Microfilms, la boîte noire version mini

Pour une fois que je ne teste pas un des innombrables jeux rapportés de la GenCon, il s’agit d’une prise faite à Essen ! Bon, je vous le donne en mille, c’est un jeu sans vikings, sans pirates, sans zombies et sans vampires.

Il s’agit de Microfilms, un petit jeu dans une boîte noire, et ça parle d’espions. Ou plus précisément, d’agents à l’identité trouble, autour d’une table de poker dans un casino monégasque, et chacun essaie de récupérer les microfilms ennemis. Mais c’est qui, l’ennemi, au fait ?

Bref, en quinze minutes, on essaiera de découvrir qui est qui et qui veut quoi, sans perdre de vue son propre objectif.

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L’aide de jeu permet de s’y retrouver dans la multitude d’actions. Heureusement !

 

Gadgets

Le matériel de Microfilms est minimaliste. Quelques cartes, quelques pièces en punch suffisent à nous mettre dans l’ambiance. Seulement, les cartes de Microfilms vont être beaucoup manipulées et transmises. Un format poker les aurait rendues plus faciles à protéger…

Pour peu que l’on veuille être un peu tatillon, le dos des cartes aurait pu être un peu plus travaillé pour ressembler à un vrai dos de cartes, façon Bicycle ou Aviator. Mais bon, on se contentera du dos sobre offert par Ludicreations. Quant aux illustrations, elles sont plutôt correctes sans pour autant être superbes. L’ergonomie, elle, aurait pu être un brin meilleure, ou du moins plus présente.

Point import : Il y a du texte sur certaines cartes, mais il est répertorié sur une aide de jeu ; il suffira de traduire cette aide pour être quasi opérationnel. Néanmoins, certaines cartes (les rôles, 1 ou 2 cartes spéciales) ne sont pas listées sur les actions. Elles sont en petit nombre, ce qui permet de les expliquer sans souci.

 

La gagne

Le but de Microfilms peut sembler simple. Mais en fait, c’est une des choses les plus complexes du jeu ! Trois puissances essaient de gagner, et deux d’entre elles ont une alliance. Mais en ces temps de guerre froide, dur de savoir qui partage les intérêts de qui. C’est là que commencent les nœuds au cerveau.

Pour savoir quelle est l’alliance, il vous suffira de trouver les deux lettres de marque dans la pioche. La lettre de marque retirée du jeu est « l’ennemi ».

  • Pour que l’alliance gagne, il faut qu’un membre de l’alliance aie le microfilm adverse, fasse l’action pour gagner la partie (en étant innocenté), révèle le bon microfilm.
  • Pour que l’ennemi gagne, il faut qu’il fasse l’action pour gagner la partie (en étant innocenté aussi, j’y reviendrai) et révèle le microfilm d’un des membres de l’alliance.
  • Des rôles hors-faction viennent s’ajouter à cela pour jouer jusqu’à 6. Journaliste, trafiquant d’informations, tueur à gages et officier d’Interpol se mêlent de la partie, pour le plus grand plaisir des agents : comme si c’était trop simple ! Les non-affiliés ont un but bien à eux et en général, leurs conditions de victoire influent sur le jeu de façon tout à fait inattendue.

 

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Les cartes indiquant qui fait partie de l’alliance sont des cartes comme les autres…

 

Pour réaliser l’action qui permet de gagner – car c’est une action, oui oui – il faudra forcément être innocenté.

L’aide de jeu biface qui résume nos actions aura un côté suspect et un innocenté ; plutôt sympa de faire participer un élément hors-jeu dans le jeu !

 

Les actions

A son tour, un joueur a une seule action à accomplir parmi une grande variété. C’est probablement ce qui donne sa substance à Microfilms : chacune des actions est complémentaire avec une autre ou en contre une autre. Un système malin mais difficile à appréhender tant on se sent largué dans la partie.

Laissez-moi vous détailler tout ça. On peut :

  • Piocher une carte (taille de main maximale : identité + deux cartes) depuis la pioche ou la défausse.
  • Gagner 1 franc (casino monégasque, j’ai dit).
  • Corrompre : je donne une carte de ma main au joueur B. B peut refuser en me payant 1 franc. S’il accepte, je deviens innocenté.
  • Tenter de gagner (côté Innocenté seulement). Révélez votre identité et tentez de gagner en remplissant ses conditions de victoire.

 

Voilà pour les actions gratuites. Car, à la vérité, vos cartes ou vos sous permettent de déclencher des actions. Voici les plus importantes :

  • Interroger (1F/carte) : Consultez 1 carte au hasard dans la main totale d’un joueur (identité comprise). Cependant, le joueur interrogé ne saura pas ce que vous consultez.
  • Chantage (2F/carte) : faites chanter un joueur B. Soit B accepte le chantage, soit il vous donne 2F. S’il accepte le chantage, il vous donne une carte au hasard de sa main (identité exceptée), puis il devient suspect. Vous, en revanche, devenez Innocenté.

 

Ces actions semblent répétables à l’envi. Sauf qu’en fait, les sous et les cartes sont de précieuses ressources. Pour éviter qu’un joueur s’innocente en vous corrompant, il faut garder 1F. Pour éviter qu’un joueur ne vous fasse chanter, il faut garder 2F. Donc, on les utilise avec parcimonie.

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Voilà les cartes qui constituent la pioche (+ alliances et microfilms). Et c’est tout.

 

Lorsque la pioche se vide – et ça arrive assez vite, croyez-moi –, on a une bonne idée d’où sont les informations. Dans les mains que l’on n’a pas regardées, ou dans la défausse ? Ici, le minimalisme évident de Microfilms révèle une bonne idée : on acquiert peu à peu des certitudes. Et d’interrogation en interrogation, de chantage en tentative de corruption, on affine sa connaissance du jeu. Un véritable sable mouvant duquel il faut se sortir d’un triomphal « J’essaie de gagner ». On utilisera parfois cette action en coup de poker. Un peu d’information suffit et il est vrai que l’on a 25 % de chances de gagner si l’on révèle un microfilm au hasard… Un peu dommage car parfois, on tente juste parce qu’on a constaté que nos adversaires étaient sur le point de gagner.

 

Bilan

En bref, Microfilms est une expérience tout à fait déroutante : une liberté d’actions immense dans un tout petit univers et un tout petit système. La démarche est plus que louable et procure de bonnes sensations ludiques, parfois entachées d’un sentiment mitigé : il peut arriver que l’on se dise que le jeu sélectionne le gagnant de façon arbitraire.

Certains rôles secondaires sont plus ou moins faciles à assumer, alors que d’autres sont carrément des défis. Et l’édition n’est pas au top. Pour autant, Microfilms est très, très bon dans sa catégorie, et peut se destiner à des joueurs occasionnels.

En tout cas, moi, ça m’a bien plu, surtout parce qu’il y a une courbe d’apprentissage tout à fait honorable et digne des meilleurs.

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Les quatre rôles hors-faction, en haut et les quatre rôles de faction, en bas.

 

Microfilms

Un jeu de David J. Mortimer, David Turczi
Illustré par Katalin Nimmerfroh, Mihajlo Dimitrievski, Todd Sanders
Edité par LudiCreations
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015
De 2 à 6 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 10 et 30 minutes

En bannière : Bond. James Bond ! (DR)

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2 Commentaires

  1. morlockbob 24/03/2016
    Répondre

    un petit jeu comme celui là…. bientôt en français ?

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