Le guide du colonisateur galactique

Comme le dit Marvin, le robot dépressif de H2G2 : « Pas de panique », Race for the Galaxy n’est pas si difficile que ça. Il y a quelques points qui peuvent paraître obscurs et ce guide vous aidera, je l’espère, à y voir plus clair.

Dans Race for the Galaxy (RFTG) le but est de poser des cartes devant soit et de marquer le plus de points de victoire (PV) à la fin du jeu. On obtient des PV à partir des cartes posées devant soit ou en récupérant des jetons PV depuis la réserve. La fin du jeu intervient de deux manières : dès qu’un joueur a posé sa 12ième carte ou dès qu’un joueur a épuisé la réserve de jetons de PV. On pose au centre de la table 12 jetons PV par joueur, ce sera la réserve de PV pour la partie. On pioche ensuite un monde de départ parmi les cinq proposés. Ceux inutilisés sont mélangés avec les autres cartes et constituent la pioche.

1. Les cartes Monde et Développement

Le jeu est constitué de 114 cartes. Certaines sont des développements (icône en forme de losange en haut à gauche) et d’autres des mondes (icône circulaire). Les développements sont des aménagements, des troupes, des vaisseaux ou des structures alors que les mondes sont les planètes que l’on va coloniser (par la force ou non).

 

Bandeau dev

Ce développement a un coût de pose (losange) de 1 carte et rapporte 1 PV (hexagone) en fin de partie.

 

 

Bandeau monde

Ce monde civil a un coût de pose (cercle) de 3 cartes et rapporte 2 PV (hexagone) en fin de partie.

 

 

Le coût de pose d’une carte est inscrit à l’intérieur de l’icône en question. Il peut varier de 0 à 7 mais certains modificateurs interviendront selon les cartes qu’on aura posées. Pour pouvoir poser une carte on va devoir se défausser d’autant de cartes de notre main que le coût de pose de la carte (hors mondes militaires). Les cartes les plus chères deviennent petit à petit accessibles, grâce aux réductions de pose ou simplement par le fait qu’on a un bon moteur de pioche et qu’on peut assumer de dépenser autant. Généralement les cartes les plus chères  sont aussi celles qui offrent les pouvoirs les plus intéressants ou qui rapportent le plus de PV. Mais on peut très bien envisager une stratégie de rush, c’est à dire de course pure et simple vers la 12ième carte et prendre de vitesse les autres. Ça peut marcher, et bien souvent la stratégie militaire est idéale pour ça.

Une petite chose à savoir, mais je reviendrais là-dessus plus loin : les mondes sont tous uniques alors que les développements sont tous en double (sauf les Dev6, voir le point 10.). Et justement, on n’a pas le droit de poser deux fois le même développement. Ce qui n’est pas un énorme souci à deux joueurs mais peut le devenir à trois ou plus. 

 2. Les cartes action

Chaque joueur dispose de 7 cartes actions.

Au début de chaque tour chacun va choisir une action parmi les 7 possibles (là encore on reparlera du jeu à deux à la fin).

Pour ça on a 7 cartes action en main et on pose face cachée sur la table celle qu’on a choisie. Quand c’est fait tout le monde révèle en même temps sa carte action.

Première particularité de RFTG, empruntée à Puerto Rico*, toutes les actions choisies seront accessibles à tout le monde. Par contre, l’initiateur de l’action profitera d’un bonus pour l’action qu’il a choisi alors que les autres auront simplement accès à l’action de base. Si une action n’est choisie par aucun joueur elle est ignorée. Si plusieurs joueurs choisissent la même action elle ne sera jouée qu’une fois, ils auront simplement chacun accès au bonus accordé à l’initiateur de l’action.

 3. Les actions

 

Un tour de jeu est découpé en 5 phases de jeu qui correspondent à 7 actions possibles :

I – Exploration (deux actions différentes possibles)

II – Développement

III – Colonisation

IV – Consommation (deux actions différentes possibles)

V – Production

On retrouve  les chiffres romains sur le côté gauche de toutes les cartes du jeu. Ils permettent d’identifier la phase d’action associée aux éventuels pouvoirs des cartes.

 

Bandeau actionSur le côté gauche de cette carte on voit les pouvoirs de ce monde. Ils prennent effet pendant la phase de Vente ($) et la phase de Production. Ce monde augmente le pouvoir de Vente ($) de deux cartes supplémentaires pour les ressources nouvelles (bleues), que la ressource soit issue de ce monde ou pas. Ce pouvoir se cumule avec tout autre pouvoir de Vente ($) compatible. On voit aussi que lors de la phase V (phase de Production) cette carte produira une ressource bleue. Qu’on soit l’initiateur ou pas de l’action Produire on prendra la première carte de la pioche face cachée et on la posera par dessus notre monde, sans la regarder, pour symboliser la présence d’une ressource bleue. Elle pourra être vendue ou consommée plus tard.

