Railroad Revolution : un bon meeple est un meeple de couleur

Après Asgard et Nippon, l’éditeur What’s your Game? continue d’explorer les possibilités offertes par le concept des meeples de couleurs différentes. Dans Asgard, ce principe était peu exploité et il n’y avait que deux couleurs. Dans Nippon, il s’affine : il existe six couleurs différentes qui servent à contraindre les joueurs à effectuer des actions dans un ordre non optimal. Dans Railroad Revolution, cinq couleurs existent. Enfin, quatre et le blanc, qui n’est techniquement pas une couleur. Nous allons examiner à quoi elles servent dans ce nouvel eurogame sorti cette année à Essen.

 

Le thème : au XIXème siècle aussi on construisait des réseaux

La conquête du rail aux Etats-Unis au cours du XIXème siècle est un des thèmes les plus exploités dans le monde ludique, avec celui du développement des civilisations. Il semble qu’il existe une règle tacite poussant tout bon auteur de jeu à se soumettre à un de ces deux exercices de style au moins une fois dans sa vie. À moins que ce ne soit parce que d’antiques jeux sur ces thèmes ayant tellement marqué l’histoire ludique, qu’ils constituent une sorte de Graal à la poursuite duquel chacun veut apporter sa pierre.

Quoiqu’il en soit, Marco Canetta et Stefania Niccolini (on me glisse à l’oreille qu’il s’agit du couple d’auteurs qui a déjà commis Zhanguo, autre WYG que je ne connais malheureusement pas) se sont pliés à cet exercice, en rajoutant l’importance du développement du télégraphe à cette époque : quitte à faire des lignes, autant que ce soit à la fois de chemin de fer et de télégraphe. Chaque joueur se trouve donc à la tête d’une compagnie de l’est qui veut s’étendre vers l’ouest. Il ne manque que Ming Li Foo, les Dalton et le Pony Express et on pourrait presque se croire dans un nouveau tome de Lucky Luke.

Ouvrons la boîte : la patte « What’s your Game? »

Les jeux de What’s your Game? ont une marque de fabrique qui se reconnait facilement. Même présentation de règles, graphismes cohérents d’un ouvrage sur l’autre, taille de boîte, plateaux en général assez chargés, jeux riches, voire assez touffus. D’ailleurs leurs opus s’alignent parfaitement bien sur une étagère, et c’est beau. En plus, la tranche de la couverture est prévue pour un rangement vertical, et ça, c’est encore plus beau.

Au rang des bémols, on trouve des tuiles mal imprimées (ce fléau semble avoir frappé cette édition d’Essen) et un plateau qui gondole.

Sinon, on a tout ce qu’il faut pour satisfaire les exigences d’un joueur pointilleux : des petits sacs en nombre, le plateau qui est bien calé dans la boîte, un petit calepin pour noter les points et pleins de choses rigolotes qui donnent envie de lire les règles et de se plonger dans une partie.

Le plateau en début de partie, vers 1801 ; notons l’anticyclone dans le Golfe du Mexique

Le plateau en début de partie, vers 1801 ; notons l’anticyclone dans le Golfe du Mexique

But du jeu : plusieurs voies vers la victoire

Le petit calepin servant à noter les points permet de rapidement constater qu’il existe six façons de marquer des points de victoire. Oui, parce que l’on gagne en marquant plus de points de victoire que ses adversaires. C’est toujours bien de le dire.

Les pistes multiplicatives

Les pistes : à gauche, le télégraphe ; au centre, les gares ; à droite, les villes de la côté ouest

Les pistes : à gauche, le télégraphe ; au centre, les gares ; à droite, les villes de la côté ouest

Les pistes multiplicatives récompensent le résultat des trois actions principales (voir Principe du jeu ci-dessous) :

  • Relier l’ouest des Etats-Unis avec des rails
  • Construire des gares
  • Développer le télégraphe

 

Le nombre de points marqués sur ces trois aspects va augmenter selon la progression que l’on atteint sur la piste correspondante.

La piste du télégraphe représente les points en fonction du nombre d’actions télégraphe réalisées ; celle des gares en fonction du nombre de gares construites ; celle de la Frontière (avec un grand F !) en fonction du nombre de villes de la côte ouest connectées.

Il s’agira donc d’avoir une stratégie cohérente et monter sur la piste des gares si on prévoit de faire beaucoup de gares par exemple, sachant qu’il semble compliqué de progresser partout. Par exemple, on dispose en tout et pour tout de douze petites maisons qui servent à faire soit des gares, soit des actions télégraphes. Si on veut réaliser toutes les actions télégraphe (huit), on ne pourra donc, au mieux, ne faire que quatre gares.

