‘La création est un acte de pure volonté’ Rencontre avec Ian Parovel

Son nom ne vous dit peut-être rien. Pourtant, Ian Parovel a travaillé sur des jeux comme Colt Express (Spiel des Jahres 2015), Gosu 2 : Tactics, Gosu, Minivilles, Ryu, Le petit Prince : Voyage vers les étoiles, Deus ou encore la collection des jeux Legends Of Luma (Ludonaute). Auteur ? Que nenni. Ian est directeur artistique ou « designer graphique », parfois même réalisateur de teaser au passage. Son but est de mener une mise en œuvre graphique (visuels, formats, etc), afin de la « faire coïncider au maximum avec l’expérience du jeu », pour reprendre ses propres mots. Il est souvent l’homme de l’ombre qui fait toute la différence sur un projet. Son truc à lui, c’est donc l’image, qu’elle soit animée ou fixe, et bien sûr les jeux, vidéo, de rôle ou de société. Après le grand succès de Colt Express, Ian a travaillé en interne chez Ludonaute et participé au grand projet « Luma ». Aujourd’hui, il continue son aventure ludique en étant directeur créatif dans une grande maison d’édition et de distribution sud-Coréenne, Happy Baobab, qu’il connait depuis des années.

 

Shanouillette – Salut Ian ! Nous venons prendre des nouvelles…

Ian Parovel – Merci c’est sympa ! 😉

 

L’aventure Ludonaute : c’est bel et bien du passé ?

IP – Non. On continue à travailler ensemble. Mieux même : Happy Baobab distribue certains jeux Ludonaute, et la nouvelle maison d’édition Ludicorn, lancée par Anne-Cécile & Cédric Lefebvre et Bruno Chevalier va distribuer pour la France certains titres issus du catalogue d’Happy Baobab (notamment Layers, qui arrivera en fin d’année chez Ludicorn), comme cela se fait déjà parfois avec Cocktail Games. On travaille de plus en plus dans ce qui ressemble à une grande famille. Ce qui me plaît énormément.

 

Layers jeu de societe ludovox

 

Peux-tu nous raconter un peu comment tu as rencontré les personnes de Happy Baobab initialement, et comment tu t’es retrouvé à intégrer l’équipe ?

IP – J’ai rencontré la C.E.O d’Happy Baobab, Kayjay Lee, il y a presque 7 ans à Essen. L’équipe m’avait intégré depuis longtemps, puisque j’ai travaillé sur différents jeux depuis plusieurs années chez eux. C’est essentiellement suite à un besoin croissant de compétences et de spécialisations, car l’équipe éditoriale est déjà bien occupée à régler et récupérer les jeux. Du coup, il fallait les épauler pour les nouvelles créations et l’export, ainsi que le marketing.

 

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L’équipe Happy baobab à Essen dernier

 
 
Quel est actuellement ton jeu favori chez Happy Baobab ?  

IP – Chez Happy Baobab, j’avoue avoir une tendresse particulière pour Sticky Stickz, qui s’appelle maintenant Pick Me Up. Un jeu de rapidité tout simple qui connaît toujours un joli succès.
Sinon, je suis totalement fan de Crime Hotel. Ce jeu est tellement simple, rapide et profond !

Puis il y a… Mais non, je ne peux pas encore en parler. De belles productions.
 
crime hotel boite de jeu

 

Quel est l’objectif 2019 et la ligne éditoriale actuelle chez Happy Baobab ?

IP – L’idée est de continuer à produire les jeux qui ont permis à Happy Baobab de grandir, à savoir le marché intérieur, tourné en partie sur l’éducatif (plus de 1000 enseignants sont inscrits au programme de découverte des jeux d’Happy Baobab), et bien sûr de continuer à trouver de petites pépites ludiques à faire découvrir au monde entier. L’idée pour les mois à venir est d’étoffer le catalogue des jeux, en l’ouvrant à des titres sans doutes plus orientés « joueurs ».