Une carte peut avoir un ou plusieurs pouvoirs. Ils se déclencheront pour chaque phase correspondante, pas besoin d’activer une carte et donc pas de choix à faire pour savoir quelle action sera utilisée. Les seules actions qu’on peut ignorer sont les développements ou colonisation, même si on est l’initiateur. Pour le reste, on ne peut pas refuser de piocher des cartes et en garder une ou plus pendant la phase d’exploration par exemple. Idem pour la production. Pour la Vente ($) seul l’initiateur de l’action peut vendre, c’est justement le bonus d’initiateur donc la question ne se pose pas. Par contre ça entraîne une phase de Consommation qu’on ne pourra pas refuser.

 

4. Explorer

explorer

Les deux possibilités d’explorations.

L’exploration consiste à piocher deux cartes et à en garder une en main, l’autre est défaussée. Il existe deux variantes de cette action qui donnent un bonus à l’initiateur :

  • Explorer +1/+1 : l’initiateur pioche trois cartes et en garde deux en main, la troisième est défaussée.
  • Explorer +5 : l’initiateur pioche sept cartes et en garde une en main, les six autres sont défaussées.

Cette action est souvent utilisée en début de jeu. La forme +1/+1 permet de gagner deux cartes en début de tour. Si nos adversaires ont choisi Développement ou Colonisation on pourra peut-être profiter de l’action grâce à ce surplus de cartes. La forme +5 permet d’explorer une main de sept cartes, ce qui est énorme. Avec une telle exploration, si on n’avait pas décidé d’une stratégie faute de carte majeure en main, c’est l’occasion d’explorer un grand nombre de cartes et de peut-être trouver celle qui décidera de l’orientation de notre jeu. Par contre si on initie cette action on offre sur un plateau l’action de base qui est toujours profitable à nos adversaires. Cette action est donc à utiliser le moins possible.

Petite précision, si un joueur choisi la version +1/+1 et un autre la version +5 ça ne lance qu’une seule phase d’exploration pour tout le monde. Si un troisième joueur n’a pas choisi cette action il peut explorer avec la version de base de l’action mais qu’une seule fois. Chaque initiateur bénéficiant de son bonus pour cette exploration unique.

5. Développer

developper

Développer signifie qu’on peut poser une carte Développement (celles avec l’icône losange) en payant le coût demandé. On ne peut en poser qu’un, même si plusieurs joueurs ont choisit l’action.

L’initiateur de l’action obtient une réduction d’une carte pour la pose d’un développement pour ce tour. Les autres joueurs peuvent développer mais en payant le coût normal.

Les mondes sont généralement dédiés à la production et à la consommation de ressources ou sont simplement des trophées rapportant des PV. Les développements sont les cartes qui offrent le plus de possibilités. Ce sont eux qui vont le plus modifier les phases d’action et faire que notre tableau est différent de celui des autres joueurs. Ils permettent par exemple de piocher plus de cartes pendant la phase d’exploration ou de payer encore moins chère la pose des mondes civils. Certains développements viennent bouleverser les règles comme le Diplomate qui permet de poser un monde militaire non-Alien comme un monde civil, en payant son coût en cartes. La découverte des différentes possibilités et surtout des combinaisons de certaines cartes entre vous occupera un bon moment. De là vient la grande rejouabilité de ce jeu.

6. Coloniser

coloniser

Coloniser signifie qu’on peut poser une carte Monde (celles avec l’icône circulaire) en payant le coût demandé. On ne peut en poser qu’une même si plusieurs joueurs ont choisit l’action.

L’initiateur de l’action peut piocher une carte après la pose d’un monde pour ce tour.

Il existe par contre deux types de colonisation selon s’il s’agit d’un monde civil ou d’un monde militaire.

Les mondes militaires sont reconnaissables au cercle rouge, les mondes civils sont reconnaissables au cercle noir.

Les mondes civils ont un coût en carte, comme pour un développement. Par contre, les mondes militaires sont gratuits à condition d’avoir une Puissance Militaire (PM) supérieure ou égale au coût du monde militaire qu’on veut coloniser.

La stratégie militaire est souvent très attractive quand on débute à ce jeu. D’une part pour le côté science-fiction à base de vaisseaux et d’escouades militaires. D’autre part pour le côté gratuit de l’action. Mais dans le jeu de base ce n’est pas la stratégie la plus intéressante, d’autant plus que cette Puissance Militaire ne nous permet pas d’aller coloniser des mondes chez les adversaires. Les extensions apporteront cette possibilité d’interaction et rendront cette stratégie bien plus intéressante.

