Montana : de l’importance des citrouilles dans un jeu de vaches

Lors des pèlerinages esseniens que j’ai la chance de pouvoir réaliser annuellement, j’ai coutume de peu préparer mes visites. J’y vais la truffe au vent, me fiant lâchement aux renseignements glanés par les personnes qui m’accompagnent ainsi qu’à la rumeur publique, si bien que, lors de mes nonchalantes déambulations dans les couloirs du salon, il m’arrive de tomber en arrêt devant des jeux dont l’existence ne surprend que moi.

 

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Allégorie du joueur découvrant à Essen un jeu qui fleure bon

 

Ainsi donc, le 26 octobre dernier, au détour d’un stand, que vois-je ? Un jeu avec des vaches ! Je dresse l’oreille. J’aime bien les vaches, ce sont des animaux sympathiques et doux.

De qui est le jeu ? Rüdiger Dorn ! Ma truffe frétille. J’aime bien les jeux de Rüdiger Dorn, ils sont originaux, intéressants et présentent entre eux une diversité qui démontre bien que cet auteur est toujours en recherche de quelque chose de nouveau.

En fidèle joueur d’X-Wing, j’ai donc réalisé une acquisition de cible sur ce jeu et fait de nombreuses spirales autour de lui dans l’espoir de pouvoir l’essayer. En vain, les tables étaient toujours pleines.

Ainsi donc, vers la fin du salon, ai-je jeté mon dévolu sur lui, en me disant qu’un jeu de Rüdiger Dorn avec des vaches ne pouvait pas être fondamentalement mauvais et qu’il ne fallait pas hésiter à l’acquérir, comme ça, en douce. Depuis, j’y ai joué deux fois et vais donc écrire un petit mot à son sujet.

 

Le thème : la colonisation du Missou…, non, du Montana

Autant ne pas vous le cacher plus longtemps, le thème n’est pas spécialement la grande préoccupation de M. Dorn. Nous sommes ici des colons qui ont soif d’établir des campements dans les vastes plaines du Montana, une soif inextinguible d’ailleurs, au point que lorsque nous remplissons notre gourde, nous vidons les lacs. D’un coup, paf ! Les autres n’ont plus rien.

Pour établir nos campements, nous avons besoin de petites pierres, de grosses pierres, de petit cuivre, de gros cuivre (oui, je ne sais pas non plus ce qu’est le gros cuivre), de citrouilles et de blé. Et on attrape des vaches, dont, il faut bien le dire, le rôle se restreint à être une ressource joker.

Je ne sais donc pas trop pourquoi ce choix du Montana (pour faire des jeux de mots ? Du genre de « Allez, monte Ana ! » ? Mais on aurait pu aussi en faire avec le Missouri : « allez, l’ami, souris ! ». Voire même avec le « minet sauta ». Bref non, je ne vois vraiment pas trop pourquoi le Montana).

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Le jeu dans le jeu, on a envie de faire des choses avec ses beaux meuhples

 

Le matériel : des vaches magnifiques, des meuhples splendides

Ah, pour ça, elles sont belles, les vaches du Minnesota ! Pardon, du Montana ! Elles broutent gentiment, elles sont toute blanches, de véritables splendeurs bovines. Elles sont en outre accompagnées de jolis meuhples de blé, de citrouilles, de petits et gros cailloux, de petits et gros cuivres (je ne sais toujours pas ce qu’est le gros cuivre) et d’ouvriers. On commence à ne même plus remarquer la joliesse de ces jetons en bois, mais il ne faut pas oublier que l’époque épique où les ressources étaient figurées par des disques ou des cubes n’est pas si ancienne.

 

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Chaque joueur a son petit plateau bien à lui : les vaches sont bien gardées !

 

Et pour ranger le tout, chaque joueur dispose d’un petit plateau individuel illustré avec le goût qui désigne si bien les jeux allemands. Sur ce plateau, viennent également se nicher les meuhples d’ouvriers, les sous et la gourde. Une aide de jeu fort bien faite vient agréablement compléter l’ensemble.

 

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Début de partie, les colons sont prêts à conquérir les plaines fertiles du Montana

 

Les vastes plaines fertiles du Montana sont représentées par des tuiles divisées en hexagones figurant des plaines, des montagnes et des lacs. Enfin, un plateau central regroupe les actions disponibles.

 

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Montana, 1803 : les vaches profitent encore de leur liberté

 

But & principe : ici, point de salade de points (les vaches n’aiment pas les salades)

Le but est très simple : pour l’emporter, un joueur doit placer en premier tous ses campements sur le plateau. C’est tout.