 

Qu’est-ce que tu préfères faire, et pourquoi ? De l’animation, de la direction artistique, des courts métrages, du game design, des dessins…?

ian-parovel-photo-frigo-IP – Je m’intéresse à tant de choses ! Trop parfois. Ce que je préfère par dessus tout, c’est d’avoir des projets en équipe. Monter un projet à plusieurs, conjuguer les désirs de chacun et satisfaire la vision de tous les intervenants. La création, en groupe, est extrêmement enrichissante. Quelque soit le but.  
Je suis passionné par les évolutions techniques et technologiques, les arts graphiques, et j’adore fureter dans les expositions les dernières tendances ou les œuvres cachées, qui augurent parfois de nouveaux courants visuels. J’ai un besoin viscéral de me nourrir de tout ce qui se fait, neuf ou ancien, beau ou laid, basique ou alambiqué. Je peins ou je dessine quand j’en prends le temps. Des plans, des croquis, des esquisses, des essais. J’écris.
J’essaie de faire des jeux, de trouver de nouvelles formes de jeux.

Je dédie le plus clair de mon temps à chercher de nouvelles formes d’expressions ou d’interactions. Cela peut paraître abstrait, j’en conviens, mais nous vivons quand même une époque où il y a tant de médias à parcourir qu’il est parfois difficile de tous les décrire précisément. J’aime les tordre, les assembler, les faire interagir. Je peux peindre un de mes murs en pleine nuit pour satisfaire un besoin de couleur, de forme.

Puis j’expérimente, avec plus ou moins de succès, en électronique ou en game design, voire même en cuisine. Je ne considère rien d’acquis. Je passe des week-ends à confectionner des pop-ups en papier qui finissent à la poubelle le dimanche soir.

Puis je joue. Beaucoup. À tout. Sous toutes les formes. Avec une curiosité insatiable. Le jeu, l’art et l’émerveillement sont à la base de toute ma vie.

 

 

Peux-tu nous parler de l’importance d’un directeur artistique ?

IP – C’est un terme encore un peu galvaudé pour ce qui concerne le jeu de société mais qui commence à prendre doucement sa signification. Le but d’un directeur artistique est d’offrir et de mener une mise en œuvre graphique (visuels, formats, etc), afin de la faire coïncider au maximum avec l’expérience du jeu.

Il faut essentiellement maîtriser la chaîne graphique mais aussi savoir équilibrer les demandes de l’équipe éditoriale, celles du ou des auteurs, des distributeurs et des joueurs bien évidemment.

C’est un poste en général nécessaire lorsqu’une structure d’un éditeur atteint un seuil critique de production, là où un chef de projet ne suffit plus pour prendre en charge l’aspect visuel des différents produits.

Il est également nécessaire de connaître les nouvelles pratiques en impression, packaging, UX, marketing, distribution, et de prendre en compte les coutumes, les codes visuels et les habitudes graphiques des pays pour lesquels les jeux sont destinés, en se les appropriant, ainsi que les tendances dans tous les secteurs extérieurs aux jeux.

Il faut aussi rencontrer de nouveaux artistes en permanence, les recruter en sachant décrypter leur portfolio afin de choisir celui qui sera le plus adapté au projet, à la vision et au budget dédié à la réalisation du jeu.

Le métier n’est pas celui d’un graphiste ni d’un illustrateur, même si il peut leur arriver de remplir cette fonction ponctuellement pour un produit. Il arrive régulièrement que l’amalgame soit fait avec une commande de réalisation graphique, afin d’englober plusieurs fonctions. Parfois c’est simplement un éditeur qui fait confiance à un artiste afin qu’il remplisse des obligations ou des demandes qui vont au-delà d’une requête purement graphique, le plus souvent dans un but mélioratif. Mais ce n’est pas exactement le même métier.

 

Tu dis je cite : “Les noms passent, mais les jeux restent, et c’est avant tout ce qui compte.” Quels jeux sont restés et resteront dans ton cœur (et dans ta ludothèque) ?

IP – Mine de rien, j’ai pas mal de jeux mais j’en offre beaucoup. Gros turnover donc. Le fait de travailler dans le milieu offre un accès presque illimité aux titres et, de fait, je n’achète que des jeux que je conserverais, avec l’assurance qu’ils ressortiront. Et jouant principalement avec des gens qui sont totalement étrangers au milieu, je cherche à conserver un plaisir de groupe : c’est pourquoi ma ludothèque n’a rien d’élitiste… ou presque.
Les Aventuriers du Rail et Carcassonne sont, comme pour beaucoup, mes « indétrônables ». Quoique je travaille justement à un jeu qui pourrait combiner le plaisir que je trouve dans ces deux titres.

