7 Wonders Duel

Un jeu de Antoine Bauza, Bruno Cathala
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Repos Production
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Octobre 2015
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Antiquité
Mécanismes : cartes multi-usage, Collection/famille, Draft, Gestion de main, Superposition, Tir à la corde
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2015
 
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu.





7 Wonders Duel ressemble beaucoup à son aïeul 7 Wonders : vous avez trois ages pour jouer des cartes qui produisent des ressources, développent l'aspect militaire ou scientifique de votre civilisation.  Mais cette version est jouable uniquement à deux joueurs.


INFOS

Ici les joueurs ne draftent pas les cartes depuis leur main mais choisissent depuis une série de cartes installées en pyramide : les cartes de la base de la pyramide sont faces visibles, les autres sont faces cachées. A chaque nouvelle ère on réinstalle la pyramide et il y aura au cours de jeu de moins en moins de cartes visibles -donc disponibles- au début du round. En effet un joueur peut prendre une carte si elle n'est pas recouverte par une autre (donc on commence par prendre les cartes de la base de la pyramide).

Progrès scientifique

Quand vous avez deux symboles scientifiques identiques vous gagnez un jeton bonus (parmi les 4 disponibles) qui donne un effet permanent - par exemple :

  • Philo : vous gagnez de l'argent quand vous révélez des cartes
  • Architecture : réduction sur les cartes bleues
  • Militaire : vous avancez d'un cran supplémentaire vers la capitale

 

Comme dans le jeu original, chaque carte que vous prenez peut être construite, défaussée pour 3 coins, ou utilisée pour bâtir la Merveille.

Ici chaque joueur débute avec 7 coins, et 4 cartes Merveille. La construction d'une Merveille vous donnera une capacité spéciale, tel que : rejouer tout de suite. 7 merveilles seulement peuvent être bâties dans tout le jeu, ainsi si un joueur arrive à construire les 4 siennes, cela signifie que l'autre en aura construit que 3.

Les joueurs peuvent acheter des ressources à n'importe quel moment à la banque, ou, comme dans le jeu original, ils peuvent gagner des cartes durant le jeu qui leur donneront des ressources pour leurs futures constructions - mais surveillez votre adversaire ! Quand vous prenez des ressources, la valeur de cette ressources augmente pour votre adversaire, symbolisant votre domination dans ce secteur.

Il y a trois façons de gagner :

Chaque fois que vous prenez une carte militaire, vous avancez votre marqueur Militaire vers la capitale de votre adversaire, ce qui peut vous octroyez un bonus selon là où il se trouve (détruire une merveille, lui voler une pièce).

Si vous atteignez sa capitale, vous gagnez tout de suite.

Si vous gagnez les 6 symboles des sciences, vous complétez votre domination scientifique et vous gagnez immédiatement.

Si aucune de ces situations n'arrivent, alors le joueur avec le plus de points gagne à la fin du 3e Âge.

 


TESTS [1] ET AVIS [15]
L'AVIS DES JOUEURS

15 avis pour ce jeu

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82%



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90%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/03/2016

Dans le 7 wonders classique - que j'aime déja beaucoup - on ne peut pas vraiment faire de crasse à ses adversaires, on développe sa civilisation en essayant toutefois de ne pas laisser échapper des cartes trop importantes pour nos adversaires. Dans le duel, on peut gagner de 3 façons, ça rend le jeu beaucoup plus frontal, il faut sans arrêt surveiller ce que l'on va laisser. De nombreuses stratégies peuvent être appréhendées. Prendre le monopole sur une ressource peut être très compliqué pour l'adversaire puisque celui-ci va devoir payer cher pour la ressource manquante.

Beaucoup de tension et cela jusqu'au bout, surtout si l'on joue militaire ou scientifique, car chaque tour va prendre son importance.

Beaucoup de contrôle aussi, certes la chance peut jouer un rôle, mais on ne peut pas s'en servir de prétexte quand on perd, car ça voudrait signifier qu'on aura pris des risques à un moment donné. On est dedans jusqu'au bout. Et si on est mal parti, c'est difficile, mais on peut revenir.

Deux auteurs au top pour un grand titre. Chacun d'entre eux a manifestement apporté sa pierre à l'édifice. Résultat, un jeu à deux qui s'émancipe de l'ombre de son grand frère en ayant sa propre identité, bien frontale.   

Pour moi, le meilleur jeu à deux.


  • variétés des stratégies
  • Beaucoup plus de contrôle
  • Fluide

  • carte un peu fine


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Règles du jeu
Fichier - Règles
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