Nous avons donc affaire à une sorte de jeu de course. Évidemment, on finit le tour et si plusieurs joueurs terminent au même tour, il existe des conditions de départage.

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Et c’est parti pour les 24h du Montana : alors que la vache n° 2 de l’écurie marron ravitaille, l’écurie blanche en profite pour prendre un net avantage dans la course au titre par équipe

 

Le principe n’est guère plus compliqué : à chaque tour, le joueur a le choix de faire une action parmi trois possibles :

  • Récupérer des meuhples : deux ouvriers déterminés en faisant tourner la roue, deux de plus si on accepte de dépenser un peu de blé ;
  • Faire une des actions proposées dans le plateau central : récupérer des ressources, de l’argent ou faire l’action dite de « j’envoie de la citrouille ». Nous y reviendrons un peu plus tard.
  • Réaliser une à trois actions de construction de campements en dépensant des ressources. Si on en fait seulement une ou deux, on récupère deux ou un sous respectivement. Les campements peuvent être construits à partir de n’importe quels campements déjà placés, ce n’est donc pas un jeu de blocage, on ne peut pas « enfermer » un adversaire. À noter qu’établir un campement ne sert à rien en cours de partie si ce n’est à se rapprocher de la victoire.

 

Il faut bien noter qu’on n’a pas l’impression de se développer au cours de la partie. La vie du colon était faite de souffrance et de labeur éternellement recommencé. Et cela se sent. Sisyphe était du Montana, d’ailleurs. C’est bien connu.

La récupération des ressources est assez classique : on pose un meuhple sur une case, on paye et on récupère les ressources correspondantes. L’originalité ici, c’est qu’on a le choix entre poser un meuhple spécialisé dans l’action (dont la couleur correspond à la couleur de la ressource), ou deux meuhples non spécialisés. En outre, on peut également poser un meuhple spécialisé ou deux non spécialisés pour récupérer une ressource de plus et rentabiliser ainsi l’action.

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Les places peu chères sont prises et il faut à présent casquer pour obtenir du cuivre.

 

Pour chaque ressource, il existe trois emplacements plus ou moins coûteux et efficaces. Une fois qu’un d’entre eux a été utilisé, il faut attendre que tous l’aient été pour pouvoir y revenir. Ainsi, s’il ne reste que l’emplacement qui coûte six sous pour récupérer du cuivre, soit on a six sous et on peut se permettre de faire l’action, soit on doit attendre patiemment avant de pouvoir récupérer la précieuse ressource…

De l’importance de la citrouille

Si Uwe Rosenberg est fan de haricots, Rüdiger Dorn semble quant à lui passionné de citrouilles, au point d’en faire une ressource incontournable, au même titre que le bois dans pas mal de jeux (bois qui, nous l’aurons noté, est absent ici. Quel toupet.).

L’action dite de « j’envoie de la citrouille » consiste à prendre tout d’abord entre le pouce et l’index un meuhple dédié à envoyer de la citrouille et à le placer sur une sorte de matrice que l’on peut voir ci-dessous.

Au passage, il chourave une citrouille (et non « il citrouille des chou-raves », ce qui ne veut rien dire).

 

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Une action possible par joueur (en ligne) dont le coût en citrouille (en colonne) va croissant.

 

Une fois ceci fait, va démarrer une sorte d’enchère « à la pousse-toi de là que je m’y mette ».
Les autres joueurs peuvent, incontinents, se saisir entre le pouce et l’index de leur meuhple à citrouille et le placer, eux aussi, sur la matrice (sans récupérer de citrouille).
Et là, soit ils le placent sur une autre ligne, soit ils surenchérissent. Dans cette dernière éventualité, le joueur qui a été surclassé doit derechef déplacer son meuhple. Il peut d’ailleurs choisir de le laisser sur la même ligne, surclassant son surclasseur. Cette folle frénésie va cesser lorsque tous les joueurs ont placé leurs meuhples sur des lignes différentes (pour des raisons d’hygiène évidentes), soit lorsqu’ils ont passé (las de cette folle frénésie).
Ensuite, les joueurs vont réaliser l’action de leur ligne en payant le coût en citrouilles indiqué dans leur colonne. Ce sont ces actions qui permettent par une opération mystérieuse de transmuter les petits cailloux en gros cailloux ou les petits cuivres en gros cuivres (voire de faire sortir une vache d’une faille spatio-temporelle, ou même de prendre des sous).
À noter que les petites et grosses ressources sont des ressources différentes ; un gros cuivre ne peut pas servir à payer pour du petit cuivre.

De l’importance de la gourde

Si les cruches sont totalement absentes de ce jeu, il n’en va pas de même des gourdes, qui revêtent au contraire une grande importance. Jugez plutôt.