 

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J’ai toujours 1 ou 2 boîtes de Cocktail Games que j’offre en général en fin de partie. J’adore surtout Profiler, Crossing et Imagine. Des jeux un peu plus ésotériques comme Zendo Et enfin quelques anciens superbes jeux comme EVO et Bluffer. Un peu de Game Of Thrones, le LCG 2ème version, seulement la boîte de base, et plein d’autres perles comme Burgle Bros (à sortir en VF chez Pixie Games), etc. Je garde très peu de gros jeux tout simplement parce que ce sont les moins faciles à sortir (même si je suis fan de Twilight Imperium et que j’ai encore un Civilization de Descartes et que je rêve secrètement de refaire une partie, un jour.)

 

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“Il faudrait sans doutes de longues heures pour détailler le positif du négatif” dis-tu concernant l’expérience Luma. Si tu avais l’occasion de recommencer depuis le début une aventure similaire, y aurait-il des choses auxquelles tu ferais plus attention ?  

IP – Des tas. Ou aucunes. En fait c’est toujours délicat, car les paramètres sont trop nombreux et détenus par un trop grand nombre d’interlocuteurs. Chaque distributeur à une idée bien précise du produit qu’il veut pour son marché, les joueurs ont des envies fluctuantes selon leurs goûts et les modes qui passent, les opportunités de jeux à édités qui ne dépendent que des auteurs : il y a un monde entre une envie et un marché établi. Est-ce que l’expérience aurait été pire ou meilleure, plus tôt ou plus tard ? Personne ne peut vraiment le savoir. Je crois que nous avons fait les choses comme nous avions envie de les faire et que nous nous sommes donnés les moyens de nos ambitions, et même si cela nous a coûté énormément de travail, nous sommes fier du chemin parcouru et des connaissances acquises. À refaire maintenant, cela serait sans doute différent. Mais en revenant dans le passé, je ne suis pas sûr que j’aurais changé quoique ce soit…
 
 

Tu es grand amateur de jeux vidéo également. Est-ce que tu joues aussi sur ton téléphone intelligent ? Que penses-tu des transpositions numériques de j2s ? C’est quelque chose qui t’intéresse ?  

IP – Sur mon téléphone, je joue finalement assez peu : entre deux stations de métro par exemple, ou sur un petit trajet, je tapote sur les nouveautés. J’aime les jeux qui proposent des expériences nouvelles, mêmes courtes, il y a donc très peu de chance de me voir sur un « Clash of Clans ». Par contre, sur un « MiniMetro », « Reigns » ou « Pocket Trains ». Et dans une file d’attente, il y a de fortes chances que je propose un petit « Ready, Steady, Bang ! » à mes voisins. Je passe aussi beaucoup de temps sur « Memrise » pour apprendre de nouvelles langues…

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Les J2S sur tablette, c’est pas vraiment mon truc. En tout cas pas complètement. Soit je joue sur Boardgamearena.com, soit sur quelques très rares titres bien taillés pour le jeu sur mobile. Et il y en a finalement assez peu.
Par contre j’aime les jeux connectés, entre Unlock!, World of Yo-ho! et surtout ma dernière acquisition : Beasts of Balance. Totalement addictif mais au prix absolument prohibitif.

 

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Je crois qu’on arrive à un moment clé de la convergence du jeu de société et de la tablette, mais que personne n’a trouvé la solution idéale : soit le jeu de plateau encombre une application qui se suffirait à elle-même, soit la tablette parasite des informations qui pourraient tenir sur le jeu. Beaucoup essaient sans trouver la bonne formule. Ce qui semble marcher le mieux pour le moment, sur le plan mécanique de ces jeux hybrides, ce sont les applications qui dévoilent des indices ou des visuels, voir qui servent à valider des compteurs. Je ne cache pas que j’en attends bien plus, et que celui ou celle qui arrivera à lier entièrement les deux de façon indissociable aura sans doutes la clé du mariage parfait. Reste à trouver le jeu… Mais VR comme tablettes, téléphone comme Hololens, je reste à l’affût.

Après en général sur les grands trajets, j’embarque plutôt ma Nintendo Switch et la flopée de jeux que je n’ai toujours pas terminés. 