En haut, les 12 maisons qui servent soit à faire des gares, soit à faire des actions télégraphe ; en bas, les 15 rails disponibles

En haut, les 12 maisons qui servent soit à faire des gares, soit à faire des actions télégraphe ; en bas, les 15 rails disponibles

 

Les étapes clefs de développement

Une autre grosse source de points potentielle provient des étapes de développement fixées par l’entreprise : présentés sous forme de tuiles qui fixent des objectifs concernant le placement des gares et des rails, ces objectifs doivent en plus, pour être atteints, bénéficier de la supervision de meeples de couleur spécifique.

Une fois promus à cette destinée, ces meeples ne serviront plus à rien (on appelle cela des « managers »). Nous verrons plus tard qu’il faut assurer un afflux constant de nouveaux meeples si on veut maximiser ses actions.

A gauche, un objectif A non atteint ; l’objectif A2 a été atteint, le B également, le C reste à faire

A gauche, un objectif A non atteint ; l’objectif A2 a été atteint, le B également, le C reste à faire

 

Sur l’image ci-dessus, on voit, à gauche, un objectif qui nécessite une gare dans une ville de niveau 1 (sur la côte est) et une gare de niveau 2 (un peu plus dans les terres mais toujours à l’est). Le meeple qui doit superviser la réussite de cet objectif doit être gris.

Que serait un jeu de train sans train ?

On peut obtenir, en cours de partie, des tuiles trains. Ces tuiles ont deux faces :

  • Sur le verso, la tuile est active et rapporte 8 points de victoire à la fin de la partie si elle reste sur cette face
  • Sur le recto, la tuile a été activée et elle ne rapporte rien

 

5 tuiles trains à la queue-leu-leu : les deux premières ont été activées et ne rapportent plus rien ; les trois suivantes sont actives et vont rapporter des points si la partie s’arrête

5 tuiles trains à la queue-leu-leu : les deux premières ont été activées et ne rapportent plus rien ; les trois suivantes sont actives et vont rapporter des points si la partie s’arrête

Telegraph Road

Le télégraphe rapporte aussi des points à la fin de la partie (outre la piste du télégraphe déjà mentionnée ci-dessus).

Pour chaque case télégraphe côte à côte sur lesquelles un joueur a placé des maisons de sa couleur, un joueur va marquer autant de points que la valeur inscrite entre ces deux cases. Par exemple, sur l’image ci-dessous, Noir remporte 18 points et Rouge, 5.

 

Les cases télégraphes, les actions et les points marqués

Les cases télégraphes, les actions et les points marqués

 

En cours de partie, on comprend bien vite qu’on ne pourra pas marquer beaucoup de points partout et qu’il faut même focaliser sur une ou deux voies. Mais, et comme bien souvent dans ce genre de jeux, pour pouvoir progresser sur un aspect, il faut aussi effectuer quelques actions correspondant à des sources de points que l’on voudrait délaisser.

Principe du jeu : quatre fois quatre actions font seize actions

Le principe de base est simple puisque, à son tour de jeu, on doit tout simplement faire une action, au choix parmi quatre.

Quatre actions

Les quatre actions : faire une gare, poser des rails, construire un bureau du télégraphe, vendre

Les quatre actions : faire une gare, poser des rails, construire un bureau du télégraphe, vendre

 

Pour réaliser une action, c’est bien simple : vous saisissez fermement un meeple entre le pouce et l’index, de la main droite si vous êtes droitier, de la gauche si vous êtes gaucher. Puis, vous plissez le front pour faire comprendre à vos adversaires que vous réfléchissez fort et qu’ils ont des soucis à se faire s’ils comptent gagner. Puis, cette fois délicatement, vous déposez votre meeple sur une des quatre cases d’actions disponibles, n’importe laquelle, sans limite (on peut refaire celle qu’on a faite au tour précédent par exemple). Et vous lâchez le meeple. C’est tout.

Enfin, il faut quand même effectuer l’action choisie :

  • Construire une gare : prendre une gare de sa réserve et la poser sur une ville, payer le coût, prendre les bonus. Si vous êtes le premier à y construire une gare, vous avez droit aux deux bonus ; sinon, uniquement à celui de droite. Très souvent, ces bonus de gare permettent de gagner de nouveaux meeples.

 

Une ville où construire une gare : le coût est en haut, on voit les bonus de premier constructeur (ici, payer 50$ et retourner un train), le bonus de construction (prendre un meeple violet ou gris), le nom et le niveau de la ville, important pour les objectifs

Une ville où construire une gare : le coût est en haut, on voit les bonus de premier constructeur (ici, payer 50$ et retourner un train), le bonus de construction (prendre un meeple violet ou gris), le nom et le niveau de la ville, important pour les objectifs.

