a la place de nos héros quand on perd une bataille ou à en vouloir à tel ou tel personnage quand il nous dérobe notre butin sous le nez.

 


Quoique…

 

 

Il existe une suite qui s’appelle Slavika: Równonoc (Equinox) qui bouleverse les mécanismes et le déroulement de la partie.

Jusqu’à présent elle n’était qu’en polonais, mais depuis cette année, elle existe en anglais.

Peut-être pour un prochain épisode…

 

 

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2 Commentaires

  1. Jiba 10/11/2014
    Répondre

    J’ai aussi ce jeu sur mes étagères. Et c’est clair que les dessins sont parmi les plus beaux que j’aie jamais vu sur un jeu 🙂

    J’avais trouvé le jeu en lui-même intéressant, mais parfois un peu long.

  2. Shanouillette 10/11/2014
    Répondre

    Merci sieur Wityender pour cette découverte et cette première contribution au vox !

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