Lorsqu’on construit un campement au bord d’un lac, s’il y reste une gourde, on peut se l’approprier immédiatement. Or, les gourdes servent à jouer deux tours de suite ce qui, dans un jeu de course, donnera un avantage substantiel.

Il ne peut y en avoir que trois, ce qui fait qu’un joueur forcément se retrouve le bec dans l’eau et sans gourde. J’ignore totalement pourquoi l’on trouve six gourdes dans la boîte (au cas où elles seraient percées ?). Si vous avez des suggestions, je suis preneur.

De l’importance des alignements : je ne veux voir qu’une vache !

Rüdiger Dorn a sans doute remarqué que dans les campagnes américaines, les champs sont toujours bien alignés : on retrouve cette observation judicieuse dans la déclinaison d’un principe de jeu qu’on a utilisé aussi bien dans Puissance 4 que dans Question pour un Champion : lorsqu’on établit quatre campements à la suite, on peut en placer un en plus, au-dessus du quatrième, pouf, gratuitement. Et ça aussi, vous l’aurez compris, donnera un coup d’accélération dans un jeu de course.

On peut également réaliser ce genre de prodiges inouïs en construisant un campement sur un emplacement avec deux petites maisons dans la prairie. Si ces emplacements requièrent certes des ressources plus dures à obtenir, on est bien récompensé car, pouf, on place un autre campement gratuit, façon gratte-ciel.

Et le plus beau, c’est que cela se cumule, si bien que l’on peut placer beaucoup de campements d’un coup. Et ça, c’est vachement bien.

 

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Un alignement de campements, hommage discret à Karnak. Bleu a réussi à faire un alignement, tandis que vert a bloqué les velléités de jaune (qui rit de même)

 

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Les vaches folles des petites maisons dans la prairie ; construire sur les maisons coûte cher mais permet d’écouler deux campements

 

Petits éléments d’analyse du jeu

Ce petit tour des règles vous aura je l’espère permis d’avoir un aperçu suffisant des principaux ressorts de ce jeu. Je ne me suis pas appesanti sur tous les points, mais nous allons creuser en donnant quelques éléments de réflexion qui vous permettront, je le souhaite, de déterminer si ce jeu est ou non fait pour vous.

De l’empereur néronien que je vis à Essen faisant nonchalamment tourner la roue de la fortune

Lors d’un de mes nombreux tours autour des tables de Montana, j’avais vu des joueurs affectant de faire tourner la roue permettant de récupérer des meuhples d’un doigt mou et désabusé, la mine renfrognée, semblant s’en remettre avec désespoir à cette incarnation de Fortuna. Ceci m’avait fait quelque peu froid dans le dos : ce jeu se réduirait-il à faire tourner une aiguille ? Cette action éminemment hasardeuse (sauf en s’entraînant beaucoup) serait-elle primordiale ? Je craignais donc que ce jeu ne fût pas pour moi. Bien me prit de me souvenir de mes classiques et notamment de cette citation de Cicéron que j’ai déjà mentionnée, à savoir « qu’un jeu de Rüdiger Dorn avec des vaches ne peut pas être fondamentalement mauvais ».

Il semble s’avérer que la roue servant à récupérer des meuhples n’est pas utilisée excessivement souvent et la part de hasard, pour peu d’avoir gardé un peu de blé, est limitée. En effet, dépenser du blé permet de récupérer deux meuhples supplémentaires. De plus, étant donné que n’importe quels meuhples permettent de récupérer n’importe quelle ressource en en mettant deux, les conséquences d’un mauvais tirage de roue sont assez restreintes. Si tant est que l’on puisse parler d’un mauvais tirage de roue du reste. Il faut juste éviter d’avoir absolument envie d’une couleur précise.

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La roue, seule part aléatoire du jeu

De l’importance du tempo

Comme nous avons affaire à un jeu de course, toute perte de temps peut être fatale. Devoir aller chercher de l’argent à la banque parce qu’il ne reste que des emplacements à haut coût pour récupérer des ressources peut permettre à un adversaire de prendre l’emplacement convoité, offrant une vache ou une gourde. Cela peut aussi lui permettre de prendre un emplacement qui aurait pu vous permettre de faire un alignement de quatre campements ou un emplacement avec deux petites maisons dans la prairie. Faire des campements par trois est évidemment préférable, car cela permet d’économiser des actions ; mais en faire un à un emplacement judicieux permet aussi de couper l’herbe sous le pied d’un adversaire et lui faire perdre du temps… et en outre de récupérer deux petites pièces qui vous éviteront peut-être de retourner à la banque.