 

De quel œil vois-tu la production j2s actuelle ? La multiplication des acteurs, l’avancée du géant Asmodee coté en bourse, la fragilité de certains acteurs pourtant clef…

IP – Émerveillé. Tout bouge et change, pour le meilleur comme pour le pire, et c’est toujours un bon signe lorsqu’un secteur évolue, mute ou se transforme. Cela augure des changements et un besoin d’optimisation de la part de tous les acteurs du marché. Le secteur mature et il est devenu difficile de trouver un jeu vraiment mauvais dans les rayons. Alors certes, cela peut créer un sentiment d’uniformisation du marché, mais les choses vont encore évoluer. J’observe beaucoup les mouvements qui se font, autant dans les visuels que les mécaniques de jeux, les tendances et les rachats, ceux qui ne plient pas par manque de souplesse et ceux qui se brisent sur des icebergs qu’ils auraient pu voir venir… ou pas. Le secteur ne doit pas se reposer sur ses acquis et doit se réinventer en permanence.
Le monde de l’édition est un jeu en lui-même, où ses acteurs improvisent des règles qui définissent leur propre victoire : parfois asymétrique, parfois coopératif, certains perdent, certains gagnent. Y’a un peu de hasard, beaucoup de gestion d’ouvriers et de ressources, et c’est fascinant.



Penses-tu qu’il y a surproduction actuellement ?

IP – Comme dans tous les milieux porteurs, les acteurs se multiplient avec les mêmes espoirs que leurs prédécesseurs. Tant qu’il y a de nouveaux joueurs, cela ne poserait pas de problème, le risque souvent évoqué étant celui d’un manque d’acheteurs pour une base de jeux qui serait exponentiellement plus large chaque année.

Le milieu est vivant, presque organique, et s’adapte au marché. Les joueurs ont un poids de plus en plus fort dans la survie des éditeurs. Est-ce un mal ? Est-ce un bien ? Le milieu du jeu deviendra ce que nous en ferons tous ensemble, et chaque joueur vote pour une politique éditoriale en décidant d’acheter un titre plutôt qu’un autre. Il faut juste s’en rendre compte. Et il appartient à chacun de voir si cela lui convient ou pas.



Tu es du genre nostalgique de l’époque où tout était plus amateur, ou au contraire tu acceptes l’évolution du milieu, même s’il y a un prix à payer ?

IP – Tout dépend de comment on définit un amateur. Il y a des éditeurs sans aucune formation qui ont juste du nez, et d’autres qui sont des gestionnaires parfaits. Certains sont doués pour le développement, d’autres pour le marketing. C’était déjà le cas avant, les choses ont juste changé dans le sens où on arrive enfin à coller des mots et des fonctions, là où auparavant c’était souvent la même personne qui faisait tout. C’est encore le cas chez beaucoup de petits éditeurs. L’idée est qu’avec le temps les gens voient mieux les erreurs à éviter, mais que cela n’empêche pas d’en créer de nouvelles. Aucune nostalgie pour moi, autre que celle d’une période sans élitisme, où les joueurs ne reniaient pas de faire un Looping Louie avant de se lancer dans un Twilight Imperium. Beaucoup oublient parfois même le sens du « jeu », sans parler du « société ». Mais il faut croire que les plaisirs évoluent eux aussi, et que certains sont passés sur un autre niveau de recherche de plaisir. Ce qui est compréhensible.

 

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Looping Louie

 

Tu penses à des types de jeux en particulier ?

IP – Je crois surtout que je ne me reconnais pas, parfois, dans certains joueurs. Il faut dire que je joue à tout sans aucune discrimination. Je peux prendre autant de plaisir sur un party game de 15 minutes que dans un wargame de 5h. Et pour moi, l’essentiel du plaisir de jeu réside dans ce partage d’expérience ou d’aventure. Après bien sûr, les goûts peuvent diverger, mais je pose quand même de sérieuses questions lorsque je croise certains profils, qui s’obstinent à jouer, assis à une table, à des jeux qui pourraient leur procurer une bien meilleure expérience sur un autre support (ordinateur ou tablette) puisque l’aspect « société » ne semble en rien faire partie de leur plaisir. C’est à partir de là que je me demande « pourquoi ».

 

Ton regard sur KS dans tout ça ?

IP – C’est un système efficace pour atteindre des joueurs spécialisés ou curieux. KS n’est pas qu’un système économique qui évolue, c’est aussi un secteur à part entière qui mérite qu’on s’y intéresse, mais pour lequel on fait souvent la distinction parce qu’on y parle essentiellement de chiffres. C’est une bonne chose pour permettre à des produits qui ne seraient peut-être jamais sortis sans. C’est stimulant, et ça oblige à repenser les schémas économiques et de distribution. Il est impossible de nier toutes les forces de Kickstarter. Et je suis toujours fasciné par ceux qui maîtrisent ce bel outil de ventes éphémères. Avoir l’exclusivité limitée, parce que tu étais là au bon moment, c’est un sentiment de participation et d’accomplissement fort, surtout lorsque le jeu est bon et qu’il est impossible de se le procurer par la suite.