Les mondes ont une autre particularité, ils peuvent appartenir à une faction ou apporter des ressources. C’est symbolisé par un texte en gras dans le nom du monde (Rebelle,  Alien, etc) pour certaines factions. Toutes les factions n’ont pas un intérêt dans le jeu de base, il faut attendre l’arrivée des extensions pour que certaines soient prises en compte dans les règles comme les Terraformeurs.

Certains pouvoirs sont liés à ces factions comme des coûts de pose réduits pour ces factions là par exemple, ou des points bonus en fin de partie.

La seconde particularité, qui peut se cumuler avec une faction, vient des ressources qu’on peut trouver sur ces mondes. Elles sont symbolisées par une couleur :

  • Bleu pour « Nouveautés »
  • Marron pour « Rares »
  • Vert pour « Génétiques »
  • Jaune pour « Alien »

Il ne faut pas confonde ressource et faction. La faction doit clairement être indiquée dans le nom du monde. Par exemple le monde « Pierre de Rosette Alien » n’a pas de ressource Jaune mais fait bien partie de la faction Alien comme indiqué dans son nom.

Les ressources sont de deux types :

  • quand la couleur remplie le cercle du monde il s’agit d’un monde producteur. On pourra générer cette ressource plusieurs fois. Quand un monde producteur est colonisé, il arrive sans ressource. Il faudra produire pour la générer.
  • Quand la couleur forme une couronne autour du cercle du monde il s’agit d’un monde de trouvaille. Quand un monde de trouvaille est colonisé il arrive avec sa ressource.

La règle propose de symboliser une ressource sur un monde par une carte retournée sur ce monde face cachée. La carte retournée n’a aucun effet, elle marque simplement le fait qu’il y une ressource ou pas. On peut aussi bien poser des cubes de couleur (bleu, marron, vert ou jaune) mais l’intérêt de se servir d’une carte face cachée fait qu’on va faire tourner plus rapidement la pioche. Ça rajoute un peu de stress chez quelqu’un qui attends une carte en particulier de savoir que c’est peut-être celle que vous venez de piocher pour la poser sur votre monde. Attention, on n’est pas censé regarder cette carte. Ni les autres joueurs, ni nous. On la pioche et elle reste face cachée tout le long du processus jusqu’à ce qu’elle soit défaussée quand on se débarrasse de la ressource. Justement, la phase suivante explique quoi faire avec ces ressources.

Ressources

Le monde des Mines de gemmes à blaster est un monde de trouvailles. Quand il est colonisé il arrive en jeu avec une ressource. Sa présence est symbolisée par la carte face cachée posée dessus. La carte ne sera dévoilée que quand on vendra ou consommera la ressource, au moment de renoindre la défausse. La ressource se vendra de base pour 3 cartes, avec d’éventuels bonus à la Vente ($) issus d’autres cartes dans notre tableau. De son côté l’Arsenal de l’Imperium arrive en jeu sans ressource. Il faudra une action Produire (initiée ou pas par nous) pour qu’une ressource soit générée. On remarque au passage que ces deux mondes civils disposent d’un bonus à la Puissance militaire. Rien de contradictoire, le background n’est pas du tout développé dans une quelconque trame narrative mais l’auteur a tout de même le soucis du détail et généralement les illustrations, les noms des cartes et leurs pouvoirs sont bien pensés. On retrouve pas mal des codes classiques de la culture SF avec quand même quelques originalités. Vous pouvez aussi remarquer la référence à l’Impérium dans le second monde. Cette faction sera développée dans une extension mais pour l’instant n’apporte strictement rien.  

7. Vente($) et Consommation ×2

 C’est la phase la plus compliquée quand on débute. Première chose à comprendre : ces deux actions font partie de la même phase de Consommation.

De base l’action consiste à échanger des ressources contre des jetons de PV et/ou des cartes.  

Généralement pour ça on prend une ressource sur un monde et on l’associe au pouvoir de consommation de ce monde ou d’un autre, voire même d’un développement. La seule règle étant qu’un pouvoir de consommation ne sert qu’une fois. Il existe des mondes qui peuvent consommer plus d’une ressource mais dans ce cas c’est précisé à l’aide d’un ×2 par exemple qui indique que ce monde peut consommer deux fois. D’autres pouvoirs consomment plusieurs ressources à la fois.

vendreAttention encore, certains pouvoirs de consommation ne permettent de consommer qu’une ressource d’un type donné. Par exemple uniquement des ressources Rares (marron). C’est indiqué par une carte d’une couleur spécifique dans ce cas ou au contraire une carte de toutes les couleurs pour indiquer qu’on ne tient pas compte de la couleur.