 

  • Poser des rails : prendre deux rails, les poser et payer un coût fixe plus un qui dépend du terrain où on a construit. Cette action peut déclencher une phase de marché.

 

Deux emplacements de rail : à gauche, la plaine, sans coût supplémentaire ; à droite, des collines, coûtant davantage. La pose d’un rail sur la case de gauche déclenche une phase de marché.

Deux emplacements de rail : à gauche, la plaine, sans coût supplémentaire ; à droite, des collines, coûtant davantage. La pose d’un rail sur la case de gauche déclenche une phase de marché.

 

  • Acheter une maison « télégraphe » : prendre une maison de sa réserve (les mêmes que celles utilisées pour faire les gares) et la poser sur une des cases télégraphes, prendre les actions du télégraphe et faire éventuellement une action en sacrifiant un meeple.

 

Case télégraphe : le joueur noir a eu droit à 4 parts du télégraphe (3+1) ; les suivants n’auront droit qu’à une seule. Tous peuvent déclencher l’effet : sacrifier un meeple pour retourner deux trains (ou deux fois le même)

Case télégraphe : le joueur noir a eu droit à 4 parts du télégraphe (3+1) ; les suivants n’auront droit qu’à une seule. Tous peuvent déclencher l’effet : sacrifier un meeple pour retourner deux trains (ou deux fois le même).

 

  • Vendre : les deux premières actions coûtant énormément, on sera forcé, de temps en temps, de réaliser cette action-là. Il faudra alors sacrifier soit un rail, soit une maison, la plus à gauche, pour prendre la somme indiquée au-dessus. En outre, cette action permet de retourner un train.

 

Quatre bonus par action

Cette simplicité tout évangélique vient être perturbée par le détail de la couleur des meeples : en effet, chaque action peut être déclinée en quatre bonus conférés par la couleur idoine.

Les meeples orange par exemple sont spécialisés dans l’économie. Je ne rentrerai pas dans le détail de toutes les sous actions, car le but n’est pas d’expliquer toutes les règles ici. Voyons un exemple : nous voyons ici que l’action gare a été effectuée deux fois, une avec un bonus orange (gare gratuite) et une avec un gris (faire le bonus premier joueur).

Cases bonus

Cases bonus

Le cinquième bonus

Sur l’image ci-dessus, nous voyons, au centre, un bonus qui peut être fait par n’importe quel meeple, même les blancs qui ne sont pas spécialisés. Cette action permet de promouvoir un meeple de couleur sur une tuile objectif, afin de marquer les points de cette tuile si les conditions sont remplies.

À quoi servent les parts du télégraphe ?

Les parts du télégraphe sont récupérées en construisant une maison sur une case télégraphe, ou en activant un train particulier. Ces parts peuvent être échangées, à tout moment, contre de l’argent.

De plus, des phases de marché peuvent être déclenchées (par exemple lors de la pause de rail, comme on l’a vu) : dans cette situation, le joueur qui a déclenché cette phase peut dépenser des parts du télégraphe pour effectuer les deux actions de la tuile marché : par exemple, ci-dessous, acheter un meeple violet pour 200$ et/ou avancer sur les pistes. Tous les autres joueurs peuvent à leur tour bénéficier d’un seul de ces deux effets en dépensant les parts nécessaires.

Une tuile marché avec le symbole marché (en haut à gauche). Le monsieur n’est pas une allégorie du bon vivant. Il veut juste des parts du télégraphe.

Une tuile marché avec le symbole marché (en haut à gauche). Le monsieur n’est pas une allégorie du bon vivant. Il veut juste des parts du télégraphe.

 

Cet aspect du jeu n’est pas à négliger et il est bon de veiller à toujours avoir un petit matelas de parts du télégraphe afin de bénéficier des phases de marché déclenchées par les autres joueurs.

Les trains, ça marche comment, déjà ?

Déjà, un train roule et ne marche pas. Si vous ne comprenez pas cela, je me demande si ce jeu est fait pour vous. Un train a deux faces : une qui rapporte 8 points et une qui peut être activée en retournant le train pour gagner un bonus : selon les trains, promouvoir deux meeples, gagner 600$, gagner trois parts du télégraphe, progresser trois fois sur les pistes.

Une fois qu’un train a été activé, il ne peut plus être utilisé et ne rapporte pas de point, sauf si on le retourne à nouveau sur la face active.

