Twilight Struggle

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Un jeu de Ananda Gupta, Jason Matthews
Illustré par Mark Simonitch
Edité par GMT Games
Distribué par GMT Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : Janvier 2005
De 2 à 2 joueurs
A partir de 16 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Guerre, Historique
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Gestion de main, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau, Wargame
Complexité du jeu : Amateur, Expert
 
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 Aujourd’hui le clairon nous appelle à nouveau. Ce n'est pas un appel à prendre les armes, bien que nous ayons besoin d'armes. Ce n'est pas un appel à la bataille, bien que nous soyons engagés dans la bataille, mais c'est un appel à porter le fardeau d'une longue lutte crépusculaire” — John F Kennedy, discours d’investiture, janvier 1961 


INFOS

Twilight Struggle se joue en dix tours. Chaque tour représente entre trois et cinq années et implique le jeu de six ou sept cartes de la part de chaque joueur. Au début du jeu, chaque joueur reçoit huit cartes de la pile des cartes "Early War". Au début du tour 4, la pile des cartes "Mid War" est mélangée avec la pioche et la main des joueurs passe à neuf cartes. Au début du tour 8, les cartes "Late War" sont mélangées avec la pioche.

Un tour de jeu de Twilight Struggle possède la structure suivante :

A. Augmentez le statut DEFCON

B. Distribuez les cartes

C. Phase de Premier Evénement :Chaque joueur sélectionne secrètement une carte de leur main. Ceci fait, ils révèlent leur carte simultanément. Ces cartes sont appelées ‘Cartes de Premier Evénement’ et leur Evénement se produit lors de cette phase.

D. Rounds d’Actions :Les joueurs jouent leurs cartes en alternance, une par Round d’Actions.

E. Vérifiez le Statut des Opérations Militaires :Chaque joueur détermine s’il est pénalisé en terme de Points de Victoire pour n’avoir pas effectué assez d’Opérations Militaires pendant le tour.

F. Révélez la Carte Conservée (tournois uniquement) : Lors d’un tournoi ou d’un jeu en compétition, les deux joueurs doivent révéler leurs cartes conservées à leur adversaire pour s’assurer que toutes les cartes de Marquage de Points requises ont été jouées pendant le tour. 

G. Retournez la "Carte Chine" : Si la "Carte Chine" a été transmise face cachée pendant le tour, retournez la.

Les cartes peuvent être jouées de deux manières différentes : en tant qu’Evénement ou en tant qu’Opérationnelles. En général, les joueurs conservent une carte en main à la fin du tour. Toutes les autres cartes servent à des Evénements ou à des Opérations. Les joueurs ne peuvent pas passer leur tour en refusant de joueur une carte, ou en se défaussant d’une carte de leur main.

H. Avancez le marqueur de Tour

I. Marquage de Points final (uniquement après le tour 10).

>> règles section ressources

 


MATERIEL

  • Une carte 22" par 34" · Une planche de pions · Un livret de règles · Deux aides de jeu · 104 cartes · Deux dés à six faces

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