 

 

 

 

 La difficulté vient des bonus pour les initiateurs. Si je choisi l’action Vente ($) je vais pouvoir vendre une et une seule ressource pour un montant qui sera fonction de sa couleur :

  • 2 cartes pour une ressource bleue,
  • 3 cartes pour une ressource marron, 
  • 4 cartes pour une ressource verte,
  • 5 cartes pour une ressource jaune.

Certains bonus de vente permettent d’augmenter ce nombre de cartes pour toutes les ventes ou pour une ressource d’une couleur donnée. Pas besoin d’un pouvoir de vente particulier pour lancer l’action contrairement à la consommation.

Ensuite, tous les autres joueurs et moi-même devons consommer nos ressources. On ne peut pas stocker des ressources si on dispose d’un pouvoir permettant de les consommer. Par exemple un adversaire a une ressource jaune qu’il vient d’obtenir grâce à un monde de trouvaille Alien et moi j’ai choisi de vendre. S’il a un pouvoir de consommation qui le lui permet il doit consommer sa ressource jaune. Il pensait peut-être la vendre le prochain tour, tant pis pour lui. A deux joueurs c’est très différents car on a deux actions par tour, on en reparle à la fin.

A retenir donc, une action Vente ($) lance ensuite la phase de consommation.

consox2L’autre bonus, Consommation ×2, permet de consommer en doublant les jetons de PV pour ce tour. On ne double pas le nombre de cartes. Le jeu s’appelle Race for the Galaxy car il faut être le plus rapide à poser sa 12ième carte. Mais il est aussi possible de mettre fin à la partie en vidant la réserve de jetons de PV. C’est une des manières les plus efficaces de gagner à deux joueurs à ce jeu, en tout cas dans sa version de base. Une carte posée rapporte en moyenne 2 PV donc un tableau complet représente environ une vingtaine de PV. C’est très approximatif mais c’est pour avoir un ordre d’idée. Si on consomme 3 ressources avec l’action Consommer ×2 ça rapportera 6 jetons PV. On peut même, avec cette stratégie, ne pas vouloir que la partie se termine trop vite pour pouvoir consommer le plus souvent possible.

Autre point important, chaque joueur choisi dans quel ordre consommer ses ressources. En se débrouillant bien on peut ne pas consommer toutes ses ressources et en stocker pour le tour suivant. Par exemple j’ai une ressource bleue et une ressource jaune. Je peux consommer une ressource quelconque et une ressource bleue. Si je consomme ma ressource bleue avec le pouvoir de consommation qui se fiche de la couleur de la ressource, je ne pourrais pas consommer la ressource jaune avec le pouvoir qui demande explicitement une ressource bleue. Je conserve de cette manière ma ressource jaune pour la vendre lors d’une phase de Vente ($) par exemple. C’est très subtil mais la gestion de la consommation est parfois la clé vers la victoire.

A noter enfin que la réserve de PV ne doit empêcher personne de récupérer les jetons qui lui sont dû. Ce qui veut dire qu’en fin de partie, on peut dépasser la réserve de 12 jetons de PV par joueur. Il peut être intéressant de ne pas précipiter la consommation sur le dernier tour pour ne laisser qu’un jeton de PV par exemple et ensuite consommer à notre maximum pour le tout dernier tour.

8. Production

produire

La production consiste à piocher une carte et à la poser face cachée sur tous les mondes producteurs. Que l’on soit l’initiateur ou pas de l’action, cette règle s’applique à tous les mondes producteurs.

Par contre, l’initiateur a le droit de produire sur un de ses mondes de trouvailles. Il existe des développements ou des mondes permettant de produire sur un monde de trouvailles. Avec deux mondes de trouvailles et en choisissant l’action Produire on pourra produire sur ces deux mondes.

 

 

9. Fin du tour

A la fin d’un tour on reprend en main sa carte action et on défausse le surplus de cartes si on en a plus de 10 en main, le maximum autorisé. Si la réserve de jetons PV est vide ou si un joueur a posé sa 12ième carte, la partie est terminée et on compte les PV des cartes posées ceux des jetons éventuellement gagnés. Le plus gros score l’emporte. En cas d’égalité on ajoute le nombre de cartes en mains et le nombre de ressources présentes sur nos mondes, le plus grand total l’emporte. En cas de nouvelle égalité tous les joueurs à égalité l’emportent.