C’est aussi une jolie usine à fantasmes pour les joueurs comme les éditeurs. Il appartient à chacun de se faire sa propre idée sur le bien-fondé de l’ensemble. Même si pour ma part, je préfère tout de même m’essayer à un jeu avant de songer à l’acheter. J’ai déjà tellement de boîtes…

 

Un mot sur la désintermédiarisation et la place des boutiques ?

IP – C’est global. Mondial. Pas seulement dans le jeu. Le monde évolue. Tout le monde essaie de préserver ses maigres marges. Mais les boutiques sont pour le moment les seules à proposer du conseil personnalisé, et c’est là leur principal atout. À quand des showrooms dédiés uniquement à la présentation des jeux, constitués de stands tenus par des éditeurs ? Sans parler de salons, mais par exemple en mettant en place des boutiques éphémères ? On n’en est peut-être pas encore là.

Lorsqu’on observe bien les grandes surfaces spécialisées, cela devient une pratique de plus en plus fréquente. Les magasins deviennent des moyens de rencontrer le client, qui va ensuite chercher le meilleur prix sur Internet. Difficile de leur en vouloir. Il va falloir évoluer, doucement, en essayant de conserver ce qui fait les qualités des boutiques tout en apportant les évolutions permanentes d’un monde qui bouge, évolue. Il est important de soutenir les boutiques, mais il est important aussi pour elles d’envisager le futur.

Rien n’est impossible. Il suffit d’accepter le fait d’avoir à changer.

 

Le mot de la fin ? Quelque chose que tu aurais très envie de dire à la face du monde ? 
 
IP – La face du monde passe ici ?
 
 
Je l’ai croisée au studio justement la semaine dernière !
 
IP – Alors à ceux qui auraient la délicatesse de passer lire mes divagations, j’aimerais surtout leur signifier mon plus grand respect pour leurs échanges éclairés, et l’apport inestimable de leur soutien.
En faisant les choses de la meilleure des façons, joueurs comme auteurs ou illustrateurs, on a tous à gagner.
N’oubliez jamais que la création est un acte de pure volonté.
 
 
Merci Ian, et bonne continuation créative ! 
 
 
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5 Commentaires

  1. Patate des Ténèbres 17/01/2019
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    Cet homme plein de sagesse a raison : La création est un acte de pure volonté, et d’ailleurs Netflix et les plateaux de fromages sont là pour éprouver cette dernière, comme par hasard, lorsque arrivent les meilleures idées (#Complotludiqueducerveau). Merci pour cet interview stimulant!

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 17/01/2019
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      Haha ! j’en connais qui doivent se faire des sacrées soirées raclettes en ce moment … en même temps, avec un pseudo comme ça !

  2. Photo du profil de SleuthGames
    SleuthGames 17/01/2019
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    Je reste un peu sur ma faim. Connaissant un peu Yann pour avoir échangé avec lui autour d’une plancha ou autres, il a beaucoup plus intéressant à raconter que la liste des jeux qu’il a sur son téléphone ou son étagère. Rien que ses explications sur Twitter sur les contraintes du packaging de jeu de société aurait mérité un relai ici. Bref, j’attendais mieux de cette interview.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 17/01/2019
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      Saluti Sleuth.

      Merci de ton retour. Désolée que tu restes sur ta faim.. Après, j’aimerais préciser que l’objectif de cette première itw était de présenter monsieur Parovel (nous en avions jamais eu l’occasion et je voulais réparer cette lacune) et de sortir un peu son métier de l’ombre.. démarche qui a du sens pour toutes les personnes qui ne le connaissent pas déjà, ce qui n’est pas ton cas, loin s’en faut 😉
      Nous revenons dès demain sur un « cas d’école » spécifique avec Ian, mais nous parlons plus de création artistique que de packaging donc tu risques d’être sur ta faim encore… (Après, je vais être parfaitement honnête, je crois que le packaging n’est pas un sujet qui m’inspire #jeudiconfession … mais sans doute est-ce une tare..)

      • Photo du profil de SleuthGames
        SleuthGames 18/01/2019
        Répondre

        Ah, oui, c’est quelqu’un qui connait très bien la chaîne de fabrication du jeu, donc super si vous creusez les sujets.
        DA, illustrations de dos de boites, packaging (éternel débat des tailles de boites), teasers, etc.
        Y’a de quoi faire, régales toi !

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