Les Montagnes Hallucinées : Le jeu qui rend fou..

Mes compagnons scientifiques et moi-même arrivons sur une vaste étendue blanche et vierge, un désert blanc, à perte de vue. Qui dit continent vierge, dit inexploré. Mes honorables confrères et moi-même décidons d’entreprendre l’ascension d’une montagne qui se dresse au loin de façon menaçante…

Si vous n’avez pas lu la nouvelle éponyme de Lovecraft, nous sommes des explorateurs scientifiques au pied de l’Antarctique. Nous gravissons une montagne à la recherche d’une cité ancienne où dort je ne sais quelle créature de la mythologie Lovecraftienne. Vous avez dit Shoggoth ?

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Cover du jeu par Coimbra – prototype –

Mise en place

Peut-être est-ce seulement la raréfaction de l’oxygène, mais nos capacités mentales semblent décliner. Du moins, celles de mes compagnons. Matthieu et Guillaume se comportent bizarrement, et à bien y réfléchir, Hélène aussi montre certains vacillements. Quant à moi, je vais très bien : non je ne suis pas fou ! Arrêtez de me regarder comme ça, c’est désagréable… On s’est tous blessés pendant l’expédition qui nous a menés au pied des montagnes, c’est pas facile, qu’est-ce que vous croyez…

Pour gagner dans ce jeu coopératif, il nous faut arriver tout en haut de la montagne et s’enfuir en vie (et sain d’esprit) en faisant le plus de découvertes (PV) et en étant le moins blessé possible (points négatifs), sachant que l’on commence mal, avec 4 blessures dans la pile commune, soit -4 points. Le but avoué est d’arriver à un score positif ! Le jeu est donc un mélange de jeu coopératif et de jeu de communication, le tout imaginé par l’auteur de Seafall et Pandemie Legacy, Rob Daviau. Cet article est un aperçu du jeu à son stade de prototype. 

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Altération mentale

Au tout début, chaque joueur a une folie face cachée devant lui (ou plus, selon le niveau de difficulté que l’on choisit) qui va soit nous poser des problèmes, soit altérer la communication avec les autres joueurs.

Exemple de folie que j’ai dû gérer : je ne pouvais pas dire de chiffre. Il fallait donc que je fasse une opération ! Pour 5 je devais par exemple dire : 4 + 1. Ça n’a l’air de rien dit comme ça, mais ça perturbe bien pendant le jeu, d’autant qu’on est chronométrés ! Imaginez qu’à côté, votre copain ne parle pas sans qu’on l’y invite… Oui, il doit lever le doigt pour solliciter votre attention. Je vous livre là les folies les plus basiques, mais plus le jeu avance, plus les folies deviennent handicapantes.

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Dans notre partie d’initiation, quand on prenait une folie de niveau supérieur (il y a 3 niveaux), on rendait celle qu’on avait auparavant. Mais en mode hardcore on peut les cumuler (à ce niveau, je pars en courant en me souvenant de ma partie de Crazy time où j’ai complètement buggé !).

 

Chaque joueur commence avec son plateau perso qui rappelle les phases de jeu et avec 4 cartes en main qui (pour le prototype en tout cas) comprennent surtout une valeur et un symbole parmi 4 (livres, armes, outil et nourriture).

A chaque tour, un joueur, leader pour le tour, devra résoudre deux missions en réunissant un certain nombre d’icônes, grâce aux cartes de tous les joueurs. Mais c’est sans compter sur les embûches liées aux folies et aux reliques…

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Le jeu se joue en 5 phases :

  • Phase de mouvement : d’abord, le leader déplace le groupe sur une case du plateau de manière adjacente, puis on révèle la tuile où nous avons posé notre jeton « avion ». On déclenche alors le sablier de 30 secondes pour réaliser la phase rencontre.
  • Phase de rencontre : pendant celle-ci on combine les cartes que nous avons en main pour réaliser les deux objectifs présentés sur la tuile. Le leader prend ses responsabilités et demande aux autres joueurs les cartes nécessaires qu’il devra avoir devant lui à la fin des 30 secondes.
  • Phase de résolution : on vérifie si on a atteint un des objectifs ou même les deux. Si l’on a réussi un des objectifs, on peut gagner le bonus indiqué par la tuile : une relique (1PV), du soin (2 blessures en moins), etc. Si on en rate un, on doit lancer le dé de folie. Si on a lamentablement échoué sur les deux objectifs… il n’y a que le dé pour seule punition.
  • Phase de pioche : on complète notre main à 4 cartes, tout simplement.
  • Phase de repos (optionnel) : en retirant un ouvrier du jeu (une de nos ressources), on peut remélanger la défausse et retourner tous les ouvriers épuisés face disponible.

 

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Folie du dé

Quel que soit le résultat du dé, c’est peu engageant. Blessures, folies, défausse de cartes accélérant la fin du jeu : voilà ce que le dé nous inflige. Du coup, on a intérêt à réussir un objectif, voire les deux, mais même dans le pire des cas, rater de peu le deuxième objectif est une option viable. Car si on tombe sur l’option « défausse de cartes » avec le dé, on perd une carte par point manquant.

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Pour nous aider, nous disposons également de 5 jetons ouvrier qui servent à désactiver la folie d’un joueur pour ce tour ou à ajouter un sablier de 30 sec à la phase rencontre. Il sera aussi possible de relancer un dé de pénalité qui ne nous convient pas ou encore, pendant la phase de pioche, de tirer une carte de plus.

La phase de repos, optionnelle, nous permet de re-mélanger la défausse. C’est la seule façon de le faire ! Si on n’y prend pas garde on peut perdre parce qu’il n’y a plus de cartes à piocher. Quand on se repose, on récupère tous ses jetons sauf un, définitivement écarté. Il faut donc les utiliser à bon escient, bien les gérer et les optimiser.