Jetons

 10. Les Dev6

Petite précision concernant ces développements pour lesquels il n’y a pas de PV mais un point d’interrogation (?).

Il s’agit des développements qui coûtent 6 cartes à poser (Dev6). Ce sont les seuls développements uniques et le nombre de PV gagnés en fin de partie dépend de conditions décrites par un court texte. Le pouvoir fait référence à notre tableau de cartes, jamais à celui des autres joueurs. Par exemple 2 PV par monde Rebelle dans le tableau et 1 PV par autre monde militaire pour l’Impérium Galactique. A noter qu’ils disposent souvent d’un bonus utilisable en cours de partie, le précédent Dev6 augmentant la Puissance Militaire pour la pose de mondes Rebelles justement. Ces Dev6 visent à valoriser une stratégie particulière. Ils peuvent même orienter notre jeu si on en dispose suffisamment tôt dans la partie. Trop souvent vous perdrez en ayant construit le tableau de cartes idéales pour un Dev6 qui ne viendra jamais. Soit que le Dev6 est resté dans la pioche, soit qu’un adversaire indélicat l’aura retenu dans sa main ou jeté dans la défausse. Selon le nombre de joueurs on peut très bien avoir besoin de mélanger les cartes de la défausse pour reformer une nouvelle pioche dans laquelle votre Dev6 n’attend plus qu’à être pioché à nouveau. On peut rêver.

 11. Jeu à deux joueurs

Le jeu à deux joueurs est particulier car dans ce mode de jeu on va choisir deux actions au lieu d’une. Le jeu est donc complètement différent car on va pouvoir planifier les choses en combinant par exemple une action Consommer ×2 avec une action Produire, ce qui explique l’énorme force de la stratégie d’épuisement de la réserve de jetons de PV. On peut aussi choisir deux Colonisations ou deux Développements. Ou encore une action Colonisation (d’un monde de trouvaille par exemple) puis Vente ($). Il est aussi possible de combiner les deux types d’Exploration, ce qui permet de piocher huit cartes et d’en garder deux.

Ce mode de jeu est bien plus rapide et dynamique. A trois joueurs et plus on est bien plus dépendant des choix des autres joueurs, il est beaucoup question d’opportunisme. A deux joueurs on maitrise un peu mieux les choses, ça reste stratégique mais avec un petit côté gestion. L’impression de jouer chacun dans son coin est encore plus présente. Mais il ne faut pas s’y tromper, si on n’est pas attentif à nos adversaires c’est quasi la défaite assurée. Le jeu est vraiment plus rapide, on peut être amené, si on en a les moyens, à poser quatre cartes en un seul tour. En se débrouillant bien et avec un peu de chance, un joueur peut avoir en fin de partie jusqu’à 15 cartes dans son tableau.

 12. Conclusion

J’espère que ce petit rappel des règles et les quelques précisions vous aideront à mieux appréhender ce jeu d’une grande richesse. Le jeu à deux joueurs est complètement différent du mode à trois ou plus mais n’est pas du tout accessoire. N’hésitez pas à vous lancer et à poster des commentaires si une explication manque de clarté ou si vous avez d’autres questions.

 

Bon jeu.

 

(*) Race for the Galaxy est issu d’un projet d’adaptation de Puerto Rico en jeu de cartes. San Juan lui a été préféré mais Tom Lehman n’a pas abandonné son prototype. Il a changé le thème et modifié quelques points pour en faire ce qui deviendra Race for the Galaxy.

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4 Commentaires

  1. tartopom 04/02/2015
    Répondre

    Race for the Galaxy FTW !!! Quel bonheur ce jeu. Rha je m’en ferais bien une petite là.

    Merci pour cette chronique vraiment complète. Nul doute que les sceptiques seront plus éclairés si ce n’est convaincus.

  2. Therom1 04/02/2015
    Répondre

    Voila un jeu que je possède depuis un moment mais personne pour jouer, je me résigne à ne pas le vendre car je suis convaincu que ce jeu est une tuerie, je pense me prendre la première extension pour le solo 🙁

    Merci pour cette beau rafraichissement de règles.

     

  3. Shanouillette 04/02/2015
    Répondre

    Merci à toi d’avoir pondu cet article plébiscité par les lecteurs ! j’apprécie d’avoir quelques conseils car c’est vrai que la prise en main n’est pas aisée…

  4. atom 26/06/2015
    Répondre

    On a découvert Race le week end dernier du coup je lis avec attention tes chroniques. on vient de faire une partie j’ai joué militaire avec la carte nouvel ordre galactique, qui m’ fait gagner +9, elle a joué Alien a fond, elle m’a déchiqueté 68 a 40. La fessée.

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