Wallenstein (2e édition)

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Un jeu de Dirk Henn
Illustré par Christof Tisch, Jörg Asselborn
Edité par Queen games
Date de sortie : 10-2011
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Guerre, Historique
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Programmation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
 
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Nouvelle version de Wallenstein incluant 2 extensions modulaires "Emperor's Court" (avec des courtisans qui donnent accès à des pouvoirs spéciaux) et "Landsknechte" (4 cartes bonus).


INFOS

Une partie se déroule en deux années.

Chaque année consiste des cinq phases suivantes : début d’année, les saisons de printemps, été et automne (où les actions sont effectuées) et l’hiver (où les points sont marqués).

Au début de chaque année, quatre cartes évènements sont tirées au hasard. Toutes les quatre sont placées faces visibles sur les cases évènements en haut du plateau. Le texte sur ces cartes va avoir un effet lors du printemps, de l’été et de l’automne alors que la valeur servira pour l’hiver.

    Printemps

On pose les cartes action (5 face visibles et 5 cachées) sur le plateau.

Tous les joueurs planifient leurs actions en même temps. Pour ce faire, ils placent leurs cartes provinces ou blanches afin de couvrir les dix actions possibles décrites sur leur plateau individuel.
Le fait de placer une carte sur une case signifie que cette action va être effectuée dans la province décrite par la carte. Si c’est une carte blanche qui est placée, alors cette action ne sera pas exécutée par ce joueur durant ce tour.
Si c’est possible, toutes les cases doivent être occupées par une carte. On vérifie l’ordre des joueurs, l’événement en cours puis on exécute les actions.

    Eté
    Comme le printemps (1 carte évènement parmi 3 est tirée au sort).

 Automne
    Comme le printemps (1 carte évènement parmi 2 est tirée au sort).

    Hiver
La dernière carte évènement indique la quantité de blé perdue par chaque joueur. Tous les joueurs déplacent leur compteur de blé. Chaque joueur doit posséder au moins autant de blé qu’il contrôle de province. Si ce n’est pas le cas, cela engendre des révoltes. Puis on compte les points : Pour chaque province et chaque bâtiment que le joueur possède, il marque un point de victoire.
Ensuite on détermine les majorités de palais, église et maisons de commerce dans chaque pays. Pour la majorité des palais, 3 points sont attribués pour chaque pays, 2 pour les églises et 1 pour les maisons de commerce.

 

 


MATERIEL

  • 1 plateau de jeu 5 tables de planification 310 pions armée (62 de chaque couleur)
  • 20 paysans (cubes verts) 35 pions coffre d'or (valeur 1 point) 20 pions coffre d'or (valeur 5 points) 28 marqueurs palais 26 marqueurs églises
  • 26 marqueurs maison de commerce 42 marqueurs de désordre 43 cartes de province 25 cartes de provinces vides (+2 de réserve)
  • 5 cartes chef 10 cartes d'action 25 cartes d'évènements 1 tour pour la résolution des combats 1 règle du jeu

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