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Plus l’on grimpe sur la montagne, plus la difficulté va crescendo : plus il faut de cartes pour résoudre les événements et plus l’on doit prendre des risques pour gagner des précieux points de victoire. On peut aussi avoir quelques hallucinations visuelles (je n’en dis pas plus pour vous laisser la surprise !).
À chaque fois que l’on gagne une Relique (après avoir résolu certains événements), on doit décider qui devra la porter (et en appliquer les effets). Et là encore leurs effets compliquent notre jeu. Ce sont comme des « folies + » qui ne jouent pas sur la communication mais sur le gameplay directement. Par exemple, Hélène ne pouvait pas faire de phase de repos en étant leader, moi-même je devais défausser la plus petite carte Arme après la phase rencontre, etc. Lorsqu’on intègre ces perturbations dans son calcul, ça se passe bien, mais parfois, en 30 secondes de rencontre, on oublie bien vite ce genre de détails !

Sensation ?

On est dans un jeu coopératif ardu, avec beaucoup de communication et quelques éléments appartenant au genre des party games puisque les folies nous rendent complètement imprévisibles et donnent lieu à de drôles de situations :

« Mais pourquoi tu lèves le doigt ? »

ou

« Tu arrêtes de répéter ce que je dis ! »

Mountains of Madness fonctionne bien. Nous nous sommes complètement immergés dedans : on essaie de se dépêtrer de toutes nos tares pour arriver à réaliser les actions que demande le jeu. On est là devant un produit très avancé, visuellement c’est Miguel Coimbra (7 Wonders, Smallworld, Sea of Clouds) aux pinceaux et le plateau est magnifique. Encore prototypales, les cartes sont basiques et ici on n’avait que des icônes de couleur.

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Je n’ai pas encore terminé la nouvelle éponyme (mais c’est en cours) et je crains que les fans de Lovecraft soient un peu déçus, car on ne ressent pas vraiment l’univers tourmenté de l’auteur. Mais, au fond, est-ce ici l’intérêt ? Ma seule vraie inquiétude provient de l’effet de surprise, sur lequel jouent certains éléments. C’est quand même plus marrant quand on ne comprend pas pourquoi le collègue à côté se comporte bizarrement, et il faudra que l’éditeur mette le paquet sur les cartes folie pour permettre une bonne rejouabilité.

En parlant des folies, certaines fonctionnent à merveille quand d’autres semblent plus anecdotiques, voire même tombent un peu à plat. Mais tout cela, c’est du travail de recherche et d’équilibrage qui est encore en cours ! Le jeu devrait sortir à Essen (en octobre 2017, donc) dans sa version finalisée, d’ici là gageons que tout soit bien opérationnel.

 

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Couverture originale de la nouvelle de Lovecraft.

 

Fiche de jeu

Un jeu de Rob Daviau
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par iello
Distribué par iello
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie prévue : Essen 2017
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes

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9 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/02/2017
    Répondre

    ca donne envie ! Effectivement l’effet de surprise risque de s’estomper, a voir.

  2. Grovast 20/02/2017
    Répondre

    Merci pour cet aperçu, y’a un petit côté Elixir et ses sorts obligeant les joueurs à adopter des tics verbaux (poil au dos). Mais dans un coop, c’est bien vu (poil au…).

     

  3. Baha Kell 20/02/2017
    Répondre

    J’avoue que ça m’a l’air bien bien cool comme co-op, mais à voir si les folies tournent bien/si il y en aura suffisament pour permettre une rejouabilité.

    • atom 23/02/2017
      Répondre

      Je fais confiance a l’équipe de Iello pour prendre le temps d’en trouver des intéressantes.

  4. Alendar 20/02/2017
    Répondre

    Un jeu que je surveille de près!
    Merci pour cet article.

    Les problèmes de communication me rappellent certaines cartes du jeu « Les poilus ». Ca donne envie!

    • Grovast 20/02/2017
      Répondre

      oui bien vu pour les Poilus, c’est plus proche que ma référence à Elixir.

      • Wraith75 21/02/2017
        Répondre

        J’ai eu peur, car j’ai moi aussi j’ai d’abord pensé à Elixir, la référence aux Poilus me plaît déjà plus  =)
        Pour moi, c’est clairement « try before you buy ».

  5. Chrisprollz 09/03/2017
    Répondre

    Testé à Cannes, très bonnes sensations en jeu, je n’ai pas vu passer l’heure de jeu !

    Ceci dit, j’ai un doute sur le positionnement du jeu. Les mécaniques d’un party game (parce qu’au final sans les folies, le jeu est assez plat) pour un jeu qui dure environ 1 heure, je ne sais pas si j’arriverai à le sortir souvent.

    • atom 09/03/2017
      Répondre

      Oui mais justement c’est tout l’attrait, en effet sans le coté communication et folie on reste dans un jeu classique. Moi c’est le renouvellement qui me pose question, car c’est quand même marrant quand on ne connait pas les surprises qui nous tombent sur la tête, mais une fois l’effet de surprise estompé ?
      Un autre point aussi c’est que ça peut être vécu comme une expérience stressante, le temps (ou plutôt le manque de temps) fait faire des bêtises et dire aussi, le ton peut monter avec des gens qui veulent gagner.  Même sensation avec Magic Maze ou l’on tape devant vous le pion : « fais qqchose » sauf que vous voyez pas ce qu’il faut faire et on  le martèle devant vous avec insistance. J’ai presque envie de dire qu’avec certaines personnes pour ces deux jeux je préviendrais avant que c’est un jeu justement et qu’il faut pas prendre les choses trop personnellement.

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