Puisque nous parlons de temps, rajoutons que j’ai été frappé, lors de mes deux parties, de leur brièveté. On n’a pas le temps de lambiner dans Montana. Et non, ce n’est spécialement ce que l’on peut appeler un gros jeu, soyez-en prévenus.

Et l’interaction dans tout ça ?

« Si chacun a son petit plateau bien à lui, ça ne doit pas beaucoup interagir, non ? ».

Eh bien si, et l’interaction est même féroce. La course à la récupération des gourdes est un jeu dans le jeu : faire des actions sous-optimales pour gagner un tour plus tard n’est peut-être pas un bon calcul, mais savoir aller les chercher de façon plus qu’opportuniste est à considérer. Ne serait-ce que pour éviter que les autres en aient trop facilement.

La collecte des ressources est elle-même hautement interactive, grâce à la contrainte de l’argent. Si on prend le dernier emplacement pas cher sur une ressource, on peut condamner un autre joueur à perdre un précieux tour pour passer à la banque et prendre plus de cette ressource qu’il n’en a réellement besoin.

L’action dite de « j’envoie de la citrouille », outre le fait qu’elle est une pause hautement récréative, est bien plus méchante qu’il n’y paraît, et conserver une bonne réserve de citrouilles est primordial pour pouvoir réussir ses phases et récupérer des ressources lors du tour des autres joueurs.

Enfin, évidemment, le choix des emplacements est à effectuer en fonction de plusieurs critères : faire des alignements de quatre campements, empêcher les autres d’en faire, éviter d’offrir de beaux emplacements aux adversaires, récupérer une gourde et des vaches, aller vers les emplacements colonisables grâce aux ressources que l’on a pu amasser…

On gagne une course soit en allant plus vite que les autres, soit en les empêchant d’aller plus vite que soi. Ici, ces deux aspects sont bien présents et la concurrence est rude entre colons du Montana. On peut choisir de cumuler ses ressources avant de poser tous ses emplacements rapidement, on peut choisir de les placer peu à peu si cela permet de récupérer des bonus. Le tout est de chercher à gagner des tours et d’aller plus vite que ses adversaires.

 

Alors, heureux ?

Montana n’est pas un gros jeu du type de Goa par exemple, ni même Des Marchands de Gênes. Presque un petit jeu d’apéritif à condition évidemment de ne pas jouer avec des joueurs frappés d’analysis paralysis, car, du fait de l’interaction forte, on doit prendre en compte l’état des ressources et des meuhples des adversaires pour faire ses choix d’action. Donc si vous attendiez le nouveau gros jeu de Rüdiger Dorn, vous risquez d’être déçus.

Il ne révolutionne pas l’univers ludique, mais, comme souvent avec les jeux de Dorn, je ne saurais pas trop à quoi le comparer ; il y a certes du placement d’ouvriers, des cubes en bois, des enchères à la pousse-toi de là que je m’y mette, de la pose de tuiles, mais le tout est épuré en un ensemble cohérent et original, rapide et nerveux qui devrait convenir aux joueurs à la recherche de jeux de complexité moyenne et aux parties relativement brèves.

 

Et les vaches y sont si craquantes !

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Montana, 1865 : Roger Smith invente le rodéo après un pari stupide. Ah, si seulement les humains étaient plus vaches !

 

 

Point import : le jeu arrivera en français chez la Boîte de jeu d’ici la fin du printemps prochain. L’éditeur de Outlive a repensé les graphismes (cf photo ci-dessous) et travaille aussi à une variante pour allonger la partie. Le prix devrait être entre 42 et 45€.

Précisons que l’édition actuelle comporte des règles en français (plutôt bien traduites). 

 

 

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4 Commentaires

  1. morlockbob 25/12/2017
    Répondre

    Bonne idée ça de revoir les graphismes…

  2. Vidberg 26/12/2017
    Répondre

    J’ai trouvé le jeu sympathique sans être exceptionnel. Une course à la victoire avec un petit casse-tête qui fonctionne, sans idée révolutionnaire.

  3. Raoul 29/12/2017
    Répondre

    Des Meuhples? Mais c’est le nom de la mascotte du festival de Montbéliard!!! J’étais pas au courant qu’elle était dans des jeux maintenant!!!! La coquine!!!

    Va falloir déposer la vache… enfin la marque!!!

    • Meeeuuhhh 02/01/2018
      Répondre

      Il va falloir que j’aille au festival de Montbéliard, moi, il a l’air bien sympathique.

      Désolé pour l’emprunt, complètement involontaire, il faut croire que les grands esprits se rencontrent…

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