Il existe divers moyen de retourner les trains, l’action vente, mais aussi divers bonus. Lorsqu’on a la possibilité de retourner deux fois un train, on peut soit activer deux trains, soit en activer un et le remettre immédiatement sur sa face active, soit réactiver deux trains qui avaient déjà été activés.

Petits éléments d’analyse du jeu

Vous devriez avoir à présent un assez bon aperçu des principes généraux du jeu : quatre actions assez simples, qui sont complexifiées par quatre bonus chacune.

La valse des meeples de couleur

On commence le jeu avec seulement quatre meeple blancs, qui ne permettent pas de bénéficier de bonus intéressants. Si on veut avoir ses bonus, il va falloir rapidement recruter de nouveaux meeples colorés. Un assez grand nombre de bonus permettent de le faire (par exemple construire une gare) et on se rend assez vite compte qu’on est peu limité. Par contre, il va falloir utiliser ceux que l’on est arrivé à posséder de la meilleure façon possible : « Vais-je utiliser mon meeple violet avec l’action gare pour retourner un train (argh, mais je n’ai pas assez d’argent) ou est-ce que je le conserve plutôt pour faire l’action télégraphe, ce qui me permettra d’échanger mon dernier meeple blanc contre un gris ; non, un orange bien sûr ! Ou plutôt un autre violet ? C’est bien le violet ! Ah, mais il faut que j’ai un turquoise pour valider mon objectif ! Argh ! ». Cette phrase est typiquement le genre de discussion avec soi-même que l’on se fait dans sa tête ; ou que l’on partage parfois aussi avec ses adversaires.

Si on a utilisé tous ses meeples et uniquement à ce moment-là, on les récupère tous, pour rejouer immédiatement : on ne perd donc pas de temps. Mais cet aspect est important car, si on n’a qu’un seul meeple orange déjà placé et cinq meeples d’autres couleurs en réserve, on ne pourra pas bénéficier à nouveau d’un bonus orange de sitôt. Il faudra soit attendre de les avoir tous placés, soit récupérer un nouvel orange.

On peut aussi perdre des meeples : lorsqu’ils deviennent managers ou lorsqu’on les utilise dans les cases télégraphe pour bénéficier de l’action. Comme on ne peut pas tomber à moins de quatre meeples, il faut veiller à renouveler son stock afin de ne pas être limité dans ses possibilités. Evidemment, un faible nombre de meeple permet de les récupérer plus rapidement.

C’est l’histoire du meeple gris qui se demande ce qu’il va bien pouvoir faire de ses superpouvoirs de meeple gris

C’est l’histoire du meeple gris qui se demande ce qu’il va bien pouvoir faire de ses superpouvoirs de meeple gris.

 

Et l’interaction dans tout ça ?

L’interaction directe est assez restreinte. Certes, on peut souffler les bonus des premiers joueurs sur les gares et sur les cases télégraphe et cela peut pénaliser un autre joueur s’il comptait dessus (le fou !). Mais on réfléchit quand même pas mal dans son coin et dans sa tête (ou pas) pour arriver à optimiser ses actions.

Mais Railroad Revolution est aussi un jeu de course : si vous partez sur une stratégie, il vous faudra jeter un œil attentif au jeu de vos adversaires afin de voir si vous aurez le temps de faire ce que vous voulez, car la fin de la partie peut arriver plus vite que vous ne le souhaiteriez.

Ben oui, c’est vrai, ça, quand c’est qu’on s’arrête ?

J’attendais que vous posiez la question : dès qu’un joueur épuise tous les rails et maisons à gauche de son logo (comme sur l’image), on termine le tour, on en fait un de plus et hop, à nous le calepin pour compter les points.

On ne peut donc pas faire que des rails ou que des maisons, il faut bien faire un peu des deux.

Fin de partie : tous les éléments à gauche du logo ont été utilisés

Fin de partie : tous les éléments à gauche du logo ont été utilisés

 

Certes, mais on ne peut pas non plus tout faire : par exemple, on ne pourra pas développer à fond à la fois la stratégie construction de gares et prise de parts dans le télégraphe, car le nombre de petites maisons est limité. Il faudra donc, assez tôt (du moins autant que ma faible expérience du jeu me permette de le dire) faire des choix.

On sera cependant toujours forcé de réaliser des actions d’un type différent de celles que l’on privilégie, ne serait-ce que pour recouvrer quelques liquidités que les actions gare et rails font partir assez rapidement. Rien ne peut être complètement délaissé (semble-t-il), chaque voie donnant des ressources pour avancer sur d’autres voies. Mais il faut pousser un développement particulier (semble-t-il) le plus loin possible.

La rejouabilité

Les actions disponibles contre un meeple dans les cases du télégraphe sont disposées aléatoirement en début de partie, ce qui assure un renouvellement ; les bonus obtenus lorsqu’on construit des gares dans les villes sont eux aussi placés aléatoirement.

Enfin, on a tous un petit bonus différent en début de partie et qui pousse à partir dans des directions différentes. Enfin et surtout, la variété des stratégies à poursuivre assure un bon renouvellement. En tout cas, mes deux parties (une à deux, une à trois) me donnent envie d’y revenir.

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Alors, heureux ?

Ce nouveau venu dans la gamme de What’s your Game? est nettement moins complexe que ses illustres aînés : Vinhos, Asgard, Madeira étaient très intéressants, mais pas forcément faciles à sortir du fait de leur complexité, voire de leur côté « touffu, un peu trop touffu ».

Nippon, sorti l’an dernier, était déjà plus léger (de façon toute relative) et Railroad Revolution continue dans cette voie de la simplicité. Mais, amis gros joueurs, rassurez-vous, cette maison d’édition n’a pas trahi la flamme, si vous aimez les jeux mentionnés ci-dessus, il y a des chances que vous appréciiez aussi Railroad Revolution. Et si vous faites partie de ceux qui les avaient trouvés trop lourds ou trop intimidants, je vous conseillerais de vous laisser tenter par ce petit Railroad, évidemment si ces quelques lignes ont attisé votre intérêt.

Je vous laisse en compagnie de Marco Canetta qui présente très bien son jeu :

 

Railroad revolution

Un jeu de Marco Canetta, Stefania Niccolini
Illustré par Mariano Iannelli
Edité par what’s your game ?
Pays d’origine : Italie
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 45 et 90 minutes

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5 Commentaires

  1. atom 01/12/2016
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    Merci pour le just played. Je n’ai pas aimé celui la, j’ai eu la sensation de faire des maths toute la partie, une abstraction follement ennuyeuse pour moi. Ce qui a sauvé le jeu c’est le coté course, et les multiplicateurs. Mais au final je n’ai rien vécu. Pire je gagne alors que je me crois largué, j’ai fait le gros opportuniste sur les télégraphes, pendant que mon adversaire a fait la même chose sur les gares, sauf que j’ai aussi augmenté a fond mon multiplicateur télégraphe.
    Zhanguo (qu’il va falloir que je récupère chez des amis) est tout aussi abstrait mais ça marche mieux pour moi je trouve.

  2. Cormyr 01/12/2016
    Répondre

    De mon côté j’ai plutôt bien aimé. J’adore Nippon et celui-là est plus léger mais les choix sont nombreux. L’interaction est bien moindre que dans Nippon mais comme c’est une course, il faut bien surveiller son adversaire. Et je n’ai pas eu l’impression de faire des maths. Simplement à optimiser mes actions aux mieux pour ne pas en gaspiller (l’effet course). Il n’est pas dénué non plus d’une dose d’opportunité. Le thème est pas si mal rendu que ça, on dira autant qu’un aventurier du rail et bien plus qu’un Russian Railroad.

    Un bon jeu, fluide, et mais avec très peu d’interaction.

  3. Baptiste Lopes 01/12/2016
    Répondre

    J’aime bien aussi cette course vers l’ouest et c’est surtout plus abordable, ça ouvre WYG a un plus grand public.

  4. eolean 06/12/2016
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    Merci pour l’article ! Je n’y ai pas encore joué, mais j’ai hâte. Cela étant, je ne suis pas fan du virage de WYG? vers du plus léger ou du plus accessible. C’est peut-être bien pour vendre plus de boites, mais en tant que joueur, je ne m’y retrouve pas forcément. Après, tout est relatif, et ce sont aussi les joueurs autour de la table qui font le jeu. Quoiqu’il en soit, je pense que leur prochain (brazil) sera plus costaud, en tout cas j’espère ! 🙂

  5. Umberling 11/03/2017
    Répondre

    Joué, aimé avec un bémol gros comme ça (je fais un signe avec mes mains). Zéro interaction. Zéro. La seule interaction qu’on pourrait avoir va au télégraphe, qui est une stratégie trop forte si pas contrée. Or le reste du jeu ne pousse pas à faire de l’interaction et si vous êtes déjà partis sur une stratégie gares, prendre des stations de télégraphe vous pousse à abandonner de précieuses ressources. J’ai donc eu l’impression de faire un jeu solo, un puzzle mathématique, mais à quatre. Bref, bien mais pas top.

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